

“雖然今天圖森未來遇到了危機,新業務確實有不小的不確定因素,但是我願用我畢生的熱愛和夢想——《金庸群俠傳》去拯救圖森未來。我願背水一戰,這將是我一生最後的公司和最後的項目。”
去年12月19日,圖森未來董事長陳默在一封致股東的公開信中,這樣了表達自己對《金庸群俠傳》的熱情。彼時這款研發中的開放世界端遊,剛剛發佈了自己的首曝先導PV。
相較其他大型端遊項目的前期宣發,這支PV的內容顯得有些單薄,僅展示了一些場景渲染和概念美術畫面:
對於國內玩家來說,《金庸群俠傳》承載著一代人的特殊回憶,始終是國產武俠遊戲玩家心中的“白月光”。擁有金庸IP授權的“純買斷單機ARPG開放世界遊戲”,足以引起無限的遐想。
然而,兩個月後的2025年2月17日,圖森未來發布了一則官方公告,宣佈該項目的開發團隊、廣州圖森未來互動科技有限公司(下文簡稱“圖森未來廣州部門”)即將進入解散清算流程。

根據通知內容,廣州部門的突然解散,原因在於“總部在對公司管理層的例行審查中發現若干問題”,且廣州部門管理層推諉阻撓、拒不配合,部分員工行為不當,侵佔公司資產,導致公司業務無法繼續展開。
這則通知發佈的幾天前,已經有自稱廣州部門員工的脈脈用戶,發帖預言了廣州部門的解散,並表示公司解散的主要原因在於權力鬥爭。通知下發後,更是有不少以員工身份發帖的用戶抨擊總部是“強制裁員”,未給到合理補償,且還在拖欠工資。

事件爆發後,無論是圖森未來總部、廣州部門,還是脈脈上自稱員工的眾多用戶,多方各執一詞。在此之上,還有一個更值得關注的問題——這款《金庸群俠傳》還會按照原定計劃開發嗎?
為了釐清事件的經緯,我們近期聯繫到了圖森未來董事長陳默、廣州部門項目組人員黃芩(化名),以及協助製作首曝PV的動畫製作人波波。
採訪過程中,我們感受到了各方面臨的壓力,看到了近兩年外界資本對3A遊戲的追逐與崇拜,以及那些遊戲開發過程中普遍而廣泛存在的項目管理問題——所謂“背水一戰”,可能並非空話。
對大多數人來說,“圖森未來”這個名字可能並不會和“遊戲”綁定在一起。故事正式開始前,我們先對本次的主角做一個簡單介紹。
圖森未來成立於2015年,此前主要業務是為互聯網公司提供圖像識別技術,2016年開始進軍AI智能駕駛領域,向全球提供卡車自動駕駛方案和貨運服務。
2021年,圖森未來在美上市,市值一度超過160億美元,曾被稱為“全球人工智駕第一股”。

2018年,圖森未來的無人駕駛卡車在港口測試
根據眾多公開信息顯示,2018至2022年間,圖森未來的實際營收規模並不盡人意。由於市場環境變化加之戰略方向不明確,加上公司相繼經歷了控制權風波和高層變動,歷經持續性的股價大跌之後,圖森未來已於2024年1月從美股退市,我們不在此做過多展開。
總之,在2024年8月,圖森未來徹底放棄了自動駕駛業務,宣佈將轉型進軍AIGC領域,業務轉向動漫、遊戲與生成式AI,最終於12月宣佈更名為Create AI——也就是大家在《金庸群俠傳》的PV結尾看到的LOGO。

這次轉型過程中,時任董事長的陳默多次向媒體和外界表示,元氣大傷的圖森未來已經不再有能力投入自動駕駛領域,公司必須改變商業模式。而在市場上全行業基本都產能過剩的情況下,唯一還有增長希望的就是動漫與遊戲領域。
圖森的管理層也普遍認為,公司過去積累的AI智能駕駛技術可以在AIGC領域複用,但這些經驗能夠幫助他們快速推出AI開發工具,縮短遊戲和動畫產品的製作週期、降低成本。

