譯介丨上個月紅白機設計師上村雅之——2000年開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 14:01:59 作者:御宅學 Language

這篇訪談原載於《二手遊戲》(Used Games)雜誌2000年刊,受訪者為任天堂(Nintendo)工程師上村雅之。
2004年,上村先生從任天堂退休,轉而在立命館大學擔任教職。2021年12月6日,78歲的他揮別人世。在這篇訪談中,他回顧了紅白機(Famicom/Nintendo Entertainment System)、Game Boy和超級任天堂(Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System)的開發歷史。
翻譯:RED

正文

——上村先生,您在研發紅白機之前是做什麼工作的?
上村雅之:我一開始在製作玩具,《太空侵略者》(Space Invader)熱潮興起後,開始製作街機遊戲。我就職於任天堂第二開發部,和幾位同事一起開發街機遊戲。當時我們使用的是非常便宜的8位微處理器,也會從各個渠道自行購買音頻和視頻元件,隨後在大型電路板上進行組裝和編程。
——聽說您就是如此走上紅白機的研發之路的。
上村雅之:集成電路的設計工作是由理光完成的,但我的職責相當於監管者……畢竟這是一次聯合開發。《太空侵略者》大熱期間,街機遊戲變得極為流行,因此我認為在世界各地都有人在憋著一股勁,想開發一臺性能與街機相近的家用遊戲機。
——原來如此。雅達利(Atari)的主機便是一個例子。當時誕生過許多家用主機。
上村雅之:我們買來一臺雅達利樣機玩了一下,很吃驚居然是這樣一款產品。(笑)我不認為雅達利主機中使用的電路能夠實現我們的想法,便找來自己當時玩過的街機遊戲的電路設計圖,拿給理光,問他們,“你們能基於這些設計圖製作集成電路嗎?”我將設計圖和遊戲同時展示給他們……然而他們告訴我,在任天堂設定的價格區間內,不可能完成開發。
——是的,紅白機最終的售價是14800日元。
上村雅之:我們最初的目標定價是9800日元。(笑)單獨看材料成本的話,必須控制在4000日元,但當時只要兩塊集成電路就要花掉4000日元,因此這個定價不太現實。
然而,理光的負責人堅信這個點子,認為它棒極了。因此我們完成了全部軟件編程工作,再加上更新後的硬件規格,最終讓理光在成本預算之內添加了集成電路。回想整件事時,我對自己的工作感到分外自豪。
——紅白機發售後,您為這臺主機開發了哪些遊戲?
上村雅之:
我個人並未做太多具體的編程工作,而是負責統領開發工作。給我留下極深印象的遊戲是《棒球》(Baseball)。任天堂內部有名員工非常熱愛棒球,他工作非常努力,今天我們應該會稱他為這款遊戲的“監督/總監”吧。開發《棒球》時,這位程序工程師經常加班到深夜,就睡在辦公桌上。和他同桌的總監總想大聲把他喊醒,“醒一醒!醒一醒!”但他根本聽不到。
不論如何,當時我們製作的都是自己想玩的遊戲。那時唯一一款棒球遊戲應該是Epoch的《野球盤》。不論棒球還是麻將,每個人都有自己想製作的夢幻遊戲,這可不像普通的玩具或桌上游戲那樣容易製作。但《棒球》上市後,我們發現了一個巨大的問題。
——您指的是程序漏洞?
上村雅之:如果在特定條件下擊中棒球,場地上的白線就會消失。調查之後,我們發現集成電路板上存在一處軟件無法解決的設計缺陷。因此不得不召回已售出的紅白機。
在此之後,我們汲取教訓,採取許多新手段在軟件層面避免這類問題,但由於紅白機初版硬件的設計已經確定,並無太多回旋空間。此外,還有散熱等其他問題。但之後我們更新了紅白機的硬件設計。
——談到運動遊戲,還有《高爾夫》(Golf)和《F1賽車》(F1-Race)……
上村雅之:《高爾夫》是HAL實驗室的巖田聰製作的。對於模擬這些運動的物理規則,他有很多奇思妙想。“如果我們如此計算場地摩擦力,高爾夫球應該能滾這麼遠……”遺憾的是,這些辛苦大多白費了,大幅改變初版策劃後,才終於完成這款遊戲。他不再嘗試使遊戲變得更為寫實,而是專注於使其更加好玩。你可以說——謊言與真相是一體兩面的——這種體驗對當時所有人而言,都是全新的。
至於《F1賽車》,大多數人認為在紅白機上做不出這樣一款遊戲。但通過特定的編程技巧,可以藉助水平滾動,讓賽道看上去就像在拐彎一樣。
——您對硬件的掌控水平也在逐步提升。
上村雅之:動作遊戲的節奏極快,處理器的速度並不一定能跟上。對街機遊戲而言,還可以通過額外的硬件來提高處理速度,但在紅白機上行不通,只能通過軟件來實現。我認為正是這種限制讓我們努力接受挑戰。南夢宮對紅白機的理解很深,製作出一款近乎完美的《鐵板陣》(Xevious)街機移植版。
——搭建好地基後,紅白機熱潮便隨之爆發。上村先生,您對那段時光怎麼看?
