《幻世錄》:一首跨世紀的復古戰棋交響樂


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 14:02:15 作者:憂鬱的皮卡丘 Language

初見

當時我坐在一間朝北的書房間,用windows 98 運行著鄰居那借來的光盤版《幻世錄》,眼睛盯著一臺不足十寸大的大肚子顯示器,被其中ai控制的一個個小人,寥寥數幀的攻擊動畫,古早華麗的粒子特效衝擊著感官,哪怕那時候我的智力只發育到了打過第一關的程度。

寥寥幾幀,動勢十足

夢開始的地方

事實證明,長大了玩也得經常看這個畫面

寥寥幾幀,動勢十足

夢開始的地方

事實證明,長大了玩也得經常看這個畫面

寥寥幾幀,動勢十足

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我已經記不清那時候我到底多大了,只記得當時我還擁有一臺紫色半透殼的GBC,電腦裡另幾款遊戲是《暴力摩托》和《極速快感3》。同樣,這些遊戲我都也沒見過第二關長什麼樣,甚至連玩《寶可夢 黃》都被一個光頭佬攔住了我去第一個道館的路!(要先回去找一次博士,當時日文的卡帶看不懂)

智力發育健全後

男孩的智力發育總是比較晚,認清命運的歸宿自然也比較晚。經歷了小學階段好幾年好好學習,天天向上,沉迷做題,奧數第一的迷茫期,體內沉睡的遊戲之魂被同學借來的一張《幻想水滸傳》打醒,發現還是打遊才是自己的本命,為了打遊戲我願意放棄後半生一切做奧數題的權利。並且,秉著互利共贏,開拓創新的合作精神,我翻出了家中壓箱底的《幻世錄》與同學們深入交流,從此這款軟件彷彿一顆多巴胺緩釋膠囊,無數次的遊玩、通關後,至今依然能夠給我帶來快樂。
最近一次通關《幻世錄》是在昨天,本著對review負責一點的態度,我決定還是再玩一遍。這次遊玩也再次堅定了《幻世錄》在我心中的印象。一款95年發售的遊戲,在2022年的3月,依然能讓見過世面的現代玩家沉浸其中32個小時,不但挑不出太多時代性的壞毛病,甚至遊玩體驗比近期玩的大部分遊戲優秀。

衝擊從何而來

《幻世錄》作為一款SRPG戰棋遊戲,畫面絕對稱得上精緻,戰鬥場景豐富,戰場上的每一個小兵人都擁有極高的視覺辨識度,玩家往往能直觀的從視覺上感受到敵人的特性。主角團更是每一位都擁有個性突出的外觀設計,每次轉職還會換一套全新的造型,令人欣喜。
當然,這些元素撐死也只能配得上說是個不錯的地基,當玩家操作男主雷歐納德第一次蓄滿一格氣力值(像《魔獸》裡的怒氣,平砍和被打都會漲,用來放技能)釋放特殊技“氣刃斬”時,會暗屏,PPT動畫“飛入”三格漫畫大特寫轉場,佐劍氣攻擊特效,搭配第一關底鼓一敲,六親不認電子搖滾BGM,一劍砍出去,敵人東倒西歪,丟盔棄甲,真男人站在原地,等待下一回合到來。那是既似亞瑟·摩根子彈時間一秒五槍,又似戰神奎爺狂怒重擊手撕敵兵。

自行腦補PPT“飛入”動畫

自行腦補PPT“飛入”動畫

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這樣的時刻你不會看膩,因為特殊技和魔法技能往往不僅能夠直接改變戰局,在遊戲中後期更是貫徹大既是美,多既是帥的設計思路,一招比一招攻擊範圍大,技能特效猛,往往打到快通關了一個個角色還在學會新技能。且素材複用率不高,放出去不知道能養活多少頁遊。

