十分鐘一把!《Battle Aces/星戰王牌》能否開創RTS的新紀元?


3樓貓 發佈時間:2025-04-23 10:37:46 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

如果各位對LOL的比賽有所瞭解的話,那你肯定見過類似於這樣的場景:

沒錯,這就是傳奇LOL職業選手、人稱大魔王的Faker在進行比賽時那恐怖的切屏第一視角,讓人眼花繚亂的速度能夠保證“沒有人能夠在不吃暈車藥的前提下完整地看完Faker第一視角”。
MOBA作為脫胎於《魔獸爭霸3》社區玩法的進階作品,要想在以DOTA和LOL為代表的MOBA遊戲中實現更為精細地操作,玩家都得進行如此高頻複雜的微操,那對於各種以高門檻著稱的RTS遊戲來說(比如星際),玩家要想鶴立雞群,操作難度與資源分配策略只能說是有過之而無不及。

這也讓RTS遊戲作為最古早的遊戲類型,卻成功勸退無數新人玩家、開始踏入了“小眾遊戲”的窘境(尤其是對於新時代的玩家朋友們來說)。
作為RTS的老東家,自打暴雪與網易分手之後,星際二等一眾經典RTS遊戲便在國服消失匿跡,即便如今二者再度合作,星際系列的迴歸仍然遙遙無期。與其一同消失的,還有不少老RTS玩家不知道花費了多少心血的數十年征戰生涯。在這國服玩家缺少精神食糧的整整三年時間內,也有不少優秀的RTS作品進入了玩家視野,但無一例外,沒有一部作品能夠像當年的星際或者War3一般在玩家群體中掀起一石激起千層浪的水花。

這一問題的出現歸根結底,首先從操作難度上來看,以war3為範例的“英雄”加擁有技能的高級兵種的兵種構成模式,要求玩家一方面兼顧兵力與敵人的周旋、騷擾,一方面在指揮戰鬥中通過快捷鍵精準選中特定兵種並釋放有利於戰局的技能,同時還不能忘記基地的防守與運營。因此,你才會在各大星際比賽上看到動輒APM高達300的職業選手,以令人眼花繚亂的速度瘋狂切屏,這對於大多數玩家來說操作還是過於繁雜了。

其次,在這個浮躁的時代,大多數玩家也很難靜下心來學習一部上限極高、學習成本較大的作品。同樣是PVP,無論你是MOBA玩家還是經典FPS玩家,面對對局的失敗玩家總會出於本能地優先給其他玩家背鍋。而像RTS這樣以個人SOLO為主的作品,面對失敗只能承認自己技不如人、菜是電子競技的原罪,這種負反饋較高的作品讓新人玩家難以入坑也是情理之中。

所以,在RTS作品逐漸日薄西山成為昨日黃花的時代,僅僅沿著前人的道路一條道走到黑鐵定是無法讓玩家們再度傾心的了。“解鈴還須繫鈴人”,當RTS老玩家們聽說有一部由星際和大菠蘿系列原班人馬組建的“Uncapped Games”工作室製作的作品——《Battle Aces/星戰王牌》即將嶄新登場時,無一例外全是激動的心、顫抖的手:
這群曾經將RTS作品推向全世界的傳奇開發者們,能夠做到在數十年之後再度給RTS帶來屬於它的輝煌嗎?

目前《Battle Aces/星戰王牌》也在steam上開啟了Beta內測,我在體驗了本作之後,滿腦子都充斥著一個大字——“快!”:從遊戲節奏,到對局時間,再到學習成本與策略針對,所有在RTS作品中具有“勸退屬性”的高門檻設計在本作中幾乎全都用極快的節奏而化解殆盡。

十分鐘一把!對局節奏快到史無前例

如果現在讓你坐下來,跟一個從來沒有玩過RTS遊戲的純新手促膝長談,好好解釋要想進行一場完美的對局你需要在遊戲裡處理多少細節,那我覺得a這將是一個不可能完成的任務。畢竟在傳統的RTS遊戲中,從開局的那一秒鐘起,你就需要不間斷地思考如何在最大收益下分配手中的資源。

而在《Battle Aces/星戰王牌》中,這一難題得到了最大限度的簡化:
不知道怎麼在遊戲前期分配戰鬥單位與生產單位的平衡?本作幾乎直接移除了生產單位這一設定,並且地圖中雙方各四個的資源點也都在固定的位置上,只要你修建資源收集點,那各種資源便能從預設的資源點源源不斷地進入你的錢包;

不知道怎麼窺探敵方的科技樹升級而做出針對性反制?本作大大簡化了科技樹的設定,在對局中只存在兩種科技樹升級方式——能夠生產高級地面單位的鑄造廠與能夠生產高級空中單位的星鑄廠,升級路線也僅有從普通到高級科技一條路徑,因此在對局中玩家的科技升級重心從不同打法流派轉向了“升級科技樹與生產兵力”之間的取捨上

不知道如何打好提前量、提前生產各種單位以對敵方的公式進行預判?本作直接取消了單位的生產等待時間、實現了點擊即生產,從生產資料到戰鬥力之間的轉化只剩下了“兵種移動的時間”這唯一的時間成本,這樣玩家在戰鬥中面對敵方出乎意料的奇襲或者騷擾便有了更多可以拉扯與還擊的空間……