圖森未來開源大模型Ruyi製作的圖生視頻動畫
至於為什麼選擇爭取金庸IP授權,立項《金庸群俠傳》,陳默給出的理由也很簡單——他自己是重度遊戲玩家,尤其喜歡武俠文化。近二十年來間,無論遊戲還是影視領域,武俠、尤其是傳統意義上的“經典武俠IP”,已然沉寂太久。陳默說他不喜歡那些黑暗風格的武俠作品,於是便想自己做一款“正統武俠”遊戲。
去年在圖森未來的股東信中,陳默明確表示過對《金庸群俠傳》的高度預期:
“《金庸群俠傳》對於大多數製作者來說講,是國內頂級的IP,只要保證質量一定能做個大收入的項目。但對於我和我的團隊並非如此,《金庸群俠傳》對於我們就像《黑神話悟空》對於馮驥團隊,我就是為了這款產品而生。”
採訪當中,陳默也進一步向我們介紹了自己構想中的《金庸群俠傳》的整體面貌:遊戲將使用虛幻5引擎製作,開放程度近似《荒野大鏢客》,計劃以1:10000的比例復現中國古代的江湖世界,最終的遊戲世界尺寸將達到960平方公里——第一階段推出的“江南”和“中原”,將有100平方公里的規模;
遊戲中的建築,諸如洛陽白馬寺、嵩山少林寺,團隊都會去實地掃描,一比一還原中國古代建築,同時也會將中國古代的文化元素,諸如琴棋書畫、廟會、燈會等一一融入其中。

《金庸群俠傳》概念地圖
劇情上,金庸數部武俠小說的經典人物會悉數登場,有名有姓的NPC就有一百多人,玩家會在某段故事中與他們結伴同行,然後在某個節點分道揚鑣——光是這部分單機內容就將會佔到70-80小時的遊戲時長。

《金庸群俠傳》角色設計圖
與此同時,遊戲還包含著多人在線的遊戲內容,比如PVE部分,玩家可以四人組隊進入門派冒險闖關;PVP部分,則可以在專門的競技場自由PK。
我們不難從概念描述裡感受到陳默對遊戲的熱情。他這樣形容他眼中的《金庸群俠傳》:“整體的美術風格像《刺客教條:奧德賽》一樣,《奧德賽》是很還原那個年代的雅典風貌的,我希望《金庸群俠傳》還原的是中國古代的風貌,劇情必須像《巫師3》一樣有一定深度,在線遊戲的部分,你可以理解成GTA5OL。”
以這樣的質量和體量為目標,《金庸群俠傳》自然需要龐大的開發成本。陳默表示,這個項目光是到現在為止的前期投資就已投入約1.8億,而公司還計劃在後續過程中跟進8到12個億的開發資金——與之相對,根據杭州市稅務局披露的數據,《黑神話》的大致開發成本則是“超3億”。
“我們賬上還有很多錢。”當我們詢問圖森未來目前的業務狀況是否能保證這樣的持續投入時,陳默這樣回答。
根據去年年末TechCrunch的報道,在圖森未來內部風波的末尾,前CEO侯曉迪要求董事會立即清算公司、並將剩餘的約4.5億美元資金返還給股東,可以得知圖森未來賬目上確實仍舊還有數額不菲的現金。

TechCrunch原報道
不過,在目前的情境裡,即便資金問題無虞,《金庸群俠傳》依然面臨著很多挑戰。
2.摩擦:“我最怕外行指揮內行”
從最初組建團隊開始,《金庸群俠傳》的推進便說不上順利。
一方面如前文所說,《金庸群俠傳》的目標是向世界一線遊戲看齊,為此,公司必須招攬有能力開發3A級別遊戲的人才。但事實是,在立項時,國內幾乎沒有多少具備相關經驗的開發者在人才市場上流通。
去年7月,圖森未來打包收購了因資金鍊斷裂進入破產清算流程的廣州因陀羅軟件有限公司,後者正好具備一定的虛幻4項目開發經驗。公司因此成立圖森未來廣州部門,擁有了一支具有初步開發能力的生力軍。