大既是美

多既是帥

大既是美

多既是帥

大既是美

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遊戲的音樂也絕對值得拿出來單獨一提,無論是主菜單界面的主題曲還是每一場戰役的配樂都充滿了史詩感,以我非專業的音樂常識認為是主要採用的合成器製作,許多曲目都頗具搖滾範,電吉他的失真味正,編鼓豐富,更有許多類似蕭、小提琴、中號等古典味十足音色在其中穿插或墊底,主題曲的幾種變奏在遊戲中更是運用的恰到好處,在幾個關鍵節點完美襯托了遊戲氛圍。如果說音樂是漢堡裡夾得那片蔬菜,《幻世錄》得是個開水白菜堡。

核心玩法

每次從頭開始玩《幻世錄》的玩家都會感受到遊戲的難度不低,同屏敵人數量兵種多,雜兵有合理的戰鬥邏輯,會圍攻和優先擊殺同一個殘血目標,因此主角稍許一個走位不慎就得看GAME OVER的夕陽動畫。除了要求玩家對自己每一步的行動都深思熟慮,《幻世錄》的特色連殺系統也對玩家的決策有重要的影響,一個角色在多回閤中連續擊殺敵兵或單回合殺死多個敵兵,會獲得大額的經驗值加成獎勵,從而快速提升能力。高額的經驗值和使用大範圍群攻收割敵人的快感,往往會勾引玩家深入戰場腹地,進入敵人的包圍圈導致全盤皆輸;也有可能秒殺一片連升三級打開局面。遊戲的戰鬥也因此始終圍繞著充滿博弈的決策,我已經不記得多少次為了一個群技能打滿七八個敵人而放棄奶一口殘血的隊友了。

這樣的機會實在太吸引人,很難不往前走

這樣的機會實在太吸引人,很難不往前走

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除了戰鬥系統,關卡設計也是戰棋遊戲的靈魂所在。《幻世錄》的關卡設計有些古早,但也絕對稱得上精巧,許多中前期的關卡都宛如一道道謎題供玩家來解開,整個戰場少有冗餘,需要玩家一步一招一劍一式地精準化解戰場上的難點,免不了要多看幾次GAME OVER讀幾次檔。甚至有些關卡的設計是“精準命題”,只有“唯一解”(方向性的唯一解,並不是真的每一步都不能差)。可惜在後期由於轉職系統和一些裝備的提升,男主會變得過於強力,導致後期關卡失去一些挑戰性。
裝備系統同樣為《幻世錄》增添了不少樂趣,除了提升人物屬性,遊戲中出現的許多裝備都有著十分實用的詞條,比如行動兩次(這也過於實用了),增加移動或攻擊距離,雙倍回氣等等。令人驚喜的是,這些裝備的詞條給了玩家倒騰角色build的可能,有時一個較強的詞條會帶有一定的負面效果,而另一件裝備的詞條卻可以恰好抵消這個負面效果,也有些裝備的詞條能配合角色的特性產生1+1大於2的效果。男主角二轉後連砍兩刀的能力和行動兩次的詞條使得男主角能在一回合內攻擊四次,實在是有些破壞了遊戲的平衡性,當然你也可以認為遊戲驗證了你角色build的強度。
主要是一些不復雜的小組和

主要是一些不復雜的小組和

王牌——劇情

會有一些劇透
每當希望來臨,感覺一切事物都要往美好的方向發展的時候,這個世界總會適時地掉入另一個更深的深淵,如此往復循環。這裡不是《火線》中的巴爾的摩,也不是《權力的遊戲》中的維斯特洛,這裡是法魯西翁大陸。
《棄卒》:為了討伐發起侵略戰爭的拉爾斯帝國沃斯菲塔共和國派出皇家騎士團第二騎士團團長雷歐納德領兵出征。男主角雷歐納德團長帶領手下,兵臨敵軍城下才發現,自己的部隊原來只是被拋棄的誘餌,真正的大部隊已經在別的方向發起了突襲。雷團長生性混亂中立,非但不氣不餒,反而怒從心頭起,惡向膽邊生,憑一腔熱血帶著幾名手下,趕在大部隊之前殺進皇城,取了
拉爾斯帝國皇帝的首級。
關卡《棄卒》“混剪”

關卡《棄卒》“混剪”