上村雅之:坦白講,我根本想不通紅白機為什麼能成功。(笑)熱潮爆發之前,任天堂內部的態度相當悲觀,“沒準整個家用主機業務都是個笑話。”
在紅白機之前,已經有MSX家用電腦,我記憶中賣得不錯。Tomy有Pyuuta家用電腦(即Tomy Tutor),名字很酷!相比之下,“家用電腦”(Family Computer)聽起來就很遜。(笑)他們的主機還配有鍵盤。就是否應該為紅白機增設鍵盤,當時在任天堂內部也曾爆發過一番爭論。決定製作鍵盤外設後,我們還專門請哈德森製作了紅白機BASIC編程語言及與之配套的卡帶。
——磁碟系統(Famicom Disk System)的誕生,也是為了回應MSX等家用電腦的威脅嗎?
上村雅之:是為了延長紅白機硬件的生命週期。(笑)在初版紅白機硬件上,我們能夠創造的遊戲種類很有限,卡帶ROM(只讀存儲器)生產成本又非常高。此外,我們也觀察到遊戲使用的數據量在持續增加。使用磁碟的話,不僅成本低,如果要增加容量,只要添加一張磁碟即可。
——儘管如此,在紅白機生命週期的最後,卡帶的ROM容量也大幅增加了……
上村雅之:正是如此。如今我們有自己的工廠可以製作硬件,但當時還要依賴半導體市場來供應卡帶的ROM芯片。然而就在同一時期,日本的文字處理機正在熱銷,它們也需要使用ROM芯片來存儲字庫,由此導致的大規模量產最終拉低了ROM價格,解決了之前的問題。
此後,索尼找到任天堂,想將它們的Mavica磁碟賣給我們——當時前來拜訪的人正是久夛良木健。(笑)我們當時還在爭論是否要在超級任天堂上使用磁碟,沒想到這項技術本身很快就被更為便捷的ROM量產所取代。於是,我們的磁碟計劃再次折戟沉沙。所以,你瞧……
——關於紅白機磁碟系統和磁碟技術,您似乎有許多苦澀的記憶。
上村雅之:現在我總會想,同樣的事情也會在DVD上發生。
——磁碟系統之後,您在開發什麼硬件?是超級任天堂嗎?
上村雅之:讓我想想。當時我做過一款基於初版紅白機的網絡系統,還與野村證券合作開發了紅白機證券軟件。此外,我還製作過一款可以購買JRA(日本中央競馬會)賽馬券的軟件。
紅白機是一款專注於遊戲的家用主機,但也是一臺對使用者非常友好的硬件,因此我思考過是否應該通過它來打入其他更為實用的市場。此外,我也對當時正在開發的軟件存在疑慮,因此在紅白機熱潮退去之前,我認為有必要探索新市場,吸納新用戶。這也是我在任天堂的職責之一,為此會花上不少精力。
——原來如此。利用網絡來拓展到遊戲之外的領域,我們今天也常能聽到其他公司這樣做。
上村雅之:從我的角度來看,紅白機的成功極為不同尋常。即便不談磁碟,就算是ROM芯片價格居高不下之時,仍然在日進斗金。我始終感覺這是個不解之謎。
——如今回首,我認為原因在於連續推出了高品質的遊戲。
上村雅之:即便如此,也不可能期待一款產品盈利如此之久吧?你瞧,還有其他很多東西同樣有趣,人們總能在其他東西上花錢。
——坦白講,單獨一款遊戲的“生命週期”大多隻有一個月。可一旦購買了主機,就會從朋友口中聽說有某款超棒的遊戲即將發售,你就會攢錢準備買下。如之前所言,我認為根本原因是大作頻出。
上村雅之:那麼為何這種情況能維持如此之久呢?許多第三方遊戲開發商的作品都給我留下過深刻印象。《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)便讓我大吃一驚,這遊戲看起來就像是一款電腦遊戲……我心想,主機玩家真的吃這一套嗎?結果這部作品遠比看上去有趣得多,所有人都喜歡玩。
從紅白機時代直到超級任天堂時代,家用主機遊戲市場仍然是未能得到充分開發的新邊疆。每個人都很興奮,想看看接下來會誕生什麼。從開發者的角度看,這種期待帶來的各種挑戰,激勵著我們前進。例如那款證券軟件,我們就想看看做出來之後,是否也能大賣?