因陀羅與騰訊合作開發過號稱“騰訊首款暗黑手遊”的《拉結爾》
可另一方面,作為跨界進入遊戲行業的公司,圖森未來的管理層並沒有遊戲項目管理及質量控制上的實際經驗——這也為雙方後續的摩擦埋下了伏筆,在本部和廣州部門的陳述中呈現出不同的面貌。
關停前,廣州部門的員工人數在100人左右。按照陳默的說法,《金庸群俠傳》推進不順利,主要是因為廣州部門產能低下,不與總部溝通,“實際上還在用做手遊的思路做東西,達不到我想要的標準。”
北京總部向我們提供了一些廣州部門“拒絕溝通”的細節,比如廣州部門在日常工作中使用的是獨立的飛書系統,工作信息不與總部共享;總部接到過舉報,有二十名左右的員工在從事項目無關的工作(“幹私活”),卻從未在公司資料庫提交過任何代碼或美術資產,等等。
陳默也表示,之前廣州部門基本只有美術員工,招不到有3A項目經驗的技術美術和程序,給開發進度造成了一定的困擾。“其實在廣州這塊,我們感覺3A遊戲開發方面的人才密度比較低,基於這些原因,我覺得這個工作室就沒有必要(存續)了。”
但在項目組內部人員黃芩(化名)眼中,這些開發過程中的重重問題,再到如今廣州部門遭到裁撤,一切都可以歸因為“總部上上下下沒一個人懂遊戲開發”。
“這麼大的遊戲開發項目,最怕的就是外行指揮內行,” 在黃芩看來,北京總部下達的一些開發指令,像地圖有多大、分多少區域,主線劇情和分支任務怎麼做等等,大部分都是至少兩到三年後才需要考慮的東西,但“北京方面就覺得這些東西很重要,必須馬上敲定下來。”
至於“拒絕溝通”的指控,黃芩表示,他們早在今年1月就將所有前期資料遷移到了總部系統,並不存在信息不透明的說法;有員工在從事其他工作,也是因為因陀羅運營的遊戲雖然已經正式停服,但還需要一定時間對這些項目進行收尾。“這些情況在當時便向包括陳默在內的總部管理層進行過報備,並且已經獲得認可。”
黃芩稱,陳默和其他管理層每個月都會從北京飛來一次廣州,卻從未對項目進展或管理制度表示過質疑,如今舊事重提,更像是在為突然裁撤廣州部門尋找藉口。
雙方描述相左,鑑於廣州部門的開發資產仍處於保密階段,真正的情況如何外界很難得知。但可以推測,這些摩擦還只是《金庸群俠傳》整個開發過程中相對微不足道的那些。
3.衝突:“三個月做PV”
更大的矛盾爆發在PV製作期間。
按照黃芩的說法,廣州部門最初成立時,總部佈置的工作是先組建團隊。之後項目組向總部提交了一份計劃書:三個月內組建好團隊,半年內做出第一個可玩Demo。
如果項目按照這份計劃書上的時間表推進,在今年的ChinaJoy上,玩家們會看到第一支實機演示PV。
在項目組看來,這一切本來都在有條不紊地進行。
但到了去年10月,總部卻突然要求廣州部門在12月前製作好一支PV。消息傳到廣州部門,所有人都覺得不切實際——彼時團隊剛剛建成,無論是美術定標還是人物設計,各種開發內容還都處於初期階段。
用不到3個月時間,確定好3A遊戲級別的美術標準,製作素材,然後做出PV,這在項目組眼裡不啻於“天方夜譚”:“做一個開放世界出來,不是說鬧著玩的,做一個手遊可能兩三個月就能定出美術標準來,但做3A一開始所有東西都要慢慢去試。”
在項目組的視角中,對於廣州部門產出的美術資產,從來沒有收到過總部給出的“不滿意”或是“質量低”之類的反饋:“沒有任何這方面的東西,哪怕總部那邊有一個主美在呢?他們那邊都沒有做遊戲的人,拿什麼來評價這個標準呢?”
國產動畫《枕刀歌》的製片人波波參與了與廣州部門合作製作這支PV的過程。波波告知了我們另一個信息:按照原本的計劃,這支首曝PV還應該包括一段實機和戰鬥演示以及角色美術效果的展示,而不是像現在這樣單純只有概念展示。

