淺析遊戲設計中的敘事失調:認知合理性的兩端


3樓貓 發佈時間:2022-07-19 10:21:15 作者:阿書 Language

前言

首先我們要確認一個概念。什麼是敘事失調?
敘事失調(Ludonarrative dissonance)又被稱為敘事不和諧,簡要說來,即在遊戲設計中的遊戲機制及遊戲敘事之間的內容上的矛盾。反之如果滿足對於敘事建置的合理期望,則不滿足敘事失調原則。
這聽上去似乎老生常談,於概念二分法上,如何在結構上和諧處理它以及和設計關聯事件的相關性,是今天我想淺論的客題。

歷史由來

早在2007 年,育碧前創意總監Clint Hocking在他的博客上就創造了這個詞,以闡明自己對《生化奇兵》這個遊戲的看法。正如他所解釋的那樣,《生化奇兵》以客觀主義和自由意志本質為主題講述反烏托邦故事。在遊戲中玩家會遇到Little Sister,一個習慣從屍體中提取稀有資源的女孩,玩家可以選擇按照客觀手段方式殺死Little Sister並獲得大量資源用於增加角色能力,或者將女孩從目標條件中解放出來,只獲得少量資源作為回報。
Hocking認為這種選擇傳達了遊戲玩法所呈現的開放性。但隨後指出隨著故事的進展,玩家角色會被迫接受一條特定的道路,在實際的遊戲體驗中主角收到阿特拉斯的控制,必須幫助阿特拉斯才能推進遊戲進程。直到殺死雷恩才發現一切都是騙局,自己實際上被控制洗腦。操控下的設計似乎剝奪了遊戲玩法所提供的自由意志概念。
這背後的根本矛盾,即《生化奇兵》通過遊戲玩法宣揚自由主題,同時通過敘事宣揚對立的無私主題,經常會將玩家從沉浸感中剝離,和遊戲體驗相脫節。敘事角度想要傳達並希望主角無私,但實際機制限制了玩家,並最終讓其選擇自私自利。
兩難抉擇並不少見,但在生化奇兵裡違背了主導宣揚意志

兩難抉擇並不少見,但在生化奇兵裡違背了主導宣揚意志

作家Tom Bissell在他的著作《Extra Lives: Why Video Games Matter》中提到了《決勝時刻4現代戰爭》的例子,玩家可以在遊戲過程中任意殺死他們的夥伴,而不會破壞內置敘事。此外在書中bissell積極討論了遊戲的社會相關性和重要性,對遊戲媒體文化相關採取一種略微矛盾的立場,描述了遊戲玩法和敘事進步之間的矛盾和衝突,以及遊戲藝術與傳統藝術形式不相容的可能性。但同時Bissell在他的書中稱讚了幾款當時的熱門遊戲,特別是《BRAID》、《俠盜獵車手》、《質量效應》和《輻射3》,做出了一些突破和改變。

似乎不少遊戲都存在這個問題

尼克巴蘭坦在2015年一篇批評文章中對認知失調和敘事失調進行了比較,以突出這兩者之間的根本區別。當我們在無聊的日常生活中遇到認知失調(即信念和行為不一致)時,人們可以通過變換行為方式來應對。如果某人的行為與信仰相沖突,可以改變信仰,改變行為,或者只是忽略它。但敘事失調不和諧與信仰無關,而是與遊戲系統有關。這樣的敘事性質障礙在很多遊戲中可以看到。
我們可以看到一個常被引用的例子,在《古墓奇兵》中勞拉的角色設定是一名智慧正義的考古學家,在過場動畫中的故事描繪了一個年輕、缺乏安全感的勞拉,當她不得不殺死動物的時候會震驚異常。但是由於動作冒險的遊戲性,勞拉隨後就變成了一個殺人機器,殺死數百名對手,沒有反映敘事上的人物特性。鮮明對比下主角的特徵變得模糊割裂。
在《質量效應》系列裡,玩家扮演的角色指揮官可以執行道德準則上被視為好壞的行為,但在整個遊戲中,指揮官仍然被視為一個英雄角色。讓玩家按照自己的意願行事,做出的所有無必要性的殺戮、奇形怪狀的對話和抉擇,也不會影響遊戲的進程。
德雷克是尋寶獵人,還是殘酷殺手?

