萬眾期待的寶可夢新作公佈了,但粉絲並不滿意


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 13:16:27 作者:綜合資訊組 Language

文 / Link Weng

1996年2月27日,一款當時默默無聞的原創新作發售了,它是《精靈寶可夢 赤/綠》。25年後這一天的前夜,這個已然躍居世界IP價值頭把交椅的名字,衝上了中國社交媒體的熱搜。

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只不過,點開熱搜,你看到的並不是人們對這個已不年輕的IP獻上生日的祝福,而是充滿了怨氣的牢騷,甚至咒罵。

原來應該喜慶的“生日”,因為一些原因,讓很多人並不能快樂起來。

屬於寶可夢的節日 每年的2月27日是“寶可夢日”,這是由寶可夢公司定下,為了紀念寶可夢這個IP的起點《精靈寶可夢 赤/綠》發售日,而屬於全部寶可夢粉絲的節日。

近年來有關寶可夢的一些重大展開,比如正統系列新作的公佈,都會選在這個日期進行發表。今年也不例外,在日本時間2月27日零點,寶可夢公司進行了寶可夢發佈會直播,公佈了有關寶可夢遊戲的重要信息。

今年正值寶可夢誕生25週年,因此發佈會以一段長達5分多鐘的全系列回顧視頻開始。這段用定格動畫方式拍攝的視頻詳盡的細數了寶可夢自誕生以來每一個世代的所有遊戲作品,周邊,動畫卡牌等等,每一位寶可夢的玩家都能在裡面找到自己與寶可夢緣分的起點,可以說是情懷滿滿。

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接下來介紹了之前已經公佈的《New寶可夢隨樂拍》及其最新的發售日,同時還介紹了正在運營的作品,包括《寶可夢 劍/盾》,《寶可夢咖啡館Mix》還有《寶可夢Go》的一系列(聊勝於無的)活動。

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不過之後相比去年寶可夢公司公佈了一大堆周邊軟件,今年可以說是單刀直入,在剛才那些短暫的熱場之後,直接公佈了兩款重磅級作品:

一個是期待已久的第四世代正統作重製《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》

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一個是寶可夢邁向全新挑戰的開放世界作品《寶可夢傳說 阿爾宙斯》

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是圓夢?還是噩夢?

2006年發售的第四世代寶可夢正統續作《鑽石/珍珠》對於國內玩家來說,可能是最有情懷的一部作品之一。

隨著我國經濟的迅速發展,於2004年發售的NDS相比他的前輩Gameboy系列在國內有著更廣泛的基礎,不少國內現役玩家——尤其是90後的玩家,都是從第三/第四世代寶可夢遊戲中開始了自己在寶可夢世界中的旅途。

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《鑽石/珍珠》也是寶可夢正統作系列質量上升期產出的作品,當年打著“究極的寶可夢”的口號,有著相當不俗的質量。得益於NDS的機能,遊戲首次實現了全3D的地圖,玩家首次可以看見地圖上房屋的側面。

而3D地圖也讓地形高低差有了更強的透視效果,這讓以北海道為原型,有著諸多山脈地形的地圖表現非常亮眼。遊戲戰鬥系統上的諸多變更也沿用至今,成為當前對戰環境最基礎的內容。藉助NDS的網絡機能,本作首次實現了通過互聯網的寶可夢交換,也就是沿用至今的GTS系統。

本作新增的寶可夢也很有特色,首次引入了同一種寶可夢因山脈隔離而產生不同外形的生態細節。第四世代還有著全系列單世代最多的神獸,並且這些神獸的來頭都不小,《鑽石/珍珠》的封面雙神帝牙盧卡和帕路奇亞分別是掌管時間和空間的神,被流放至世界另一側的神騎拉帝納,掌管知識,感情和意志的湖中三神等,更有截至目前仍然擁有寶可夢中最強個體能力的創世之神——阿爾宙斯。它們的逼格比起其他作品那些地方小神高出不止一點點,是名副其實的“神作”,粉絲們非常期待這些神以現在的技術再現他們輝煌的表現。

