《血根(Bloodroots)》与《武士零》有一个相同的基础设定:“一击必杀”与“一击必死”。但初看有些相似的模式和要素,却在不同的设计理念之下形成了各有特色的游玩体验。如何从相似模式中走向了不同的情绪和感受?设计要素的不同取舍如何实现了不同的体验目标?带着这样的问题,试着对比了两款游戏的玩法机制。
“一击必杀”的两种情感体验
“一击必杀”模式的游玩过程大致有着“出击——死亡——优化策略——再来一次”的循环。“不是你死就是我亡”的高注意力交锋“爽快”效果拔群,特别容易升高肾上腺素、荷尔蒙和血压等各种指标。一些成熟设计自然都同时出现在了这两款优秀的游戏中,比如低判定、高惩罚的基础攻击配上跑得比主角快的小怪。
但游戏设计的中差异才是有趣的部分。更重要的是什么指导了这些差异,两款游戏各自的最后的目标体验是什么?虽然都寻求和强调“一击必杀”中的紧张与爽快,都升高了各种生理指标,但玩家内心激荡起的情绪和感受是如此不同。都是“爽”,但是“爽”到底是什么意思?对“爽快感”的不同理解和延申,引出了设计师在不同方向上对核心机制和玩法的挖掘和探索。
《武士零》的“爽快”在于,紧张氛围中压抑、酝酿的情绪在一瞬间的释放和爆发。那是刀光谍影中,你屏住呼吸、生死瞬间、三人倒地,然后长长呼出一口气。这种情感引向了“子弹时间”的设计。
而《血根》的“爽快”,更具有野性、暴力、杀戮的色彩,在一波高过一波的情绪高峰中冲向顶点;你恨不得长歌当空,狂笑三声——是的,主角总是一边扔炸弹一边大笑。这样的情绪和感受引向了“连续击杀”的设计。
《武士零》的“子弹时间”不仅帅,更重要的是使玩家能够完成原本极为精巧和复杂的操作。在第一关,就用一个电风扇展现了这种利用子弹时间实现不可能操作的神奇。在游戏中,玩家被多人夹击、远处有枪手、近处有移动式机关,各种杀招瞬间而至,人类根本无法反应。但是有了“子弹时间”,在那千钧一发之际,主角弹反子弹、闪避绕后、捡起道具抛掷、将最后一个追赶而来的敌人一刀斩落。在枪林弹雨的高频进攻中实现精准应对,深化和突显了“子弹时间”内的间不容发和神乎其技带来的爽快感体验。
《血根》为了实现“连续击杀”,最精彩的设计是将武器的“击杀”与“位移”融合为一。玩家手中各种各样的武器花样翻飞,在场地中不停击杀、不停穿梭。游戏里的武器位移方式至少包括前冲、骑踩、撑高跳、钩爪、浮空、后座力倒飞、爆破起飞……而且,不同的位移还得配上不同的击杀方式,这才够野性张扬,比如前冲的攻击范围包括单刀直线、双刀扇形、地面燃烧,钩爪包括支线和弹飞两种,能够带来撑高跳的长杆武器则可能有前冲、大风车、向下喷火等不同形态……配合关卡中精心放置的武器和敌人,玩家总能“恰好”捡到一把趁手武器,将更多的敌人被纳入“射程范围”,直至一气呵成地达成通关。用设计团队的话说,这是成龙式的战斗方式和昆汀·塔伦蒂诺式的暴力美学。
想到《武士零》,脑海中浮现最多的画面可能是某个子弹时间的场景,在人群中翻滚、投掷、弹反子弹、最后活下来;回想《血根》,则更可能是在某一张地图中一路冲杀清场。面对枪林弹雨和大量冲脸敌人,《武士零》玩家需要考虑闪转腾挪和出刀时机的配合,而《血根》玩家可能更需要考虑如何在敌人出手前就将他们快速击杀。
不同的设计目标导向不同的设计要素
虽然两款游戏都属于“一击必杀”模式,但越是相近的地方,越能够看到各自设计要素和体验目标上的差异。
比如两款游戏都在关卡中巧妙地使用了远程敌人。在“一击必杀”模式中这种敌人具有极高战略性和威胁度,玩家在制定临场策略时总是有必要关注场面内狙击手的站位和出手。但两款游戏对狙击手的子弹做了截然不同的处理。