德雷克是尋寶獵人,還是殘酷殺手?

《神海4》的主人公內森德雷克是一位普通尋寶者。當然除了尋寶者的身份,他還擁有另一個才能:殺戮機器。遇到障礙的時候,這個勇敢、喜歡遊玩的傢伙就會切換到這個模式。
當獎盃滾滾而來,保守估計在遊戲中德雷克將會殺戮超過五百人。這在故事、有趣尋寶者和遊戲玩法之間出現了不協調。玩家會意識到,這是過場動畫角色和實際操控角色的失衡。在過場裡的德雷克健談,試圖解決歷史謎團並不斷擺脫困境,而殺手德雷克是一個殺出血路的傢伙,這之間的對比如此鮮明以至於焦點總是在切換,殺戮是被迫賺取經驗值推進遊戲進程的激勵措施。
在《神秘海域4》裡一個名為“Ludonarrative Dissonance”的獎盃直面了這個觀點,該獎盃被授予殺死1000 名敵人的玩家。該遊戲的聯合導演尼爾·德魯克曼在說工作室“想要減少爭論,但更多的是希望有不同的看法,而不是回答敘事失調本身這個論點。”
在《直到黎明》的電影裡所有人會死,但遊戲中的目標是讓所有人活下來。作為恐怖電影,如果沒有驚悚與血腥的元素,所有人完美地避開了危險,劇情將會寡淡毫無趣味;但是作為遊戲玩家將會被引導著做正確的事,在遊戲裡玩家更像是一個掌握生殺大權的導演,可以通過自己的自主抉擇來決定角色生死。
一時之間,從獨立遊戲到 3A 的各個領域的遊戲創作者似乎都診斷出了這個問題。一些遊戲玩法將會觸發特定的情感領域,亦或是稱之為干擾音。要講述好一個故事玩法應當與劇情更貼切契合。一方面遊戲敘事完善,可玩性將會降低;但另一方面,遊戲彌補敘事失調又會不那麼好玩。這種弔詭是不可調和的矛盾,即遊戲結構 【遊戲玩法】和敘事結構 【遊戲故事】中“激勵”和“指令”之間的對立。