同時,寶可夢原本隔兩代進行重製的非正式傳統已經“跳票”了許久,因此《鑽石/珍珠》重製的呼聲和期望一直不絕於耳。

雖然因為某些原因,國內的玩家早已確認《晶燦鑽石/明亮珍珠》的存在,但隨著發佈會視頻中時光的回溯,大家還是緊張的期待著:畢竟我們還不知道它到底會長什麼樣。

答案很快就揭曉了:《晶燦鑽石/明亮珍珠》將以二頭身比例俯視視角的地圖,原汁原味地重現《珍珠/鑽石》的遊戲內容,預定於2021年冬季發售。

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與傳統不一樣的是,過去的重製作品是使用當前世代的系統和畫面風格進行重製,如初代的重製《火紅/葉綠》,就是使用當時第三世代的系統,而三代的重製《Omega紅寶石/Alpha藍寶石》,則使用了六世代的系統並且加入了MEGA進化等過去沒有的要素,畫面也變為了3D,同世代之間也能夠進行寶可夢的交換與對戰。

因此,人們所預期的《鑽石/珍珠》重製,應當大致是以當前第八世代《劍/盾》畫面風格為基礎,加入極巨化系統等本世代特色系統進行重新制作。

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當然,出於對寶可夢製作商Game Freak(下稱GF)的不信任,人們也設想了參照同樣飽受爭議的初代二次重製《Let’s Go 皮卡丘/伊布》的樣式對《鑽石/珍珠》進行重製的最壞打算。

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只不過沒想到的是,《晶燦鑽石/明亮珍珠》(再一次?)突破了寶可夢粉絲們想象力的底線。

而且,不僅僅是製作風格與傳統大相徑庭。宣傳片中所體現出來的粗糙的建模,低質量的貼圖,詭異的光影都不斷挑撥著《鑽石/珍珠》粉絲的神經,將他們的夢想狠狠的擊碎。

甚至遊戲的Logo,也不像過去的重製那樣重新設計,僅僅是在舊有的Logo上加上前綴,無處不體現出一個“敷衍”。原本備受批評的《Let’s Go》和《劍/盾》瞬間變成了良心之作。

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女主角建模還不如手機遊戲,左圖為Switch的《晶燦鑽石/明亮珍珠》,右圖為手機遊戲《寶可夢 大師》

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人們甚至覺得2006年的原版畫面效果更精細

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過去每一代復刻都會用最新的設計語言重新設計Logo,而《晶燦鑽石/明亮珍珠》的Logo乍一看與原版都很難區分

“二頭身”,“原汁原味”這樣的關鍵詞很容易令人聯想起近年在Switch上發售的另一款過去掌機遊戲的重製——《薩爾達傳說 織夢島》。

但比起《織夢島》所使用的黏土風格色彩清新的畫面,出色的光影和材料質感,以及大幅強化“真實感”的移軸攝影濾鏡等效果帶來的積極的“藝術感”,《晶燦鑽石/明亮珍珠》的畫面效果僅僅能讓人感受到“技術水平不行”,“成本低下”等消極感受。

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同樣是二頭身風格的重製,織夢島的畫面顯得細膩的多

巨大的心理落差使人們的怒火瞬間爆燃,新仇舊恨算在一起,紛紛將矛頭指向GF,毫不吝惜地將自己的髒話儲備運用起來,播撒著友善度,筆者的一位群友將自己的ID從下午洩露時的“DP粉絲今天過年”改成了“DP粉絲今天過清明”。

而實際負責本作開發的另一家公司——ILCA,其官方網站一度無法訪問,恐怕是太多憤怒的粉絲想看看這家名不見經傳的公司到底是什麼。根據網上的資料,我構建出了ILCA的基本印象:這家成立十年有餘,專注於計算機圖像的公司,有著非常豐富的計算機動畫製作經驗,不僅製作過多部商業性動畫作品,在遊戲方面也以外包公司身份參與過眾多日本大作的圖形制作,其中包括《尼爾:自動人形》,《勇者鬥惡龍11S》,《皇牌空戰7》,《嗜血代碼》等國內玩家也耳熟能詳的大作。

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ILCA參與過的遊戲作品

他們參與過的作品中,不少都是深受好評的日式大作,雖然從這份履歷當中並沒有找到由他們完整負責的遊戲作品,但如今《晶燦鑽石/明亮珍珠》所表現的最大問題,卻是他們理應最擅長的遊戲畫面部分,這令人不禁思考背後到底出現了什麼問題。

是甲方GF“剋扣”成本,導致遊戲製作敷衍了事?還是ILCA的履歷注水?又或是GF外包經驗缺乏,質量把控上出現了難以處理的矛盾?我們不得而知。但無論如何,系列遊戲總監(Director)之一的GF元老增田順一,無疑必須但起本作令人失望的責任。

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是新的挑戰?還是空中樓閣?

