【PC遊戲】莉莉絲又把外國人征服了?


3樓貓 發佈時間:2023-12-06 14:04:17 作者:遊戲葡萄 Language

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在全球最卷的市場殺出一條路。

文/以撒

最近,Google Play公佈了2023年的年度最佳獎項。國產遊戲這回可沒少在其中露臉——其中比較有代表性的,除了米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》取得年度最佳遊戲、年度最佳劇情遊戲兩項之外,還有莉莉絲的《Farlight 84》,它拿下了2023年度最佳多人對戰遊戲的獎項。

其實前者的結果,相信沒有多少人會感到意外。但一開始看到《Farlight 84》獲獎的信息,我還是有一些質疑的。

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為什麼這麼說呢?首先,你會發現這個獎項競爭相當激烈,入圍者幾乎都是重量級選手:背靠超級IP漫威、爐石之父Ben Brode親自操刀的全球爆款《Marvel Snap》;騰訊《暗區突圍》和《黎明覺醒》兩款大作的國際版;還有莉莉絲全球代理發行的另一款SLG《Call of Dargons

(萬龍覺醒)

》。

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其次,《Farlight 84》的獲獎區域不在少數,其中包括美國、加拿大、巴西、拉美、中東等國家或地區。在海外,這些都不算是小地方,而是重點的主流遊戲市場。海外市場既大且雜,很多品類或題材都是專精於有限的兩三個地區,能同時獲得這些區域的獎項,通常來說也不是一件容易的事。

但是問題來了:與之相對地,這款產品今年4月才在iOS和Google Play上線。滿打滿算,它的上線時間都不到一年,甚至還是莉莉絲在射擊/戰術競技、UE4研發、端遊,以及全球發行等諸多方面的第一次嘗試。這多少讓人有點好奇:它到底憑什麼拿下這個獎?

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海外戰術競技市場中的一朵奇葩

第一個原因,可能在於《Farlight 84》的畫風確實比較清奇,從某種程度上說,它看起來甚至不太像國內廠商自研遊戲的畫風。

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大家都知道,海外在射擊遊戲方面早就有很高的壁壘,尤其是在戰術競技這個品類,近年已經湧現出許多不同方向的好產品,比如《要塞英雄》《Apex英雄》等等。如果《Farlight 84》想在這個市場上出頭,就必須在品質過關的基礎上,更多地發掘一些新的需求。

所以你會發現,《Farlight 84》在風格上主打廢土世界觀,從科技程度來看,算是偏向近未來的科幻背景。但在美術方面,它卻採用了典型的卡通風格、明亮活潑的色彩。再加上一些朋克味兒,遊戲內的質感就和題材本身的刻板印象形成了很強烈的反差。

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再說到玩法方面,它在戰術競技裡也做出了算是獨一份的設計。不同於寫實向產品裡紮實的剛槍、跑圖體驗,《Farlight 84》走的是一條主打輕鬆隨性的路線——在常規的戰術競技規則框架下,你可以使用噴氣揹包進行“立體機動”,在空中拉扯、偷襲、閃避,這就直接把原本的體驗拉到了不同的維度。

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除此之外,遊戲裡的英雄定位和搭配也很花哨,比如有隱身、干擾、控制、治療、偵察等等技能。而且為了加快節奏,局內還自帶成長系統,打架、打野都能提升角色強度。看得出來,《Farlight 84》在脫離戰術競技的固有體驗上,確實下了不小工夫——更別提你還可以開載具打架,比如自行火炮、懸浮摩托、飛行裝甲……

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在戰術競技品類已經被大作盤踞的背景下,就是這些設計層面的差異化,讓莉莉絲在海外又佔下一塊地。在這樣競爭激烈的品類中,大概只有保持對用戶需求的敏銳,才能找到突出重圍的方向、做出“有效創新”。這一點,從平臺上一些玩家的評論裡也能看出來。

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YouTube上一些玩家對《Farlight 84》的評論

(經過機翻)

而第二個原因,在於他們前期的本地化運營策略,也給遊戲起量打下了一些基礎。《Farlight 84》一開始就準備了至少十幾種語言,並首先在東南亞市場上線——這是一個對戰術競技品類特別熟絡,同時美術接受程度也高的市場,讓莉莉絲在全球發行之前做了一波先行驗證。

在運營前期,官方的高頻率更新優化、社區溝通和維護,也保住了遊戲口碑。在Steam上,《Farlight 84》到現在依然是特別好評,甚至最近30天好評率還有上漲。

