# 寫在前面
大家好,這裡是《迷失山間》的製作人子明,雖然作品有著諸多不足,但是本著失敗的項目也許能學到許多的心態,我嘗試去總結遊戲設計遇到的問題,也許將來有一天,會幫助到自己,或者其他人。
迷失山間是一款想去表達情感的知識解謎遊戲,本文會涉及《迷失山間》的知識劇透,感興趣可以先體驗一下游戲,謝謝支持!
《迷失山間》遊戲鏈接
# 核心
這個項目的起源是感覺本次參加boom很有一種回到了起點的感覺,對於我個人,又重新開始,像個學徒一樣學習遊戲開發,總有種新的感悟,於是想要把這個感覺傳達出來。
一句話體驗: 想要一種回到起點而產生新的感覺的體驗
change your mind,not your ability.(metroidbrainia)以知識為主的謎題設計。
change your road,not your startpoint.(矯情點叫初心)
一句話品類描述:一個討論道路的,以起點為中心的,利用關卡傳達感覺的平臺動作解謎作品
核心機制:回到起點、平臺、動作、解謎、(腦銀)迷宮、知識謎題
希望通過關卡設計傳達感覺,而儘量少用文字,並且讓玩家在起點最後悟出新的感覺——好想活、好想感謝的情感。
情感曲線設計上,希望玩家先經歷相對低落的情感,再轉向相對正面的情感,每個小關卡內都使用如此結構,最後在起點想到經歷的一切而產生新的感覺。
# 抵達核心的路徑
那麼關卡如何傳達感覺?
- 運動路線(直來直去、七拐八拐、空闊、逼仄)
- 意象 環境(偏視覺傳達)
- 知識(頓悟時刻)
- 交互(什麼時候能做 什麼時候不能做)
其中需要指出,知識是指能力的衍生用法,常規銀河城會大量使用能力鎖,這次自己因為受到leap year、outer wilds、animal well的影響,想嘗試使用知識鎖為主來建構整個項目,一開始就給予玩家所有能力,並且讓玩家在嘗試中學會能力的各種用法,學會的那個時刻進行刻意設計,期望在那個時刻玩家獲得一些情感體驗。
最開始我們按照leap year的規格製作了一些地圖大小標準,然後我們發現可能以情感為核心的話,那些地圖的設計,可能都得服務於情感,而不是想到了關卡設計就開始做,那樣最後應該難以達到傳遞情感的效果。
於是我們設計了幾個主要想傳達的情感,以情感為中心,設計小機制並且設計了幾個場景,也許有可能激起玩家情感的機制。
- 痛苦關卡,平臺跳躍的攀登,包含金幣,越往上走,越有可能獲得金幣,但是獲得金幣會讓跳躍力衰減,更難前進
- 迷茫關卡,走夜路,你身上有一個燈,有大概方向 然後需要走出這片看不清方向的地區
- 懦弱關卡,需要對抗黑影敵人,在這裡你會領悟自己已有的攻擊能力,並且解開大部分的門。
- 焦慮關卡,一個永遠上不去的瀑布,一個十分鐘才會打開的門,解決的方法只有等待
- 拯救關卡,最後的關卡,兩條反向動線,拯救兩位先前出現的npc,蜘蛛人+灰心哥。
最後,我們設計了各種門,以一個類銀的模式,把這些場景都縫合起來,做成一個迷宮的樣子。
# 遊戲的知識謎題詳解
## 下落喊 蜘蛛人
開發者預測:玩家一路上跳會發現來到這個地方應該沒有辦法繼續前進了,在這裡前面用喊進行過交互,木牌提示可以嘗試喊,往前跳只會下墜,那玩家也許可以悟出下落喊,並且下落喊的音效更大,特效範圍更大。
玩家如果下落喊,就會刷出一個npc 蜘蛛人發射蛛絲幫助你度過難關。
