《英雄之時》:簡單又上頭的輕量級回合制戰略遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 14:00:55 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 在下上官南北 (本文首發於 三五七遊戲網)
這是一場史詩戰爭的終局,茫茫多的史萊姆如潮水般朝敵人的主城衝去,將敵軍的最後一點有生力量全部沖垮。隨著最後一名敵人掙扎著倒在史萊姆堆裡,這場戰爭的勝利者已不言而喻。
不過敵方或許永遠不會想到,史萊姆只不過是我派出的先遣隊(開胃菜),後續預備隊都還未登場,敵方全部人馬就已灰飛煙滅。
《英雄之時》是一款近期發售的快節奏回合制戰略角色扮演遊戲,簡單輕鬆最能概括筆者十餘小時的體驗。它在經典的框架下將許多部分變得輕量級卻又不失深度,從而能讓我這種輕度戰略玩家能快速上手,體會到以天地為棋盤、眾將士為棋子的戰略魅力。

正文

坦白而言,遊戲最先吸引我的是那清新的像素風。一般戰略遊戲給人的印象都是偏嚴肅、硬核,所採用的畫風多為寫實,而本作的像素畫風明快、簡略,使用幾種區分度很高的色彩來表現各種地形。並且將怪物與人物都一定程度上採用卡通化抽象處理,同屏即使出現的怪物眾多,也不會讓人產生“密集恐懼”,反而會覺得這些像素怪物動來動去很靈動可愛。
可以說像素帶來的親切感,讓我能毫不猶豫卸下防備,一頭扎進這奇妙紛呈的魔幻戰爭世界。
戰爭過後的滿地屍體

戰爭過後的滿地屍體

地圖要素很簡約

地圖要素很簡約

進入遊戲內的體驗與畫風帶來的感覺類似,輕鬆明快幾乎貫穿於遊戲的方方面面,比如背景。依照慣例,戰略遊戲都會有些複雜完整的地理、歷史、文化設定,包括從宇宙誕生伊始到近年來國家之間錯綜的矛盾衝突。相比之下《英雄之時》顯得更為簡單直接,從教程到正式遊戲,沒有給你講一丁點涉及到背景的部分,一上來就是戰鬥,絲毫不含糊。當然它也是有詞條的,一句話描述勢力的那種。
從進入遊戲開始,這款看似簡約的遊戲從此就不再簡單了。本作的教程僅提供了操作的一些提示,從選擇地圖對抗形式開始,玩家就得面臨眾多選擇,1v1對抗、抑或是多股勢力交錯。不同的地圖大小,對資源、戰略決策也影響頗深,先發制人還是待時而動,如果是一些特殊地形,可能還要考慮船隊運輸問題。選擇完地圖之後,玩家便會被拋到隨機生成的地圖一角——一個資源豐富、敵人兇險的世界正等著你。
當前遊戲有著11個風格迥異的種族供玩家選擇,各個種族派系之間核心機制的差異也註定了玩法流派風格的不同。
比如“學院”,該流派的特色在於施放法術能夠獲得礦石,這些礦石可以在城內進行轉化,白嫖一些法術與兵力。學院的建築也圍繞著“魔法”,英雄的回藍快、技能多,施法越多,戰鬥力就越強。再就是“軒轅”,建築特色在於“茶室”,能每次戰鬥前加buff,兵種特色在於有著很強恢復力,而且還有特色兵種:憨厚卻又兇狠的“功夫熊貓”。
遊戲的推進方式為回合制,每回合玩法大致可分為三個部分:探索、建設、戰鬥,每一個部分都機制豐滿、可玩性強,玩家可以根據實際情況自由調整幾個部分的順序。
先來說說探索。本作的探索要素豐富,英雄採用走格子的方式,帶兵掃圖,順帶著練級。如同那些經典即時戰略遊戲一樣,在全黑的地圖上蘊藏著許多你意想不到的資源和建築。比如“印記石”可以給英雄增加戰鬥buff、學會某些技能;擊敗中立部落可以幫助玩家每週生產一些單位補充兵力;還有神秘的方尖碑,指示了終極神器的所在。其他千奇百怪的各類建築這裡就不再贅述,每一次開局隨機分佈的各類野區建築與資源都能給我很強的探索動力。
尋寶出神裝的樂趣