《最後生還者2》的調和實驗

復仇建置或許是一個偽命題

復仇建置或許是一個偽命題

毫無疑問,敘事失調這個詞在逐漸成為遊戲渴望成為第九藝術但未能實現的一種貶義體現。
但真正的核心困境——遊戲設計者如何將故事和遊戲有機結合起來?妥協的邊界點在哪裡?如何將這些模塊和諧在一起又不會特別突兀?這個爭論點始終沒有很好解決。於是我們會發現一些遊戲甚至完全刪除了暴力行徑,“步行模擬器”的出現屢見不鮮。
讓故事玩法契合,模糊道德立場的立意這件事任重道遠。當設計者在摸索新的敘事方式的途中,和他人的耦合鏈接,人與人之間難免對遊戲抱有互相矛盾的設計理念。但這些遊戲始終無法將玩家自控動作與敘事行為完全一致,也就是玩法和敘事的調和。儘管這些遊戲劇情經由了非常精深的撰寫和編排,但這些遊戲首先是有趣好玩的,遊戲玩法仍然強調指向目標的樂趣。
《最後生還者2》毫無疑問是這數十年來敘事失調的高潮體現。它融合故事和劇情之間的鴻溝,合理化玩家的行為——殺人。這是一場實驗性質的調和敘事實驗。
反烏托邦的美國倖存者分裂成交戰的派系,每個派別都認為己方是好人,每個人都願意採取可怕的暴力行為來保護自己。當玩家扮演主角艾莉在末日後的西雅圖進行復仇,用復仇手段來合理化自己行為的同時,玩家在探索過程中也會發現這些人也有自己的行為緣由。他們的動機和她自己的一樣,敘事動機合理而複雜。
宿命論其起源大抵是人面對外在環境的無力感以及對自身命運的難以掌握的感慨。我們希望世界改變,希望一切更加合理有序,希望這是個有希望的世界。可是艾莉無法改變宿命論。我們也無法改變角色既定宿命,難免在角色的創傷中沉浸、沉淪。變故引入的有趣主題被暴力迅速沖刷掉,這是令人遺憾的一件事情。一個鉤子會被更有記憶點的事物掩蓋,這是敘事實驗的失策。
將遊戲從傳統線性、非交互式敘事媒介中拉回來的一部分原因是節奏。更具體地說是創作者對故事的節奏缺乏控制。在電影和電視媒介中,整個敘事節奏都按照創作者的意圖有序進行。
但在遊戲中,雖然說可以通過過場動畫來完成同樣的事情,但當玩家需要互動的某些時刻,節奏就放置在了玩家身上,取決於玩家的心血來潮,經典典型的跳桌動作荒謬又現實,打破機制的一致性又不會對遊戲造成額外的影響。
如果企圖改變故事,那就需要分支敘事。《質量效應》這樣做過,但敘事範圍往往有限。玩家做出的每個選擇都會成倍地增加故事的潛在分支數量,即使每次都是二元的是/否選擇,經過N次選擇後,將有成千上萬個分支選項對話。
可以說遊戲從根本上缺乏完全控制故事消費速度的能力。在遊戲中一旦引入互動環節,故事節拍之間的時間就會無限變化。一部恐怖片的敘事節奏在很大程度上依賴於前期緩慢節奏來建置觀眾的期待和恐懼,一部喜劇的敘事節奏則更快以適應幽默和笑話的爆破方式。
再說回到《最後生還者2》的敘事節奏——倒敘的開頭打斷情節的前進勢頭,遊戲的開放世界式部分減慢故事的發展速度,且遊戲玩法與敘事的緊迫性不一致。遊戲中敘事的節奏,在實際的落地效果體驗上非常重要。無論故事本身有多好,講述得多麼精彩紛呈,節奏不佳都會使玩家體驗很糟糕。
好故事的產出是通過遊戲玩法而產生的新興故事,這些故事將敘事與媒體的互動性質協調,而不是像傳統過場動畫的那樣將兩者解綁脫節。當邏輯和表現上的差距一直存在,這種感覺將會破壞每一次遊戲體驗。遊戲的交互性從根本上改變了講述精彩故事所需的講故事工具和技術性質。
在《死亡循環》裡,循環的敘事將玩法和劇情聯繫在一起。《Hades》同樣,將死亡無縫融入長篇敘事的遊戲。而近來的META宏大敘事則打破第四面牆,和現實交融,所有不同知識都聚攏在一起,完成解決未來社會問題的任務,知識在宏大敘事之下擁有著更高的使命和角色。
而在後現代的背景下,宏大敘事之所以失去了其信用是由於語言遊戲再也無法被整合成一個單一的元敘事,不同的規則的語言遊戲將個體的身份變得分散,無法再形成同一個主題。個體的小敘事充斥著差異、無法被單一標準衡量,唯一的出路是自我言說的方式的表達形式,以及被傾聽和被重視對待。