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當然,它能在沒有大規模市場推廣的前提下火起來,也多虧了海外一些頭部主播的自來水。比如巴西兩位最大的射擊遊戲主播NOBRU和Piuzinho直播《Farlight 84》後,當即在巴西地區出圈,引發了當地玩家的一波關注;而《CS:GO》MAJOR冠軍冷神

(Coldzera)

也曾多次直播,還在遊戲中達到了200級,看來是真的喜歡啊。

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當中國遊戲,

真的有了“走出去”的實力

說完這些,我還想聊聊《Farlight 84》在遊戲之外做的一些事情——我們往往喜歡說“酒香不怕巷子深”,產品夠硬自然會火。但放在全球市場,這件事卻沒那麼簡單。

舉個不少人熟悉的例子:某國內大廠的一款射擊端遊,在Steam上有超過十萬名玩家測評,也曾經在世界舞臺上,被外國玩家拿來和《決勝時刻》《戰地》等頭部的系列作品對比。但運營五年後,它還是宣佈了停運。可見在海外,射擊端遊即便品質夠硬,大概也需要形成一些正向循環的生態才行。

在這方面,《Farlight 84》靠的首先是建設電競賽事。在過去的六個多月裡,他們舉辦了多場電競比賽,包括菲律賓冠軍賽FPC、拉美冠軍賽FARLIGHT CUP LATAM,還有全球各地的第三方賽事和遊戲內賽事。

這些賽事的規格並不低,就拿FPC來說,它的比賽涵蓋手遊和PC雙端,是菲律賓獎金最高的射擊類遊戲電競聯賽,每賽年3個賽季,每個賽季的獎金池高達37500美元。在S1賽季,它的直播就有三種語言的版本,覆蓋了整個菲律賓不同地區的觀眾,總UV超過120萬。

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今年10月,他們還在菲律賓的首都馬尼拉,舉辦了第一次《Farlight 84》的線下電競賽事。在兩天的賽程中,共有來自30個戰隊120多名選手參與。當然,國產遊戲在海外的電競業務,還有其他團隊更大、更成功的案例。但至少在射擊品類,邁出這一小步也是很有必要的。

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能做好這個起步,可能也是因為莉莉絲很早就考慮清楚該怎麼做了。這一點,從遊戲中就能看出來——《Farlight 84》裡有一套高度自動化的賽事系統,每天會在全球各地區自動舉辦超過20場比賽。到現在,比賽總數已經超過2800場,報名隊伍總數則超過40萬支。如果真能在更多地區扎穩腳跟,遊戲將來的賽事生態會很樂觀。

在賽事之外,《Farlight 84》也在創作者激勵這件事上下了大工夫。這件事不難理解:只有擁有完整的內容生態,遊戲才能形成正向循環,一直在圈子裡熱絡。

據瞭解,大力扶持主播、構建創作者生態,是他們現在的首要任務之一——在各平臺上,這款遊戲的活躍創作者已經超過4000個,其中百萬粉以上的就有40個,每月的平均觀看量超過1.5億。與之相對地,《Farlight 84》的聲量也有相對穩定的增長。比如在Tiktok和YouTube上,遊戲主詞條分別有超過21萬和18萬條投稿;而在Twitch上,一共有6.8萬主播開播這款遊戲,觀眾的總收看時長,則超過500萬小時。

另外,在線下的一些細節裡,你大概也能看出這款產品已經深入一些地區玩家的心裡了。比如在菲律賓的網吧裡,經常會有排排坐開黑打《Farlight 84》的情況;而在PGDX展會里,遊戲的展臺人氣也挺高。

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想讓國產遊戲真正“走出去”,確實不是一件容易的事。這不止需要全球化的定位,還得在這方面有長足的磨鍊。尤其是在競爭非常激烈、頭部產品扎堆的品類,國產團隊想要打出影響力,選好題材、領域,做好營銷、本地化,建立生態、形成積累……每一步都會非常重要。

從近年的幾款產品歷程來看,莉莉絲似乎也在這件事上想得更明白了:自2015年起,《小冰冰傳奇》和《劍與家園》在海外市場的試水,就讓他們明確了全球本地化,以及全球市場同步上線的的戰略。此後,順著放置卡牌和SLG這兩條熟悉的賽道,他們靠《萬國覺醒》、《劍與遠征》和《戰火勳章》成了國內的頭部出海廠商。

而成立全球遊戲發行品牌Farlight Games,可能又是莉莉絲向全球化更激進的一次推進——他們首波上線的四款產品中,有三款都屬於初次嘗試的題材,但至少《Farlight 84》已經得到了一個很有說服力的驗證。在全球市場上,他們數年的積累和差異化的選擇,在一段時間內可能仍然會是很強的一道壁壘。


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