目前的PV中只展示了遊戲的一部分美術資產
波波解釋說,在理想狀態下,《金庸群俠傳》首曝PV應該呈現的質量是這樣的:“雖然時間很緊很難,但最初我們想做一個接近《黑神話》品質的東西。”
而在文章開頭,大家也能看到這支PV最終的展示效果:內容僅有概念和場景展示,戰鬥演示和實機內容完全被砍。以至於PV發佈之後,從普通玩家到業內人士都對項目表達了懷疑態度。
在北京總部看來,這支PV確實沒有起到正面作用,公佈之後還導致了進一步的輿論問題,“大家都說太短了、騙錢的”;而廣州部門的視角里,三個月做PV本來就難以實現,這部分“硬插進來的活”,更是完全打亂了團隊的原有計劃。
就連協助製作動畫的波波也很憤懣,他將這一結果歸咎為“廣州部門製作的美術資產素質過低”:“你瞭解一下就會知道,我們工作室做的打戲設計是中國動畫第一梯隊,我們這邊通宵好幾天、拼盡全力都救不回來的東西,你可以想象一下他們做的美術資產有多差。”

波波此前製作的《枕刀歌》動畫在豆瓣有著高達9.2的評分
出於保密要求,波波無法直觀描述拿到手的美術資產究竟“差到什麼程度”,他在此舉了一個國內其他在研3A遊戲的正面案例,稱據他所知,該遊戲在僅用3-6個月便完成了遊戲環境搭建以及美術和技術落地,並順利發佈了實機演示。
二者對比之下,波波認為圖森未來的廣州部門三個月的時間都拿不出合適的美術資產,在進度上過於滯後。
我們也向波波提到的那款在研3A遊戲的開發商進行了求證,對方不具名錶示,“僅用3到6個月時間落地”並不符合實際情況:“實機演示涉及到很多部門,共同保證版本順暢錄製,硬說工作時間的話,我們也不知道從哪個時間才算是起點。”
從這個案例中也不難看出,在有3A項目經驗的人士看來,相較於將PV發佈視為某個研發環節的標誌,他們更願意將其視作多個部門長期協作、反覆修改的結果,並不能忽視前期的積累。
而3A級遊戲項目的長期性和複雜性,也正是新入局的開發商容易忽略的要素。
4.導火索:“一看產出什麼都沒有”
除了與總部之間的摩擦,圖森未來廣州部門內部,同樣硝煙一片。
正如前文所說,因陀羅此前是手遊開發商,並沒有3A遊戲開發經驗。為此,在組建團隊的過程中,廣州部門招攬了早年曾在育碧擔任過遊戲設計師、後曾在數家國內公司擔任過項目製作人的水修義(Ash Shui)。