另外就是玩家根本意識不到蜘蛛人存在,因為我一開始讓他隱身的,現身的時候會有一段小的演出。。(因為想復刻少年漫裡的英雄形象)
## 蜘蛛人 死亡
但是這個蜘蛛人npc,60秒後就會死掉,死掉後屍體會落下底下壓住開關,打開另一扇門,在最新的版本里玩家撿到了金幣還會楠楠自語——“她也許是吃金幣太多而摔死的”。
期望玩家先與蜘蛛人發生相遇,被蜘蛛人幫助,然後看到蜘蛛人摔落而死,產生一種無奈感,但是後面發現自己可以回溯時間,最後在有限時間裡成功拯救蜘蛛人。
實際的情況:沒有一個玩家一開始就觸發了蜘蛛人,大家和灰心哥聊了很多,來到這裡時候已經過了60秒,所以只能看到一具屍體,最初版本玩家根本意識不到他已經死了,只會覺得怪物很多,看到之後感覺不知道如何交互而困惑,這兩天迭代才加上了主角說話的功能,多增加一些提示。
為什麼是60秒,似乎是這裡有一個三向門,需要考慮玩家如果走一個從一開始的攀登關到下墜第二關的最短時間,希望玩家進入第二關後不會從第二關跳關進入第三關,用三向門封住了第三關的入口,而要用什麼觸發三向門呢,這裡決定是使用蜘蛛人的屍體,因此限制了蜘蛛人的死亡時間。
三向門的使用目的有兩個,一是保序,不希望玩家跳關,二是希望玩家多看到一個時間有關的表現。
但是回過頭來看感覺因此而影響玩家和蜘蛛人的互動時間,感覺損失更大,將多個信息耦合了起來,理解難度更大,並且設計難度也更大。
## 金幣 紅點
金幣吃多了角色身上會亮起紅點,表示吃太多金幣而感覺負擔很重,遊戲裡除了回檔沒有別的消耗金幣的手段,因此若是出現紅點,則大概率需要回大檔,拿到最大的紅色金幣後,角色會失去所有的跳躍、衝刺能力,並且走的非常慢。
這個機制其實有一點自嗨,因為想要傳達出玩家越往上攀登,負擔越重,越難攀登這一體驗,於是做了一個如此反邏輯的設計,通常rpg遊戲也有負重系統(但金幣一般沒負重,博德之門除外),超重後無法衝刺等等,但是平臺遊戲的收集物基本上都是獎勵,把他做成懲罰是一種反邏輯,有些玩家和我抱怨說無緣被打了一拳一樣,確實是這樣,並沒有代入玩家的視角來想這些問題。
另外就是這個金幣收集物沒有出口,這就變成了一個更重的乘法,需要回大檔這個事在早期版本也沒有跟玩家有所交代,玩家到了後面才會意識到金幣是一個debuff,這是我們設計時候的目標,這裡是假想一個入行的新手,會發現路上只有很少的金幣,他們不在必經之路上,需要多走幾步才會吃到,後面則是將金幣大多放在必經之路上,讓玩家在喪失移動能力的道路上越陷越深。
並且平臺跳躍的關卡設計,如果需要考慮角色能力 而進行依賴設計,能力在變化對於關卡的兼容性也做出了要求,設計難度就更高。
## 時空門 回檔機制
角色來到這個位置跳下去,會從頂部落下來,並且會發生時間回溯,一切都會回到玩家沒有改變過的樣子,死去的npc也會復活。
有人反饋這個機制還挺有意思,這也是我們嘗試去區別outer wilds的點,outer wilds是限時探索,迷失山間想做的是非限時探索,嘗試也做一些時間謎題但是需要自己手動觸發迴歸。
臨時想到,目前蜘蛛人的設定上是很快就死了,和長時間的探索也形成了衝突,不過我們後面也有專門做一些短時間探索對應的移動機制。
是的沒錯,這裡就是命運石之門。
## 左右循環地圖
這個是從動物井學到的,包括時空門從頂部落下也是借鑑了動物井,感覺這樣可以製作一個密閉空間,形成一個無限空間的迷宮,原企劃裡這裡是一座山的兩側,底下是礦洞和深淵,最下面時空之門,沒有解開山之謎團,便不允許你離開這個區域。
