《吃香》:認真的學生交的作業


3樓貓 發佈時間:2023-11-28 10:51:36 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《吃香》:認真的學生交的作業-第0張

《吃香》:認真的學生交的作業-第1張

文:乾貨遊戲鑑賞組-林靜言

2023年11月17日,彼時恰逢國產橫板2D解密恐怖遊戲《吃香》發售,然而與同類型的《三伏》發售時備受關注的盛況不同,《吃香》在首發就沒有掀起太大的波瀾,截至目前,《吃香》的steam商城也僅有一百多條評論。

《吃香》:認真的學生交的作業-第2張

這固然可能也有宣發力度不夠,也沒有像《三伏》那樣擁有一個明星製作人增加了一些關注度,但我想更多的原因是《吃香》這款遊戲,無論是從遊戲的劇情走向、人物形象、玩法類型,還是遊戲內容整合在一起最終呈現出的效果,都顯然不具備能夠大火的要素。

《吃香》:認真的學生交的作業-第3張

不過話說回來,遊戲能不能爆火似乎和遊戲的品質並沒有太多的聯繫,在過往發售的遊戲中,我們往往能看到一些品質優秀的遊戲銷量成績並不理想從而被腰斬或者雪藏的情況。我並不是藉此引入《吃香》是一款多棒的“神作”這種無謂的、並不客觀的吹捧,只是想強調一個很正常,但是在互聯網戰火紛飛、各路小鬼四處拉踩、喜歡比所謂的流水和銷量的大環境下卻又不太會被提及的一個觀點:銷量高低並不等於品質好壞。

在一個冷門到連拉踩都沒有的恐怖解密遊戲談這些有的沒的,更多的也是我本人的無端聯想,大家就當是看個樂呵。不過閒聊終究要有個頭,大家也不妨抱著一個平和的觀點,審視我這篇文章,以及這款遊戲。文章有什麼錯誤和不足,也歡迎指出。

《吃香》:認真的學生交的作業-第4張

不止中式民俗恐怖

如果有關注過這款遊戲的讀者朋友不難發現,《吃香》最初的宣傳片更多的是在強調作品裡的中式民俗恐怖元素,然而等我實際上手遊玩時,卻發現並不是我一廂情願想象的那種,把中式民俗恐怖的要素貫穿了整個遊戲的全部流程。

在遊戲的最初,玩家確實能體驗到諸如“上香”,“給娃娃畫五官”等不太可能在歐美恐怖遊戲體驗到的獨特內容,然而等到序章過後,遊戲的第一章正式開始時,玩家就會發現自己居然穿上了宇航服到達了外太空,儘管玩家的解密任務仍然是火化屍體這種並不太科幻的事件,但是在太空艙裡上下漂浮,遊戲的遊玩體驗還是相當奇怪的。

《吃香》:認真的學生交的作業-第5張

但是等我看到故事中主人公的好兄弟說要嚇主角三次的時候,我就猜測這三章將是不同風格的解密遊玩方式。事實上也確實如此,遊戲第二章的風格更像是《深夜廻》那種日式恐怖遊戲,男主人公的身份也搖身一變成了一個日本警察,也引用了一些“八尺大人””地藏像”等日本怪談中常常出現的要素來增添恐怖氛圍;

《吃香》:認真的學生交的作業-第6張

而等到第三章,玩家又要操作一個帶著面具的人,在一個以黑白兩色為主的宗教總部,類似於以類似於《咩咩啟示錄》的視角,一邊探索發現劇情,一邊逃出此處。在遊戲的最後一章,玩家又會來到地府,瞭解事情的真相,解開心結,最終得以回到現實。

《吃香》:認真的學生交的作業-第7張

《吃香》:認真的學生交的作業-第8張

從我上面的介紹也不難看出,《吃香》裡的遊戲風格還是豐富多樣的,製作組也有意在用操作維度的變換來不斷更新玩家的體驗。這一點究竟好還是不好,還是需要玩家依據自己的喜好來判斷了。而玩《吃香》給我的感覺,就像我小時候看的《浮生物語》、《啞舍》這類經常寫幾個不同風格的小故事,中間穿插一些信息量不是很大的主線內容,最後才正式推進主線劇情。不過和我列舉的這些也許某些盒友認為不太入流的小說不同的是,《吃香》的信息量始終保持在一個足夠、而且很舒適的範圍。

《吃香》:認真的學生交的作業-第9張

可貴的劇本質量

這樣形容可能並不是很直觀,簡單舉個實例,在一些懸疑推理題材的視覺小說裡,在案件發生之前的故事展開往往都是相當平淡和白開水的,哪怕說在開頭經常會有一些看起來無關緊要的描寫但是在展開推理時又是一條強而有力的線索,像這樣的重要信息在前面的佔比不會太多。

而等到揭露真相展開推理的部分,玩家往往就需要仔細閱讀,以免錯漏重要信息。這種情況就是信息密度前後差異太大導致的。不過並不是說這種形式不好,這也是推理題材不可避免的,密集的信息以及恰當地回收前面的伏筆,這樣的文本質量也是足夠吸引人的。但是這樣密集的內容一旦缺乏妥當的編排,就很容易使讀者混亂,簡單來說就是看不懂。