《武士零》中子弹极具杀伤力,黑衣人和保安队人均带枪,出手极快。但借助“子弹时间”则可以弹反,收益极高。玩家会频频死于枪击,但又常能一击转危为机。《血根》中的狙击手会在瞄准玩家时会给出了明确、充分的时间和弹道提示。这使得玩家在面对特定场面时,必须时刻将狙击手的火力间隙作为时间要素考虑在行动方案中;由于攻击动作长后摇等限制性设计,玩家几乎无法在火力区间内原地站撸,狙击手的弹道又引导和迫使玩家谨慎地走位。此外,《血根》子弹可以误伤敌人,从而华丽的击杀方案中甚至可以将狙击手的帮助也纳入策略规划之中。
又比如两位主角的基础攻击方式都有苛刻的限定。攻击后摇较长,连击间隔非常明显,这意味着一击失误将会让自己陷入危机,玩家必须聚焦每一次出刀。
《武士零》的基础刀法攻击范围仅限身前、几乎无法连击,但可以非常顺畅连接翻滚以调整出刀位置并消除后摇。而《血根》中,空手出拳的惩罚被大大加强,更鼓励使用武器。空手时攻击范围更小、打击的有效时间判定更短,而且空手一拳后主角会摆pose僵直很明显。当空手面对迎面冲来的敌人,虽然“狗命还有救”,但是玩家心知这极难命中的一拳如果出错将遭到严重惩罚。但是另一方面,如果把拳击纳入整个进攻计划中,比如手中武器还剩2次攻击、但面对3个敌人,那么这最困难的最后一击也同样将战斗结局推向情绪最惊险、最紧张、最刺激的高峰——而且空手击杀同样配有斩杀动画。
说到“翻滚闪避”的能力,《武士零》追求的是千钧一发,一切最好发生在毫厘之间、弹指之间,所以需要借助翻滚进行精细的走位调整,以配合受限制的输出安排。但绝不会有大范围转移,黄毛龙王的一闪式激爽只能是番外篇。另一边《血根》则根本没有闪避位移;“闪躲逃命”并不符合暴力美学。《血根》追求大范围的活动和杀戮,根据武器、敌人和机关配置规划路线和时间,在高低差地面长距离高速移动。
再比如对“捡-抛”型远程对敌道具的设计。这是一种可以一砸一个准的一次性武器,《武士零》中常见易拉罐、台灯,《血根》中包括罐头、雪球等。
《武士零》主角的远程对敌手段不多,“捡-抛”型道具算是较为常用,但设计相当克制。主角往往周围只有一个道具,玩家的策略、思考和操作主要在于“我怎么用这个?”有时远远一扔非常潇洒;有时由于出刀频率限制,即便靠着闪避腾挪,很可能还是输出不足,那就需要在恰当的时机将眼前的这个道具融入进攻计划的恰当顺位中,制敌瞬间的极限操作更进一层惊险。
但是在《血根》中,大部分时候身边都有多种可捡道具,每种道具有不同的攻击次数、攻击范围和位移方式,仅远程对敌也有很多选择。玩家的考虑主要在于:“我该用哪个?”这取决于面前的敌人数量、站位、以及关卡陷阱的分布。有时,捡抛掷道具太秀气,往往不如范围攻击手段趁手,尤其当冲过来的敌人超过2人;另一些时候,往往是一通乱杀后,停下来翻找几个罐头或者雪球,则是一种更安全的选择,能够降低连携击杀的复杂度。
《血根》的设计有些笨重
《武士零》是极为优秀与成功的独立游戏,已经有许多讨论的文章。所以珠玉在前,其实更想说《血根》在前辈基础上的“差异化”探索。《血根》最后的完成度很高,凭借清晰的理念和明确的目标,合理恰当地应用成熟技术实现了设计想法,呈现了故事、玩法到关卡都完整有趣的体验和作品。
但我认为,《武士零》的机制设计更加“优雅”,而《血根》则显得有些笨重。借用《体验引擎》中的概念,“优雅”形容的是通过更简单的机制涌现更复杂的情况;机制不是简单堆叠,而是互相作用。
《武士零》将其需要的“一击必杀”打磨得极为精彩和“优雅”。《武士零》中主角的能力并不多,出刀、闪避、弹反、捡抛,以及在子弹时间之下完成这些动作。但玩家总是在关卡的引导下,不断尝试更巧妙、更熟练地搭配使用这些技巧。而《血根》则要学习相当多的武器,每一种武器都是一种新的使用方法。但是这些武器用过一次之后就“用完了”:用透了,再没有惊喜了。玩家每次拿到刺剑、双刀、钩爪,都不会与之前的每一次使用有太多区别。