水修義曾參與過育碧《雷曼3》《細胞分裂:明日潘多拉》等項目開發
事件爆發後,在脈脈等職場社區上,不少自稱廣州部門員工的用戶發帖抨擊過這位製作人,內容多集中在“過度包裝”“拉幫結派”等問題上。
採訪中,我們向黃芩詢問類似的指控是否屬實。黃芩稱,水修義的確是被聘請來幫助組建廣州團隊的重要人物——他在業內有一定人脈,因此最開始廣州團隊選擇了不少他推薦的開發者進組,包括一位“前騰訊主策”,一位“前庫洛主程”,以及一位“前完美主美”。
換句話說,水修義及其推薦入組的員工,組成為了廣州部門的核心團隊。雖然前文陳默稱“廣州部門基本只負責美術”,但實際上這些核心成員從職能上來講,也負責著其他部分的開發。
然而隨著工作推進,項目組發現,這個核心團隊的實際產出與項目組整體目標存在巨大差距。有其他員工這樣形容幾位核心成員在日常工作中的表現:“天天喊目標、喊口號,一看產出什麼都沒有。”
一個例子是上面提到的PV美術資產的問題。據黃芩所說,這部分內容本該由主美負責,但實際上大部分美術素材來自外包公司,且主美沒有對內容進行必要的指導和驗收,才導致人物建模形體太差無法使用。
為此,廣州部門對這四名核心成員展開了進一步背調。根據項目組的說法,他們發現這四位核心成員實際工作履歷非常複雜:他們通常在每家公司待半年左右,半年之後項目未能順利推進,他們便會被集體辭退,然後又抱團進入新的公司,繼續重複這一過程。
而在調查過程中,項目組還發現了可能存在的履歷造假問題:在他們得知的信息裡,“前騰訊主策”只是騰訊一名普通執行策劃,並沒有高級職位經歷;“前庫洛主程”,是一名專家級別的員工,但並未擔任過大型項目的主程;至於“前完美主美”,同樣沒有負責過大型項目概念設計的經歷。
為此,我們分別向幾位核心團隊成員曾供職的遊戲廠商(騰訊遊戲、庫洛遊戲、完美世界等)內部相關人士進行了求證。雖然title未必完全吻合,也有個別人被評價為“混子一個”,但前僱主們基本上確認了幾位的工作經歷屬實。
而項目製作人水修義,許多前僱主都稱其是一名“特別能說”的製作人,經確認,其實際工作經歷與其履歷也確實吻合:他曾供職於育碧、心動、樂遊科技等大型遊戲公司,還曾擔任過《艾爾登法環》手遊的製作人,符合脈脈帖子裡“其自稱與宮崎英高有過合作”的描述。
在項目組的視角里,這次對這四位核心團隊成員的調查結果,成了廣州部門解散的導火索。
5.決裂
在上述背景調查的影響下,項目組在今年初裁掉了水修義及其推薦的核心團隊成員,由原負責人親自帶隊開發《金庸群俠傳》。
在黃芩的描述中,這是一個找到問題、解決問題的過程,之後項目本該回到正軌。但今年春節後,總部卻突然派人來廣州部門,聲稱要調查“員工竊取公司機密文件”的問題,並以此為理由讓全體員工停薪放假。