我對磁碟系統最感興趣,例如《高爾夫》的Disk Fax磁碟版(玩家可以將自己的姓名、地址、最高分提交至日本各地的Disk Fax終端機)。其中有一欄專門展示提交的數據來自何地。你甚至可以大致感受到人們在如何進行移動,例如就有許多人從北海道來到東京三越百貨的終端機來提交數據。我將其視為今日網絡世界的先驅。那是一段可以暢想未來的美好時光,對玩家和開發者都是如此。
——開發紅白機的經驗,對開發超級任天堂有何助益?
上村雅之:在任天堂內部存在各種意見,也進行過多次討論。有人認為“一切都要‘超級’!”也有人指出既然一切取決於軟件品質,何不將兩臺紅白機塞到一起就得了?每個人的期待都不同。最終我們遵循了以下設計理念——“外形近似紅白機,內核則要做到‘超級’”。
——原來如此。怪不得兩臺主機的基本美學設計很相近,也使用了相同的卡帶系統。
上村雅之:雖然這個想法不錯,但你知道“超級”到底是什麼意思嗎?說實話,我們本來想讓超級任天堂也能玩紅白機遊戲。我們使用的CPU(中央處理器)裝有一個6502芯片的模擬模式。然而考慮到紅白機上發售的遊戲數量過於龐大,再加上它們使用的ROM和芯片種類繁多,想實現完美兼容的難度實在太高了。這條路走不通之後,我們的設計理念也有一部分隨之泡湯了。
——聽起來很有趣,您其實非常想成為遊戲主機向下兼容的先驅。
上村雅之:如今回首,我覺得……其實也不必做到完美兼容。就算做不到100%兼容,我們也該提供這個功能。(笑)
向下兼容這條路走不通之後,下一個“超級”便是畫面提升。我心想,只靠這點,玩家肯定不會買一臺新主機吧!結果我大錯特錯,這個世界的淺薄實在有點殘忍。每個人都選擇立刻從紅白機升級為超級任天堂。看起來只要有張俏臉,讓人們幹什麼都行。(笑)我們只是給一個老點子塗上點口紅而已,卻在當時收穫了大量讚譽。
——但實話實說,超級任天堂在圖像層面確實相比紅白機有了大幅提升。
上村雅之:玩法機制也非常重要,但畫面和視覺效果才能俘獲人們的心神——當時我就觀察到了這一點。
——您現在都在做什麼工作?
上村雅之:現在我在製作Game Boy和Game Boy Advance遊戲。
——Game Boy確實捕捉到了老式遊戲的感覺。
上村雅之:
Game Boy掌機的內部結構與紅白機完全一致。至於更新款的GBA,內部結構則是基於超級任天堂設計的,為其開發遊戲很容易。此外,儘管從紅白機時代起我們就開始使用有線網絡,直到今天才終於轉向使用無線網絡。我認為這個方向還有許多可挖掘的空間。Game Boy可以帶入較小的空間,佔據人們的空閒時間,由此一定能催生出許多遊戲領域的全新可能性。上手玩過之後,我對這點的感受非常強烈。
——最後,請您對讀者說幾句話。
上村雅之:當主機遊戲流行起來,每個人都能玩到時,能感覺到我們在共同探索夢想的新邊疆。儘管總有人會不時在一款品質糟糕的遊戲上浪費不少錢,但在當時,不論開發者還是玩家都玩得非常上癮。我認為在老一代遊戲中仍然存在不少與之類似的絕佳體驗。京都立命館大學最近啟動了“遊戲存檔計劃”(Game Archive Project)來保存和研究這段歷史。
未來,隨著技術不斷進步,也會誕生全新的商業環境,這段極為純粹的時光很可能會被人們遺忘。我希望自己能夠參與創造某種組織或系統,幫助人們回首過去,瞭解那個已經逝去的時代。

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