紅框區域有兩個傳送門,從一個傳送門進去會從另一個傳送門出來,這樣你往一個方向走就不會離開地圖了(目前還有些bug,有時候觸發不了傳送。。)。
後面也有利用傳送門解謎的機制。
## 橫向木板 礦洞
第一次擊碎橫向木板應該是在攀登關卡的末尾,吃完紅色金幣,然後發現下墜時候會擊穿木板,從而進入礦洞。
然而實際上這個地方玩家很有可能試出來下砸,從而在沒有打第一關的情況下進入了第二關,錯失蜘蛛人這個npc,下砸這個操作在很多類銀裡都很常見,於是前面鋪墊的npc交互就全失效了。
這裡主要是沒有代入一個卡關的玩家視角去考慮關卡是否容易破解。
然後就是假設玩家只能從第一關的末尾走到第二關,那麼便將第一關的中段到終點這段路和第二關耦合起來了,並且有移動能力損失這個第二關的設計會更加的困難。
而又要玩家一開始不會去嘗試這塊地方,不希望玩家破序,希望是一個在第一關末尾學到的知識,在這裡可以容易的應用這個知識。
後面想到可能得將這裡包裝起來,使用隱藏牆壁、更難破解的知識鎖,來為攀登作為第一關作保序。
這裡需要指出,感覺但凡涉及兩關內容耦合,勢必會出現設計更難做的問題,後面第二關的出口是第三關的入口,第三關的出口是第四關的入口,都出現了類似的問題,改動第一關的移動能力,牽一髮而動全身。
要解決耦合問題,想到一個解決方案就是讓關卡出入口之間不繼續相連,而是使用關底知識和知識對應的門來進行相連。
雖然耦合關卡的設計難度大,但是適合連續流程的體驗,如果想玩家一路連續過關,也可以酌情使用。
## 踢 塌方
玩家在一開始會遇到這種石塊,可以用踢去交互,他們是物理的,會滾起來,像noita的石頭
塌方塊是踢可以直接銷燬的石塊,因為工期就做成直接的門了,其實做成三個石頭堆疊在一起物理的 然後有個物理的塌方堆在一起可能效果會更好。
如果反饋好的話我可能會做做。。
## 喊 聲控燈
這裡做了一個走夜路的關卡,希望玩家在裡面摸索出方向。
黑,真的黑
喊一聲居然有燈
喊在這裡可以呼出聲控燈,可以照亮一些迷宮中的興趣點。
迷宮的設計過於狹窄了,感覺非常多的頂頭,有人跟我說這裡讓人很煩躁,我自己也這麼覺得,可能最小的通道高度得做成 玩家身高+跳躍高度才比較合理,或者就是把頂頭當做一個解謎機制類似leap year那樣做。
## 深淵 衝刺踢
來到這裡 大黑影會來追你,這裡原本是想做成一個眼魔,眼睛在正上方。
下面一層是小黑影,同眼魔 但是眼睛在正前方。
開發者預測:玩家通過礦洞,可以來到深淵關卡,礦洞的出口是深淵關卡的入口。在這裡有個下落砸可以砸開的木板,下面第一層是一個黑影,移速比你快,需要使用衝刺才能逃離。第二層前面是一個黑影,他不會動,擋住了你的去路,右邊是一些門,包含之前可以踢開的石碓,希望玩家可以領悟出衝刺踢。
另外就是原本這裡計劃做一個npc被黑影困住了,一段時間後他就會死亡,但是因為玩家抵達深淵時間是不固定的,想要玩家看到求助而卡時間是相對困難的,加上求助的表現也不是很好做,這裡的想法就擱淺了。
實際體驗:第一版,在這裡有個bug,玩家衝刺可以直接通過黑影,沒有學到技能就離開了這裡(流汗黃豆.jpg)。
## 深淵 下砸
來到這裡會發現沒有辦法往下前進了,必須去到上面,存檔,並且在存檔點附近擊殺大黑影。
在這裡來到頂端,起跳,按踢可以下砸加速,擊殺大黑影。接著使用衝刺踢開門然後從門後再下砸去到下面。