內部調查通知
收到通知後,廣州部門從負責人到員工全“懵了”——據黃芩所說,他們嘗試過與總部溝通,但次日公司便派人鎖了門,也並未解釋原因。直到我們採訪結束為止,總部也沒有派人與他們進行相關資料與美術資產的交接,發出的所有郵件也均未得到回覆。
隨著總部“拒絕溝通”的時間拉長,不安的情緒在廣州部門蔓延。部分員工認為,總部是在故意拖延時間,以使整個項目陷入停滯狀態,目的是在廣州部門許多員工未滿六個月工期時裁撤他們。
有員工擔心自己的利益受損,便往廣州部門的大門上又加了一把鎖,雙方徹底陷入了僵持狀態。
而讓廣州部門員工覺得疑惑的是,他們眼中的“混事兒的”,卻成了北京總部眼中的香餑餑。
有員工通過其他渠道瞭解稱,北京總部之所以向廣州部門“動刀”,是水修義在年前就已經意識到了項目組對自己及他所帶來的“核心團隊”有所不滿,強烈的危機感讓他直接去了北京總部和陳默面談。面談的具體內容不得而知,但最終導致的結果是廣州部門被裁撤。
而在北京總部的視角中,這個故事有另一個版本。陳默告訴我們,總部對水修義及其團隊的離職高度重視,尤其是製作人、主策、主程、主美一起離職,這樣的事情前所未有,讓他意識到廣州部門內部出現了一些管理問題,於是決定開啟調查。
但讓總部沒想到的是,廣州部門推諉阻撓、拒不配合,尤其部分員工在門上加鎖的行為,在他的解讀中是“試圖用美術資產要挾總部”,以此讓總部對他們“從事無關工作,接私活”的行為既往不咎。
接下來便是我們看到的故事。北京總部認為雙方徹底失去了協商的基礎,於是宣佈瞭解散圖森未來廣州部門。
在我們進行採訪的這段時間裡,已經有員工簽署了自願離職同意書,拿回了此前尚未發放的工資,也有員工正在組織發起勞動仲裁。
至於期間在職場社區引發熱議的製作人水修義,經北京總部證實,他目前的確在上海團隊,之後也將繼續負責《金庸群俠傳》項目的後續開發。箇中原因,陳默並未向我們具體解釋,而是告訴我們“此人專業性比較好”,以及“先不說能力好不好,最基礎的是要按公司規章制度去工作,有一個透明開放的態度。”
此前圖森未來在對外回應中稱,公司一直在用AB團隊進行遊戲測試,即以不同團隊以並行開發的方式進行“賽馬”。陳默也確認了這種開發模式的存在,“兩個選一個,我肯定是選他(水修義)這邊,當然你說未來有沒有這個選項C、選項D,那是未來的事情,對吧?”
在這之後,他也計劃將上海團隊整合到北京,以便統一管理,加強總部對項目的控制。
之後《金庸群俠傳》會以怎樣的形式推進,尚不得而知。比較明確的信息是,按照圖森未來的時間表,今年ChinaJoy期間,我們仍然會看到遊戲的實機演示PV,且遊戲有一定幾率進行線下小規模測試。
這起風波中尚未明朗的因素,大概屆時便會見分曉。
結語
回頭看,圖森未來廣州部門解散引發的風波,最令人迷惑的地方莫過於——事件中所有的當事人裡,沒有一個人能真正把控一款3A級遊戲的開發流程。無論前期準備、人員招募,還是管線搭建、玩法驗證,一切都十分混沌。
從各方口中,我們很少聽到具體的“項目管理”與“製作標準”,項目進展常常過度依賴於個人決策。黃芩評價稱“總部上上下下沒一個懂遊戲開發的”,但反過來在陳默眼中,廣州部門可能也是這句話所評判的對象之一。
《黑神話》成功之後,國內遊戲行業迎來了新一波“單機熱”。不少原本沒有遊戲開發經驗的企業、沒有投過遊戲團隊的資本,都開始湧入這一領域。但相比資本市場調研報告中《黑神話》的驚人回報率,更多人完全忽視了其成功背後的特殊性:遊戲科學在成本控制和項目管理上的成熟度,甚至遠遠超過了如今一些業內知名的歐美3A大廠。

前不久,一家石油公司招聘遊戲策劃的消息也引起過熱議
而在圖森未來廣州部門解散的風波中,我們能看到的人才斷層、管理失控等問題,正是3A級產品開發亂象的集中寫照。製造中國3A,當然需要“錢”,但也需要土壤、經驗以及對行業的理解與思考——這樣才能讓“錢”流向正確的軌道上。
遊戲行業著名記者賈森·施賴埃爾記述多款業界知名作品開發秘辛的《像素工廠》(Blood, Sweat, and Pixels)中,有這麼一句屢屢被引用的話,來自書中第一章《永恆之柱》的第一段——
“開發電子遊戲最重要的事情,其實與開發本身並無關係。這是一個簡單的問題,卻在過去幾個世紀裡一直困擾著藝術家,使無數創造性的努力化為烏有。這個問題便是:
我們要如何支付開發費用?”

黑曜石的《永恆之柱》面世後斬獲多項大獎,
但開發中一直備受資金問題困擾
後《黑神話》時代的中國遊戲行業,迎來了更多資金充沛、目標直指大型3A的新興團隊。開年的這場風波,卻用另一種方式,為這句話寫下了新的註腳:
“我們要如何花好開發費用?”
遊研社出品
採訪/楚雲帆 駄目糕文/駄目糕
編輯/Oracle Aria