不應當一刀切的歸途,矛盾和嘗試的制衡

大多數情況下設計者會制定策略來儘可能避免不協調,但選擇一刀切都會事先消滅任何預先構建的敘事結構,很明顯遊戲意義在於交互,但敘事完善又會限制玩家的交互行動。要想創建一個每個行為、每個動作都會實際影響結果的遊戲實在是太難。
主要集中的矛盾點在於:
  1. 不同類型玩家的動機:機制是邏輯層面,而故事是虛擬層面。對於追求結果性玩家而言,故事除了增加一些不必要的細節混淆視聽之外,對通關並沒有任何幫助。所以也根本不存在機制與故事的衝突,因為人家根本不在乎故事。對於追求過程性玩家而言,矛盾有實際具象化的意義,如何包裝遊戲的虛構層,使其同邏輯層協同一致是主要目的。
  2. 玩法和敘事的博弈論:側重遊戲性,那麼敘事情感的缺失會在完成結果後得到成就的快感。而側重敘事性,則是在過程的動態中持續性感受。很明顯動態平衡是一件相當困難的事。
  3. 掌控權在誰手中:作為遊戲設計者希望傳達給玩家體驗,給予玩家權利在遊戲世界裡遨遊。但是作為玩家而言,你意志的享用者,不一定能充分理解你的意圖,或者說他們可能會故意去找你設計的漏洞去鑽,以滿足自己的利益(充沛的好奇心),最終造成無法順利將想實現的體驗傳達給玩家這樣的結果,這就是掌控權問題。
遊戲互動性是靠機制實現的,而故事作為非互動媒體的代表已經發展了很久。互動媒體也依然會包含傳統的非互動元素,正是這兩種性質完全相反的元素糅合在一起,造成了敘事失調——問題的根源還是敘事邏輯與行為邏輯之間的關係。
仔細想一想,解決這個困境的方法是什麼?遊戲是否應該在敘事上投入更多,試圖為我們帶來與其他藝術水平旗鼓相當的敘事?或者遊戲是否應該放棄敘事——現下游戲是否與傳統敘事概念不相容,設計者是否必須尋找其他方式來讓創作具有持久意義?
又或者,有沒有可能利用不和諧來講述更為引人入勝的故事?故事是由角色驅動的,最有趣的地方往往是由那些不和諧構成的角色講述,是驚喜、騷亂、意外、神聖不可侵犯的破壞因素。劇情相關的設計該如何去適配,精準設計、爆破玩家的情緒起伏非常關鍵。而設計者的用意,就體現在這兩種元素的協調與平衡之道上。
重點突出角色的情感真實傳達,利用玩家行為敘事和視點人物寫作POV讓玩法和敘事之間和諧。截取豐富的角度加強敘述靈活性,為錯綜複雜的線索設置提供必要的帷幕。
玩法合理循環會給玩家一個明確的目標性,然後玩家分階段達成這個目標性——並給予一段敘事反饋。
解決敘事失調,將線性敘事轉變為系統驅動敘事不失為一個好辦法。
湧現性敘事保證並展現出了連貫性、代理權、可能性空間、不確定性和共同創作的特徵,可能性空間為可以通過遊戲獲得的一組遊戲狀態。玩家可以扮演玩家和導演的角色,擁有故事資產。創造敘事體驗內在更和諧的方式,有目的地去使用這種不和諧。
開放世界遊戲的《GTA5》、《幻痛》、《塞爾達》等等,都是公認案例。在《塞爾達》裡玩家只有唯一目標救公主,所以決戰前的一切準備都可以說我還沒有準備好然後選擇暫時性中斷。與之相反的《巫師3》裡來一把驚險刺激的昆特牌,《如龍》裡來一把麻將小遊戲再去救兄弟,都顯得讓位了主調的敘事目錄。線性敘事在於早就安排好了你需要進行的完整路徑,但在開放世界裡,可以探索你想要的一切。
微操設計允許這些行為在可控範圍內完成一個又一個的目標節點,還可以提供一些偽控制,以便完成最有利的事情。所以有時候不得不放棄故事的控制權,交由到玩家的手上。從本質上講,設計者需要削弱提供玩家可視化的體驗,加強提供體驗發生的方式。而其餘的可能性掌控不在手中。
要麼調整故事,要麼限制玩家行為。開放敘事UGC驅動,畢竟無法控制玩家的行為,又不能把玩家綁起來用槍指著。從這個層面上來說,任意給定遊玩路徑的遊戲裡敘事失調都是必然的。玩家類別來說分為很多種類型,競技,成就,社交,探索性……想讓用戶完全遵守思路遊玩實在太難。這些都體現出避免敘事失調需要肯定玩家行徑本身,這也是遊戲作為第九藝術和其他藝術的形態上的最大差異。