尋寶出神裝的樂趣

英雄的成長對遊戲勝負起著至關重要的作用,屬性與被動加點對部隊有著極強增幅,地圖上隨機刷新掉落的裝備需要玩家自行分配,尋找到一把神器更是意義非凡。
同時大部分裝備也能增加被動技能的等級。被動技能是體現遊戲戰術的一個重要部分,兵種配合英雄的被動往往能起到不俗的效果。比如英雄升到滿級的“箭術”,配合海量的遠程小兵,壯觀的萬箭齊發能將敵人一波帶走。
除此之外,許多技能效果做到了既好玩又有趣,令我眼前一亮。比如“水銀”技能,描述是能每日消耗水銀生產史萊姆,而史萊姆的效果為死亡時產生兩個新史萊姆,於是你就見到了開頭那幕海量史萊姆大軍將敵人蹂躪的場景……
再來就是建設。本作的主城建設部分沒什麼可多說的,按部就班地升本即可。從小鎮一路到大都會,解鎖全部兵種、究極生物與特色建築。你還可以鳩佔鵲巢,攻佔敵方大本營,擴大經濟優勢,並且造出其他派系士兵以擴充兵力,在多人混戰的局面下此舉往往會起到奇效。
本作的戰鬥部分採用即時制,並且借鑑自走棋玩法,玩家只需定好基本陣型,就可以欣賞海量士兵在戰場奮力廝殺。這樣的玩法恰巧保持在操作與思考的平衡點,同時你若想要得到更強的參與感,也可指揮英雄施放一些輔助、傷害技能,或者乾脆親自上手微操。
戰鬥前的排兵佈陣階段,遊戲給出了清晰的力量對比參考

戰鬥前的排兵佈陣階段,遊戲給出了清晰的力量對比參考

本作核心戰鬥思路說起來也簡單明確,那就是兩個字——堆兵,英雄每次能派出的兵數量有限,但是後備隊伍卻可以源源不斷參戰,這讓數量碾壓成了王道。但遊戲也不鼓勵玩家無腦造兵參戰,而是科學養兵、合理派兵。
由於遊戲的出兵機制為每週在主城固定刷新一些兵種,因而前期每一階段兵力總量都被限制得很死,玩家要想方設法通過排兵佈陣來減少戰損,充分利用每一枚棋子。掌握兵種之間的協同與聯動效果,還有兵種與兵種的剋制關係,發揮戰術思維。比如學院派系的“冷凍師”能不付出任何代價召喚保鏢——兩個冰霜之核前排,帶夠足夠的冰凍師靠著一定的陣型,即使達成零戰損也不是夢。
到了後期,兵種的來源變得多樣起來,可以花錢僱傭各派系的“僱傭兵”,佔領的中立部落也會朝你運送特定兵種,再加上各個派系的獨有增兵方式,讓最後的大決戰成了一場令人心潮澎湃、熱血沸騰的多兵種混戰。在這場混戰中,你與敵人傾盡全力,精銳悉數被派出,狹路相逢,你能依靠的,只有自己的智慧與手中的兵。封狼居胥抑或是功虧一簣,只能以待天命了。
一將功成萬骨枯

一將功成萬骨枯

結語

《英雄之時》是一款有著經典框架,但也很有自身特色的遊戲作品。對比戰鬥系統複雜的同類型作品,自走棋自動戰鬥的模式,帶來輕鬆的同時,也能讓人充分體會排兵佈陣的樂趣。而豐富的遊戲兵種、特色資源、建築能供玩家深度探索其中內容,可以說做到了既好玩又上頭。玩累了硬核戰略遊戲的玩家,或是沒接觸過這類遊戲的玩家,都能在這像素組成的有趣沙場鏖戰一番。



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