伴隨著這些對局成長路線的簡化,相信各位心裡已經有數——本作是一部對局節奏快到史無前例的RTS作品,甚至連每場戰鬥的對局時間都壓縮到了十分鐘(算上加時十一分鐘)。要知道在常規的RTS作品中十分鐘對局才剛剛進入狀態,而在本作中,可以說快攻流派與騷擾流派在前三分鐘早已開啟了戰術行動,而前五分鐘往往就已經出現了對局優勢的傾斜,用不了十分鐘,就有一方玩家被連人帶基地一起抬走。

比起動輒大幾十分鐘、甚至一個多小時的常規RTS遊戲來說,戰鬥失敗所帶來的挫敗感在十分鐘便可遊玩一局的本作中的確極低。相對於鈍刀子割肉——被對手憑藉著更為優秀的微操、更細緻的資源分配、更精準的時間節點管控等等無法被玩家認識到的技術所斬殺而死得“莫名其妙”,本作中更快的節奏能夠讓玩家清晰地瞭解自己戰敗的原因,RTS新手玩家地學習成本也在“光速重開”的速度下隨之大大降低。

快節奏≠無策略

看到這裡,肯定會有RTS大手子老玩家想問“既然《Battle Aces/星戰王牌》的玩法簡化到了如此地步,那RTS所引以為傲的策略性究竟體現在哪裡呢?”
在傳統RTS中,信息的獲取是極為關鍵的微操之一,你需要時時刻刻派出兵力潛入戰場的各個位置獲取視野、留意敵方兵力的動向以及科技樹的升級情況,從而避免在完全盲視野的情況下被打一個措手不及。

而在本作中,戰場的信息幾乎可以說是半公開的狀態:
首先,同在對局中能夠自主選擇升級什麼科技、研究什麼兵種的常規RTS不同,類似於《皇室戰爭》或者《爐石戰記》一樣,本作在戰鬥開始之前就要求玩家自主選擇8種兵種構成自己的兵力庫,而雙方的兵力庫種類也將在戰鬥中處於公開透明。

因此,從某種角度上來看本作和爐石等卡牌遊戲類似,從遊戲伊始雙方便對對方可能主打的遊戲流派一清二楚,是主打拉扯還是可能會在前期速攻實現一波流?是注重防守、把寶都壓在最後的強力高級單位上,還是較為均衡、可能會憑藉細緻運營實現加時的人海兵力翻盤?從戰鬥打響的那一刻起,雙方就已經通過到手的兵力流派信息開始進行針對化排兵佈陣了。

其次,在對局過程中,雙方無論是開啟了一個新的資源點還是選擇升級科技樹,這些關鍵信息都會通過局內廣播進行播報,這些重要信息的獲取更進一步減小了玩家獲取敵方遊戲節奏、資源分配進度等等重要信息的難度,而你所要做的,就是綜合這些關鍵信息去不斷地重新分配自己的資源,實現“進攻快人一步、防守有備無患”的戰略目標。
既然雙方遊戲流派處於透明的玻璃房中,在極快的對局節奏加持下,本作的策略性也就從傳統的“帶著眼罩打拳擊”——在信息牆的影響下進行揣測——轉為了“公開的擂臺賽”:

比如你在開局後遲遲未聽到敵方升級了科技樹,那你就要小心敵方或許生產了一群基礎單位試圖在前期摧毀你的資源點打崩你的對局節奏;
比如當你在前期便聽到敵方迅速接連升級了兩種科技樹,那你或許就要考慮提前你的進攻批次來抓取敵方資源不足的真空期進行牽制,從而避免敵方提前製造中後期高級單位給你帶來降維打擊;
再比如你當你拿到了敵方早早地開啟了多個資源點的信息時,那麼藉著敵方兵力空虛之際選擇趁虛而入大概率就要安排上你的日程表了……

當然,“一人獻祭、一人永生”,信息公開的優勢與代價是同樣的,在這種極快的節奏下,一波信息沒有及時處理並應對到位所帶來的代價很有可能就是致命的。
此外,相當值得一提的是本作的兵種設計。真不愧是出自於星際2設計師之手,本作的兵種能力都相當具有特色。

你能見到擁有著“傳送至己方建築”能力的“瞬反者”與“強襲瞬反者”,那麼圍繞著藉助如此誇張的位移能力而展開的頻繁騷擾戰術便油然紙上(這也是我最偏愛的一套體系);
你能見到擁有著極快移動速度的蠍子,那麼藉助高移速不斷拉扯的高機動戰術便成了鍾愛微操玩家的不二之選;
而單體強度不低、擁有著可以短距離突進傳送的單位更是成為了突擊戰術的核心,在拉扯與突然發動的攻擊浪潮之間靈活的轉換能夠讓敵人陷入無限的猜忌之中……

尾聲

《Battle Aces/星戰王牌》的確是一款RTS遊戲,但它也是一款完全背離了傳統RTS印象的完全創新之作。

有革新自然便有捨棄,為了新玩家的入坑與適配,本作捨棄了多細節的運營,捨棄了多種族多科技的高上限,捨棄了長對局中的多次拉扯與交鋒,但它換來的,是更為新手友好的低上手門檻,是更考驗老手決策能力的信息公開,是更需要玩家在對局外進行研究的兵種陣容搭配,也是面對更低容錯下的細緻戰略佈置。
這部用新時代的方式重新書寫的RTS遊戲,大概率不能讓老一輩的RTS作品再次回到他們的黃金時代,但是或許,它將找到扛起RTS大旗的另一條道路。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com