此外,碎片化敘事也是安放敘事的好去處。冰山一角之下,完整邏輯鏈的故事通過幾個關鍵切片信息得以展現,通過文字註釋,《魂》系列之流我們已經得以窺見。每一個事件、人物、邏輯都由玩家自行腦補出迷宮結構,使得故事發展相對合理,精巧的設計來源於玩家的再創造。
採用碎片化敘事方式,通過隻言片語傳達世界觀,倘若換成傳統敘事,可能要在這上面花費大量時間去補完設定以免發生敘事失調破壞代入感的情況。碎片化相當的擴展性使創作更加自由。
碎片化敘事的樂趣一在於探索欲,二在於成就感。玩家想知道接下來發生了什麼於是去尋找,在對故事的理解上做出自己的解釋。遊戲中一條主線纏繞著大量支線,這些支線有的互相獨立,有的互相聯結,還有的互相重疊,這種層疊式的結構使得故事表現更有張力。而玩家在遊戲中做出不同選擇導致不同結果,影響世界中其他的故事走向,也增強了遊戲的代入感。
就像推理小說一般,在佈置好的箱庭內找到足夠多的線索拼湊出真相做出選擇。這樣的旁敲側擊為玩家帶來的探索欲遠比直接將故事內容和盤托出帶來的衝擊要猛烈。
將大量的冗長文本撕碎分散在遊戲的各個角落。玩家可以選擇性地去閱讀與瞭解,“低信息化”的遊戲方式被分割成多個部分融入遊戲劇情與互動之中,比起強制性的文本閱讀要更容易接受,不會被海量信息堵塞大腦。
當然在這裡不再展開詳談,碎片化敘事的內核永遠是一個足夠吸引人的、邏輯自洽能夠形成閉環的完整故事,讓整個遊戲故事都圍繞這一主線發展推進,手法永遠為核心服務。
畢竟碎片化敘事的故事敘述者不是作者,而是玩家。 
說到底敘事陳述能讓玩家能接收到絕大部分的信息,但信息沒有準確傳達或是玩家產生非預期的判斷和情緒,這時敘事失調就會發生。
戲劇可以採用一種非亞里士多德式的形式,在這種形式中,觀眾以及表演者將被故意拉出沉浸感,以便與表演建立互動和辯證關係。擱置暫停(suspension of disbelief)這個詞用到遊戲上同理,如果敘事失調沒有高到讓玩家不適的地步,不會讓玩家切換真實性亦或選擇遊戲的虛構性,那麼引導和作品依然合理成立。如果設計者在玩家遊玩觀賞的過程中不能通過營造氛圍和情緒的調動等手段讓受眾忘記這些不合理之處,則不合理。
剛例舉種種遊戲有敘事失調的毛病,但從動機而言,更像是甜蜜中的一絲苦澀,它的出現以及引發的爭論,恰恰證明電子遊戲正向更為藝術、更為完美的目標邁進。
是否存在不斷升級的機制或者敘事衝突或者只是重複遊玩?最終結果是否能夠有效添加到機制或者敘事或穿插於兩者之中?無論終極的解決方法是否可以找到,設計者們都會義無反顧繼續持續探索。
就像沉浸這個詞,過度濫用會失去了本身獨有的屬性,濫用將會失去本身的精細奧妙。但如果敘事失調這個詞能幫助認清玩法敘事的融洽,合理利用,不協調本身不見得是弦外之音。相反,這種微妙的違和才是斷臂的維納斯。
當然,檢驗奧卡姆剃刀的唯一標準不應該被定義,而是由時間和實踐得出,哪一種是最合適的方式。對於某現象的所有可接受的解釋,都存在無數個可能的、更為複雜的變體。特例假設從而避免該錯誤的發生。
二元論是盤旋的幽靈,要避免陷入二元論的泥淖。經過深思熟慮之後保留下來的自在之物,思維和存在、現象和本質、認知和實踐、主體和客體,輪番上陣。儘管會存在摩擦和細微的違和,敘事的出色呈現方式,湧現的流暢體驗構成的理想設計不是中庸之術,是二者結合的產物。
因為無論是機制還是敘事,最終目的都是給予玩家最優解體驗。

引文參考引用

  • Rollingstone:《神秘海域4》導演尼爾·德魯克曼談內森·德雷克
  • Polygon:The Last of Us 2 epitomizes one of gaming’s longest debates
  • GDC:We Are Not Heroes: Contextualizing Violence Through Narrative
  • Youtube視頻:"Jonathan Blow: Conflicts in Game Design 2008 talk"
  • BILIBILI:【遊戲製作工具箱】用系統敘事

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