值得一提下砸這個機制一開始我們想模仿leap year,leap year下落到了一定高度,在我們這裡是大於某個速度後可以觸發某些功能,於是我們想著下砸要等下落到某個速度再按下按鈕才能觸發下砸。
乍一聽沒什麼問題,實際做出來發現如果調了速度後按不出來,會感覺手感很差,即便知道了這個知識也很難去容易的應用,因為他對動作性有極高的要求,在速度大於10的時候在觸碰到黑影之前,按下,如果提前按下,輸入會被吞掉,鍵盤按鍵抬起的時間過後再按則是很難按出來,感覺這裡遇到了一些謎題設計和動作元素的衝突,越是要玩家難發現則越是難按手感越差,最後還是想要一個手感較好的體驗,就做了一個容易觸發的下砸。
來到這裡會觸發電梯,展示一副壁畫,和一個秘密入口。
## 瀑布 坐
做電梯來到第四關,會看到這裡有一個門 是和下面的門一樣的,可以用衝刺踢打開。
瀑布玩家沒有知識是上不去的,這裡會給與玩家較大的力,玩家在這裡無法跳很高。
瀑布這裡原本要放一個坐著的老頭,在玩家摔落時候提醒玩家不要急,坐一會之類的,但是因為體量,在這已經不好繼續做了。
玩家在這裡坐下,等待十秒,會觸發藍點,一開始的版本是沒有音效的,藍點狀態下是不會受到水流影響的。玩家一路到達頂端會需要經過兩到三次冥想。
## 冥想 蝸牛門
預測中的流程:玩家一路向上來到頂端之後發現無路可走,只能往左邊走。掉進時間謎題房間。
需要坐到綠點出現才能過這裡。
在這裡玩家不能回檔,黑板上寫了一些提示,以及一些意義不明的文字,希望玩家領悟如何開這個蝸牛門。
解題方法是:坐下,然後等待藍點過後,再等待20秒,會觸發綠點,綠點狀態下,時間會加速流動。
玩家實際情況:因為冥想有二重應用,等待30秒觸發綠點,旁邊這個綠門我們叫蝸牛門,需要十分鐘後才會打開。一開始的版本藍點做的太小,導致玩家藍點後沒發現藍點功能,多等了好久就觸發了綠點,提前打開了蝸牛門。而裡面又什麼都沒有,就讓玩家感覺困惑。
後面可能會考慮讓蝸牛門的有一個壓力開關,需要坐在壓力開關上,蝸牛門才會開始計時,這樣可以起到藍點和綠點的保序作用。藍點後面加上了音效,還是希望順序得到保障(雖然音效質量不太行)。
## 冥想 登雲
玩家來到雲關卡,雲平臺會水平移動,只要你的y軸速度小於一個值,你就不會掉下去,這裡可能還得添加一些反饋,比如穿過了雲給個小粒子特效。
之前的蝸牛門關卡後面還有一塊牌子,通過了這裡之之後才能去到雲層關卡。
這裡有一塊木牌,提示了一個很重要的知識——“可以上瀑布,便可上浮雲”。
也就是說藍點狀態下可以停留在浮雲上。
之前可能很多玩家因為一些bug,回大檔的時候下落時候速度較小,導致可能留在了浮雲上,進而導致破序,但是這裡給的是穩定上雲的方法,只要坐下10秒,跳進時空旋渦,就會穩定落在雲上,或者直接坐下 然後按R回檔,也能落在雲上。
左上有個小藍點來著
這個功能原本是個bug來的,但是我們難以一次性全修復,所以索性當成功能,還和藍點的意象有了一種莫名的契合。
實際上:玩家完全聯想不到這一知識的使用方法,可能也就把他忽略了,進而沒法完成後面的關卡。
## 拯救蜘蛛人 吃四個金幣
如果按照預料中的流程,蜘蛛人是先幫助了玩家然後再死亡的,現在玩家可能會萌生一種想要反過來幫助她的情感,開發者是這樣假設的。
前面流程中暗示蜘蛛人是吃太多金幣而死,所以你的拯救方法就是幫助他處理掉上面的金幣。