而《吃香》的文本內容就是很平均的散佈在每個章節,不會太過密集,也不會太過鬆散。每一章都會給玩家留下新的信息,驅使玩家去了解更多,而不會因為前面太白開水很無聊或者是某個章節太囉嗦、看不懂劇情使得玩家的觀感直線下降。《煙火》的結尾就有這樣的節奏問題,後半段劇情信息量大幅增加,很容易讓玩家捋不清故事的細節以及脈絡。

《吃香》:認真的學生交的作業-第10張

這種影響玩家瞭解劇情的問題終歸還是可以通過多讀幾遍來解決,但問題在於上述的兩款遊戲都不具備文本回看功能或者是頻繁存檔的功能,如果遇到了沒看懂的地方,就得重頭再去打一遍遊戲,或者到某視頻網站上重新觀看某段流程。這樣的體驗並不能說好。《吃香》可貴的地方就在於我自然而然就看懂了這個故事。合理的信息編排是一方面原因,而另一方面恐怕也是因為《吃香》的故事還是略顯得平庸和簡單了。

《吃香》:認真的學生交的作業-第11張

在經歷了太多遊戲發售後發現遊戲劇情喂屎,變著法噁心玩家的操作後,就比如《無主之地3》、還有臭名昭著的《最後生還者2》等等,更不用提前面提到的同類型遊戲《三伏》因為結尾過於用力而被大家怒打不推薦了。

《吃香》的平穩落地,確實在一眾遊戲的幫襯下顯得可貴。故事本身有著一定內涵,哪怕是遊戲中的文本,都能明顯地感覺到隱喻。也沒有用封建迷信來破除封建迷信這種看上去就自相矛盾的主題。遊戲中大部分人物也都刻畫得足夠生動,至少不會太過工具人,無論是男主人公還是配角也都有自己的人物弧光。故事的節奏安排,也都恰到好處。在這裡我想給《吃香》比個大拇指。

《吃香》:認真的學生交的作業-第12張

《吃香》:認真的學生交的作業-第13張

不過話又說回來,這樣的故事創作水平,難道就不應該是一個遊戲,尤其是偏向於劇情的遊戲而言,應當去做到的嗎?我就很想問一句,現在某些遊戲的編劇怎麼了?

不過誇歸誇,遊戲的劇情還是有著不足的地方,比如一眼就能猜到的劇情走向;故事的高潮也缺乏衝擊力;以及故事的取材略顯得套路和沒有新意,也不太能看見創作者對於故事的有關自己想法的創作表達。哪怕說遊戲流程的中後部分還是貢獻了兩段頗有衝擊力的pv。

《吃香》:認真的學生交的作業-第14張

缺乏經驗的底層設計

在聊完劇情後,本作的遊戲性方面自然也是不可避免的一個話題。有關遊戲關卡方面的處理,製作組也還是略顯得生澀,就比如序章玩家鑽地道那裡,固然,從2D轉向第一人稱來增添玩家的代入感和恐怖體驗是一個不錯的點子,但是鑽地道的音效設計得很糟糕,刺耳的聲音讓我只想趕緊跳過這個部分;遊戲中也不存在存檔功能讓玩家能夠回味某個節點的劇情,以及這類遊戲經常有的,主角不能夠奔跑,在某些需要來回走動的場景還是讓人略感煩躁。

《吃香》:認真的學生交的作業-第15張

而在謎題設計這方面,遊戲的謎題並不是很出彩,除了讓我印象深刻的痛過閱讀周邊事物的筆記知道直視鬼魂才能免受攻擊,以及結合了民俗恐怖的給娃娃畫五官這幾個謎題,大多數就是找東西,找規律,或者躲避敵人攻擊等過於常見的解密方式了。

《吃香》:認真的學生交的作業-第16張

《吃香》:認真的學生交的作業-第17張

至於遊戲的恐怖程度,我可以說比《煙火》還是恐怖一些的,本作的恐怖氛圍可以說在遊戲的前中部分還是相當濃郁的,後半部分則側重於講述一個溫情的故事,不可避免地衝淡了這種恐怖感。遊戲中也不乏一些jump scare,刻意弄得很黑的場景比較常見的手法。不過好在遊戲通關並不難,玩家即便死了也可以復活在很近的遊戲節點。

《吃香》:認真的學生交的作業-第18張

尾聲

話已至此,有關《吃香》的可供討論的內容也基本寫差不多了,在沒有抱有太高期望的前提下游玩,《吃香》的表現還是可圈可點的,遊戲的流程大約在四個小時左右,不會太長也不會太短,花一個下午通關並不算損失。如果有讀者看到這篇文,對這個遊戲產生了興趣,又或者打消了買這個遊戲的念頭,我的評測也算是有了價值。又或者,讀者朋友對這個遊戲還有什麼要補充的,也歡迎在評論區留言討論。人吃飯,鬼吃香,下一部“喝辣”再見。

《吃香》:認真的學生交的作業-第19張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com