雷歐納德成了戰爭英雄,卻讓沃斯菲塔共和國國王下不來臺,便隨意找了個理由放逐了雷歐納德。此時屏幕一暗,畫面便切到了遊戲的女主角——拉爾斯帝國公主緹娜的視角,一心復國的公主緹娜將和“殺父仇人”雷歐納德在命運的十字路口相遇。
旅途中,男主的自白

旅途中,男主的自白

遊戲中的主角團各個角色都塑造的非常優秀,他們背景故事豐滿各自有著自己的目標或是小心思,在遊戲進行的過程中,隊友之間還會爆發有意思的價值觀衝突,在法魯西翁大陸各處開展辯論活動。他們力往一處使,但心不往一處想,截然不同的人生經歷和信仰使他們無法完全信任彼此,帶著不同的目的,在冒險路上求同存異,先解決共同的目標,再追尋自己心中的正義。 而故事的結局也告訴我們,這只不過是另一場混沌的開端。
“歧視”黑翼同族的翼人

“歧視”黑翼同族的翼人

整個遊戲充斥著大量高質量的對話腳本,劇情推進環環相扣,真像也隨著人物之間的觀點交鋒或立場轉變層層揭示。有多處劇情演出令人印象深刻,在男主角雷歐納德沃斯菲塔共和國行軍復仇的途中,遇到了阻擊的沃斯菲塔軍隊,而敵兵就是在第一關(第一關中雷歐納德作為沃斯菲塔共和國皇家騎士團第二騎士團團長執行討伐拉爾斯帝國的任務)男主角帶領的沃斯菲塔共和國皇家騎士團第二騎士團團員。昔日的戰友因此時立場不同只得在戰場上兵戎相見,令人唏噓。玩家能夠輕易地代入情緒,因為這些“敵兵”在第一關的時候真切地幫你加過血,捱過刀。

在夢開始的地方,他們是昔日的隊友

老戰友沙場再見,已是敵人

在夢開始的地方,他們是昔日的隊友

老戰友沙場再見,已是敵人

在夢開始的地方,他們是昔日的隊友

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遺憾

《幻世錄》已經足夠美好了,但這部作品仍然有些令人遺憾的地方。
  1. 遊戲的攻擊動畫和魔法動畫無法跳過,戰場上人物數量又多,雖然這些動畫真的很帥,但導致每一場戰鬥的時間過長。
  2. 遊戲後期難度有些低,部分《幻世錄》愛好者會刻意不轉職或者不用一些強力裝備來增加遊戲後期趣味性,但我覺得在一個RPG裡壓抑玩家使用極品裝備和提升能力的樂趣是很難受的,而且這樣的方式也未必能讓遊戲後期的體驗取得多大良性的提升。
  3. 每一個關卡的戰場上其實都有隱藏的寶物道具,如果玩家是個“正人君子”這些道具需要一格一格地舔圖才能得到,完全沒有任何的提示,遊戲內也不顯示座標,查攻略都很難拿到,須要使用遊戲秘籍調出座標顯示+查攻略才能順利拿到。這個隱藏寶物系統其實相當有潛力,如果能做一些小暗示和引導,告訴玩家關卡中有寶物和可疑的位置,玩家就需要在奪取寶物和進攻防守上再做出戰略選擇,為遊戲的策略性再加一層碼。(這裡這個系統也可能是當年遊戲廠商為了抗擊盜版設計的,當年正版遊戲可能會說明遊戲秘籍和攻略。我在遊戲內調出了座標後,意外地發現遊戲的策略性能因此增加,可惜強大的寶物會讓遊戲後期更加無雙)

結語

bgm03是主題曲的一個變奏版本,在結局處播放

bgm03是主題曲的一個變奏版本,在結局處播放

就在我這次打通《幻世錄》,在網絡上找遊戲原聲音樂聽的時候,看到了這樣一條留言。不由地感到心裡有一陣共鳴,這種感受可能也是我們反覆去遊玩一款老遊戲的意義,希望互聯網充滿這樣美好的瞬間。


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