如果說《晶燦鑽石/明亮珍珠》給寶可夢玩家帶來了一場噩夢。那麼隨後公佈的,由GF自己開發的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》似乎是要給傷心欲絕的粉絲們打一發強心針,試圖把粉絲們從死亡線上拉回來。

《傳說 阿爾宙斯》同樣是以第四世代《鑽石/珍珠》所在的神奧地區展開,但是年代回到了古代。如同標題所屬,該作將圍繞第四世代的幻之寶可夢——阿爾宙斯的傳說展開。

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傳說中創造萬物的幻之寶可夢——阿爾宙斯

預告片以一段介紹故事背景的CG動畫開始,木製的精靈球和穿插的水墨畫展示著遠古的世界觀氛圍。最後水墨變幻成遊戲的風景,展現在大家面前的是遠處的高山,廣袤的綠色大地,波加曼悠閒散步的海灘,草叢中遍佈的大牙狸,遊戲的人物自由的在場景中奔跑穿梭,環顧四周的景色。躲在草叢中向野生寶可夢扔出精靈球捕捉,在草原上與寶可夢直接展開戰鬥。

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啊,這,這不就是我們最希望在寶可夢中看到的景象嗎?

從這部預告片的風格,甚至多個鏡頭中,我們可以很明顯的感受到《寶可夢 傳說 阿爾宙斯》有一個已經被模仿爛了的參考對象——《薩爾達傳說 曠野之息》,很多主播在轉播發佈會到這一段的時候都異口同聲的驚呼“寶可夢之息”。在過去的多個傳聞中,一直都有說GF在開發一款開放世界的寶可夢,是如同《曠野之息》一般的極大創新。雖然現在普遍認為這指的是《劍/盾》中的曠野地帶內容,但隨著《傳說 阿爾宙斯》的公佈也許可以說明很早這一份構想就已經在GF的開發安排上了。

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但,驚豔過後,進入賢者時間的玩家們也感受到一絲強烈的違和感。

首先讓人意識到問題的,是這個預告片所體現出來的遊戲完成度。

在這部預告片中,實際上並沒有展示過多的信息:我們只看到一個貌似城鎮的區域,但除了兩排略顯粗糙的房屋之外看不出任何人類活動的跡象,水墨畫設定上熱鬧的村莊卻沒有任何NPC出現。演示的角色活動區域都限定在草原,樹林等環境。雖然也有海灘畫面,但並沒有角色行動的展現。場景的建模和貼圖並不精緻(雖然我們也並不對GF有太多指望),而在預告片中多次出現畫面和寶可夢動作的卡頓讓人們感嘆GF太老實之外,也讓人不禁懷疑優化的水平是否足夠。

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設定上熱鬧的村子在預告片中空無一人

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遠處這隻鈴鐺響出現時的卡頓令人懷疑人生

大型的開放世界往往意味著較大的製作團隊規模和較高的製作技術力,這兩點與我們所認識的GF都沒有太大關係。儘管開發中應當會有其他外部力量來協助(比如這地圖風格令人不禁想起擅長做地圖的勞模Monolith),但這依舊無法抹消對開發團隊實力的擔憂。

《寶可夢 傳說 阿爾宙斯》預計於2022年初發售,扣除卡帶生產運輸等準備工作,從現在算起最多隻剩一年時間,對於一個開放世界遊戲來說,這通常意味著遊戲製作已經要開始進入收尾工作,後面還有大量的測試,除錯和優化等任務要去完成。如果目前的開發進度只比預告片展現出來的內容多一點,那給一年內是否能夠開發出一個基本合格的開放世界遊戲留下了一個巨大的問號。

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其次,是一個更重要的問題: 這個是粉絲們想要的開放世界寶可夢嗎?

在《劍/盾》中,GF已經對“開放世界”做了一些嘗試,也就是各個城鎮周邊的曠野地帶。在曠野地帶中,除了寶可夢正統作品3D化以來首次解放的自由視角外,還有包括天氣,時間的變化以及相應的寶可夢出沒規律。

曠野地帶裡的野生寶可夢採取明雷形式,即直接在大地圖上走動,玩家可以選擇去遭遇並進入戰鬥或者直接繞開,提供了更高的自由度。第八世代的特色系統極巨化對戰也與曠野地帶緊密掛鉤,玩家可以在曠野地帶尋找極巨化巢穴,組隊打敗並收服棲息於此的寶可夢。不過因為場景元素的單一,缺乏探索和獎勵,畫面簡陋還掉幀,寶可夢生態不出彩還有明顯矛盾,導致曠野地帶並沒有受到很多的好評,更多的停留在讓熟悉GF的玩家眼前一亮的程度。

讓我們回到新作上來。從預告片中,我們可以看到主角躡手躡腳在草叢中向野生寶可夢拋出精靈球,然後完成了捕捉。也可以看到,主角派出自己的寶可夢,在大地圖上直接與其他寶可夢進行戰鬥的畫面。但這中間缺少了很重要的轉場。捕捉野生寶可夢就是直接扔球嗎?又是如何進入寶可夢戰鬥的?戰鬥時其他野生寶可夢會影響戰鬥嗎?