而因為他60秒就會吃到上面的金幣死亡,所以需要一個方法來快速幫他吃到。於是就要使用上面提到的冥想登雲法,加上地圖左右連通,來到蜘蛛人的右側,幫他把金幣吃完。
金幣,紅色的金幣。
吃完後會有一個木牌。
## 拯救灰心哥 踢繩子
救完了蜘蛛人回到營地找灰心哥對話,他會再次出發。
到底應該如何上去呢。
暗示玩家上去踢繩子,一共有三個繩子要踢。
這裡需要玩家已經非常熟悉地圖,從哪裡下跳都要已經記住了,才能很好的通關。
這裡其實不太希望玩家從最上面那個開始踢,最開始的設定是玩家最後和灰心哥一起在頂端相見,但是如果動線是從上往下的話就會不自然,需要多一個tp或者別的操作,並且想要在這裡,實現一個類似我為灰心哥多吃了一些金幣的情節(強制自我犧牲),把一些必吃金幣擺在了路上,後面的關卡,從瀑布和雲那邊走,是限制成兩個跳躍也可以過的,也是增加了設計難度。
最後發現感覺還是加入留下了一個最優路線,玩家就會選擇最優路線,從上往下踢,下次可能還是得考慮清楚一點。
繩子是物理的,gpt幫我寫的小模擬代碼,唔ai真好用。
最後灰心哥脫帽致敬。玩家按E,可以帶上帽子。
master標誌
## 尾聲
一開始我們的構想是玩家只要玩家只要在火堆邊坐下30秒就能觸發結局,一個時間鎖,就是希望玩家已經淡然了一切,所以在火堆邊坐一會就好了,這樣一種抽象的行為。
這個設定來自far cry4,一開始就可以結束遊戲的感覺,同時也是你獲得知識了的話,30秒就可以通關。
最後還是 希望玩家能打完這個遊戲,所以加上了一些通關條件鎖——救兩個人,感覺保留那個在這坐30秒就結局的設定也還挺有味的。
## 最後的石像
之前提到這裡有個隱藏房間,其實這個石像也是一個蝸牛門。感興趣的讀者可以去試試,進入了開發者房間後,可以試試喊。
# 總結
這次的核心目的是用關卡傳達一些抽象情感,前面的爬樓是痛苦 礦洞是迷茫 深淵是懦弱 瀑布是焦慮,設計流程是先定下情感,然後造一個情感相關的小機制,最後把他們縫合起來。
為了情感傳達 這麼多情感鋪了太多小機制,如果這些情感都是集中在一個機制的不同用法上可能會比較好,經驗總結是情感難以作為直接目的,遊戲的目的首先應該是遊戲。也不知道如何去做一個特定的人類情感,感覺堆多了就變成偏劇情的遊戲了,與一開始用關卡傳達情感相悖,但是想要調動起偏人的情感類似,比如感動、痛苦、悲傷之類的,還是得使用文字,在虛構層更容易表達出這些情感,關卡在這方面傳達抽象的情感是一個方向,以傳遞情感作為主要功能會非常難設計。
另外就是知識解謎感覺確實很難做,很難做的巧妙,可能主要還是設計方法論的思路上的問題,這也是開發者很難做到的事——讓自己像玩家一樣無知。
同時也要考慮一個知識是玩家所必須知道的還是知道或者不知道無所謂的,前者多用硬鎖,後者多用軟鎖。
這次boom大部分精力集中在堆機制,沒有時間考慮玩家到這裡是怎麼想,並非以玩家中心,而是作者自嗨的結果,信息管理完全是後面加的,也因為太多機制信息都綁在一起,一個機制兩三個信息,理解難度太高,設計難度也高。可以簡化一些機制,然後再重組,保留一個兩個機制再深挖,或許會更好。
最後最後,這次項目全職參與,確實是堆了不少小腳本,體量做的很大,不像一個jam作品,搞到最後大家都很辛苦,也非常感謝隊友對我的理解和包容,雖然最後成品不盡人意,但是還是希望從失敗中可以學到東西,因此而寫下了這篇回顧,明確目標,朝著目標邁進。
能做遊戲真是太好了。
2024.9.3