《武士零》的几种能力在玩法上的关联很强。比如,因为出刀的限制,主角往往必须借助翻滚为自己创造新的出刀机会,或者充分利用可以捡抛的道具增加攻击频率。出刀的“缺陷”需要其他能力来补足。又比如,面对飞来的子弹,可以选择闪避躲开,也可以考虑使用一次出刀频率实现弹反——但会遭遇后摇僵直的脆弱空档,又必须配合恰当的翻滚和走位。多种能力之间可以相互替代配合,在面对同样场面时玩家有不同选择。
《血根》多样武器之间的关联则比较弱,武器之间缺少化学反应。少数武器例如火焰和纸箱之间可以实现“燃烧弹”的效果,但这似乎也只是一种新的武器而已。“位移”机制能将各种孤立的武器串联在一起,但也无法期待涌现出更多变化。玩家每一个动作之间似乎都是分割的、孤立的。一旦拿到某个武器、甚至当远远看见场地里出现了某个武器,接下来几秒内的变数就不大了;即使玩家想变也没有什么可变的。面对相同场面玩家能有什么选择,多半看设计师放了什么武器。
简单堆叠的设计也会引出另一些的隐患。比如为了将多种武器连续起来,为了帮助实现充分的华丽连击,设计师可能需要在某些关卡预设“最佳策略”,即按照设计师预设的对敌策略和方法来过关。先使用仅有的A武器、然后使用最有效的B武器、再“恰好”拿到C武器……这显然不够有趣;而且有时一旦没对上思路,或者受限于严苛的操作要求,就会导致过关变得非常低效和难熬。又比如因为孤立地设计了许多武器,就难免其中某个武器打磨不够好。比如“跳鞋”这个装备的使用就相当苛刻,必须恰好踩中预设布置的小怪群——一旦失误,将会突然陷入围攻,惩罚非常严格;偏偏又有一些关卡“建议”玩家使用跳鞋过关……
必须承认,《血根》为了实现“利用多样武器”的乐趣,花了很多设计心思。比如对武器的攻击次数限定。不止是因为“抡起桌子在敌人头上砸碎”这个画面很快感,更因为需要武器不断消耗和轮换加强连续击杀的华丽盛大和气势如虹。而且当武器变成一种可消耗的有限资源,玩家自然就将武器在地图上的分布纳入游玩策略。又比如设计师为许多武器设计了专门的区域,强化和聚焦单种武器的效果和爽快;在地刺上使用滚筒,或者在人群中使用大风车,甚至利用前冲直剑的横板跳跃关。
但这些心思正是在为多样武器之间“缺少关联”买单,而且整体越发显得繁重、臃肿。
甚至,《血根》采用俯视角可能也是为了更好地实现“位移”玩法,宁愿接受比横板视角更高的动作和操作的制作成本和难度。俯视角水平加竖直的空间范围拓展了“击杀+位移”武器的设计空间,而且也的确更适合于表现大量人群击杀的视觉效果。不过事实上,《血根》主角骑木桶之类的动作还是不太自然,使用键盘时的八方向操作也有明显的体验缺陷,在快速移动中因为方向键难以对准而死亡,这也太糟心了。
《血根》设计团队为游戏不断地增加装饰物——尽管装饰物大多颇具特色。但就像是有很多玩具的玩具屋;虽然玩具越多越有趣,但是仅仅在玩具屋里放上更多玩具,不一定是好设计。
(一点题外话)
一个不靠谱的猜测:《血根》团队最初可能并没有一个成熟已验证的核心机制,而是先有了体验目标和模式,再尝试打磨机制。从“一击必杀”中尝试挖掘对“爽快感”的另一种理解;从成龙电影获得玩法灵感,从《荒野猎人》获得人设灵感,从塔伦蒂诺获得美学灵感;再加上健全的项目管理和设计技术,一部极有潜力的制作方案已见雏形。但为了连续击杀设计了位移机制,为了位移设计了多种武器与俯视角……到从这个时候再想打磨机制已经变得桎梏重重了,不断堆叠武器可能已经是最佳优化策略。而另一边《武士零》设计师在采访中提到,从自己此前制作的游戏中已经有了经过打磨的核心机制和玩法。
不过一款游戏也并不仅靠机制和玩法。比如,值得一提的,《武士零》和《血根》两款游戏都很重视情感和叙事设计,都有精彩有趣的叙事桥段和场景。一个是隐忍的武士形象,另一个是野兽帮的野狼;一个故事大多发生在房间内,一个发生在广阔的荒野或冰原;一个利用台灯、烟雾等道具隐蔽地一刀毙命,带有潜行和暗杀意味,而另一个“一击必杀”大概是因为人类在暴力面前太过于脆弱了。或许“一击必杀”这种自带情绪高峰的模式,如果不好好利用这些情感实在有些浪费了。