根據預告片的畫面表現,我的推測並不樂觀。寶可夢的戰鬥仍然和以前一樣,在遭遇野生寶可夢或者訓練師對戰時,會進行畫面轉場,雖然表面上看起來仍然直接在大地圖上戰鬥,但其實是在一個不受外界影響的獨立空間進行,相比以往,只是戰鬥時可視的環境更加廣闊,並且與當前環境相關。戰鬥則仍然是指令式,寶可夢依然是站樁使用技能,在本質上和過去並沒有區別。

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戰鬥是一方面,另一方面,寶可夢的生態,遊戲的流程也充滿未知數。雖然我們在預告片裡看到一些場景會有很多寶可夢出現,但實際到操作角色演示的部分,同屏出現的野生寶可夢沒有超過2個,很難想象會有紙面設定以外的生態環境展示,恐怕只能做到《劍/盾》曠野地帶的程度。

根據發佈會的介紹遊戲的流程將與傳統寶可夢一樣以完成寶可夢圖鑑為目標展開冒險,目前尚不知道是否也會有類似道館和聯盟形式的直接挑戰,難以評價。

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宣傳片中草叢裡豐富的寶可夢到了實際畫面卻不超過兩個

現在讓人比較擔心的是,GF在製作《寶可夢 傳說 阿爾宙斯》時,將所有的重心都偏向到了做一個“大地圖”——這正是《曠野之息》的成功重點之一,而忽略了在一些玩家看來更重要的“寶可夢”以及寶可夢世界觀下的挑戰和故事。

他們看到《曠野之息》的成功並不斷地被媒體質問坐擁世界頭牌IP的他們如何看待的時候,只想到一味的去模仿它,卻忘記了保持寶可夢自己的色彩,最後落得一個四不像的糟糕結局。《曠野之息》是一部很好的教科書,遊戲製作者們可以從中找到很多遊戲設計過程中問題的解決方案,但一味的抄書並不能真正的去解決自己的問題,GF更應該效仿的,可能是同班的JRPG課代表的作業——《異度神劍2》。

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異度神劍2的地圖上有著很多怪物,不少怪物和寶可夢相同,成群結隊或四處巡邏,有一定生態表現。異度神劍2的戰鬥系統是半即時指令式,也十分適合寶可夢在現有框架下進行模仿

從《傳說 阿爾宙斯》來看,GF似乎確實不在想繼續躺下去,開始慢慢的站起來並邁開步子向前走。但羅馬不是一天建成的,筆者那位“過清明”的群友說:“這一步邁的不錯,但恐怕要扯到蛋”。而我更擔心,這一步不僅會扯到蛋,而且可能走錯了方向。

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所以,買嗎?

買,還是不買,在每一次寶可夢新作發佈之後都是一個令系列粉絲頭疼的問題。新作質量每況愈下令玩家擔心繼續買會讓GF躺著賺錢永遠不肯站起來,但是不買自己又相當於斷了一個世代跟不上游戲環境的更迭,以及影響寶可夢的收集,結果每次都是“罵完記得買”。

我無法幫大家做決定。

BDSP看起來將會完全脫離第八世代的框架,那麼其對戰環境可能也會單獨設立。而本作並非GF主要負責開發,相信也會有很多人擔心會不會沒“那個味”,所以是否要扎進這個坑,情懷粉絲們需要自己斟酌。

而看起來驚豔《寶可夢 傳說 阿爾宙斯》卻缺乏應有的完成度,很難判斷是否值得購買,還需要過一段時間進行觀察。而《寶可夢 傳說 阿爾宙斯》本身是否是人們想要的寶可夢,可能也是未知數。而GF似乎也沒有太大信心,從命名上可以看出,《寶可夢 傳說 阿爾宙斯》並沒有使用正統續作所會使用的全名,是作為旁枝系列進行開發的(從日版名字可以看出,正統續作的遊戲標題都是“Pocket Monster”全名,而旁枝系列則使用“Pokemon”作為標題,日本以外的名稱則沒有區別),也許它的成績將會決定未來寶可夢的走向。

所以最後我只能給出大家一句話:

Follow Your Heart(遵循你的心).


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