為什麼我們總是能看到“文藝復興”?


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 13:10:07 作者:遊戲動力原創組 Language

文:DLS_MWZZ

已經2021年了,無論是出品方還是消費者們,都對“炒冷飯”這個概念都已經爛熟於心。在我撰寫這篇文章時,恰逢“炒冷飯”近義詞般的《生化危機》系列25週年,真是意外應景。

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不管是誰炒冷飯,卡普空都能笑出聲

不過正因為ACG圈子裡炒冷飯已經如此普遍,與它形成對比的另一種情況就更顯得突出了,那就是近一兩年來在社交網絡上常常被稱為“文藝復興”的風景——爸爸輩甚至爺爺輩似乎本該“蓋棺”多年的IP,突然強勢出新。

打個比方,《生化危機》出8出9出233真的不奇怪,但《求生之路》出了3著實會讓人一激靈——而且某種程度上來說真的要出了,今年10月Turtle Rock Studios(初代《求生之路》的製作組)製作的精神續作《Back 4 blood》就要來了。

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起初也許只是巧合或者錯覺,從2018年開始,這股“文藝復興”風潮就已經開始醞釀。當然,近年來一些老廠商的疲軟不濟大家也有目共睹,從商業角度適當重啟一些老項目也無可厚非,但是歷史發展的偶然性莫過於此,在新冠疫情突發的催化下,無論是經濟上的壓力,還是精神上的願景需求,似乎都客觀的增幅了“文藝復興”的效果。

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為了便於理解,姑且給這波“文藝復興”做個不太嚴謹的定義,那就是曾經在業界留下光輝痕跡的優秀作品,在自身生命週期完結後安安靜靜了多年,甚至足以讓新一代忘記其存在之時,卻突然宣佈新作。這個“好幾年”一般是至少七八年,大多十年起步,不少IP甚至真的20年量級,是真的“有生之年”,實實在在的“爸爸你喜歡的紙片人老婆出新番啦!”的程度。

之所以被許多上年紀的愛好者默契的共同戲稱“文藝復興”,也是因為在上一個20年,確切的說是從95年開始,日本的動畫與遊戲行業恰好同時迎來了巨大變革,動畫行業由《EVA》創立了當時先進的委員會制度,給日本動畫帶來了十多年的發展紅利,遊戲行業自然是PlayStation的橫空出世,打破任天堂當時的霸權後帶來了大批新秀作品。那確實是一個可以用“雨後春筍”去形容的黃金時代,也因此常常被人拿來與如今日趨僵化的現狀來對比。

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製作委員會

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來張不太嚴謹的“逃殺圖”,猜猜當年圖中各種形式的RPG誰現在活下來了?

起初“文藝復興”也許只是一些大齡ACG愛好者之間的調侃,比如2018年的《全金屬狂潮》。但隨著一個個IP的棺材板飛上天,想把它當成錯覺都有點難。

比如動畫領域,光是2020這個“新冠元年”,《魔神英雄傳》《犬夜叉》《櫻花大戰》《強襲魔女》《寒蟬鳴泣之時》《攻殼機動隊》都快湊夠七龍珠了,相比之下《魔法少女小圓》和《科學超電磁炮》都顯得年輕了些,如果再寬泛點,還有2019年已啟動的《水果籃子》和《聖鬥士星矢》第二季。要知道這是本該創新不止的日本動畫產業,還有其他尚在生命週期的新作或續作,卻愣是讓這些資歷噸位都很厚重的老IP佔去了十個名額。

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除了已經上映或開播的作品,2020年同期畫出的大餅還有《蓋塔機器人arc》、《Muv-Luv Alternative》、《通靈王》、《東京巴比倫》(PS:在本文校對期間《東巴》因抄襲問題取消了計劃)等等,都將在今年開播,甚至連現在的愛好者多半沒聽說過的《大運動會》都要出新作了——這個作品上次出動畫可是1997年……老IP週年紀念或者新技術翻新啥的並不奇怪,恰好00年代也有過經典機器人動畫的集體復刻,但平均下來也就一年一部的畫風,相比這段日子確實過於密集了。

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部分00年代復刻的“吃一輩子”系列

遊戲領域雖然密度上沒有動畫領域這麼突出,畢竟曾經的“業界領頭羊”暴雪早早就開始了各種復刻和重製操作,但無論是Square Enix暌違五年掏出的《最終幻想7重製版》,還是暴雪畫餅了的《暗黑破壞神2重製版》,都是足以讓業界矚目的噸位,“北美最爛開發商”EA乾脆拿《命運與征服》又騙了一次。

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甚至連業界裡側也沒閒著,“青春期啟蒙”之一的《對魔忍》居然也推出了相當於重製版的全年齡3D動作遊戲。而今年不僅有《忍者龍劍傳》的合集,以及正好跨越一年持續更新的《蒂德利特的冒險》,連製作公司已死的《同級生》都重製了,這還不算完,就在本文進行二次校對的時候,十萬月廚唸叨多年的《月姬》攜手《Melty Blood》宣佈了重製並將於8月發售。

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對一個80-90年代的ACG愛好者而言,這確實有種“超大規模世界級復刻”的感覺,是童年少年青年時代各大頭部IP擠在一年之間,特別是上述的粗略統計並沒有把仍在“常出常新”的一些IP算進去,比如《忍者神龜》這種時不時出個啥動畫、遊戲、電影都快湊夠祖孫三代的。結合去年嚴峻的疫情形式,引用不止一個小夥伴看到此類情況的感慨:

“你們這是要幹嘛?急著在世界末日之前趕緊出完嗎?”

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畢竟今年確實迎來了二次元世界末日教科書的《EVA》的完結呢

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世界末日當然不至於,但對於一些日趨夕陽的老廠商來說,可能真有點兒垂死掙扎的味道——為了防止廢部,老將廉頗只好出來賽馬。而這個情況的典型就要提《新櫻花大戰》了。

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《新櫻花大戰》固然有許多創新之處,但相信任何一個熟悉櫻戰的老粉絲,都能察覺到大大的“不對味兒”。

最早於1996年9月27日發售的《櫻花大戰》系列最大的特點是完美融合了戀愛養成類遊戲和策略類遊戲要素,結合源於日本寶冢歌劇的文化元素,獲得了極高的人氣。

然而《新櫻花大戰》比如聲優的演出上,各位專業聲優在其他作品的表現我們也是有目共睹,但是在《新櫻花大戰》裡,不止一個角色在性格表達、劇情詮釋顯出了各種奇怪的擰巴,彷彿能感受到聲優那種“我到底在說的是什麼啊”的心聲寫在了屏幕上——這顯然是沒有給她們足夠的世界觀情報或者週期去進入角色,或者說人設、故事有一些十分不妥當的問題,才會出現這種現象。

而且,世嘉的迷惑操作不止如此。比如遊戲出來後,看似新奇卻毫無關係的搞啥奇怪的人力車遊覽項目,彷彿大大方方的承認“是的,我們沒有把所有的錢投入到遊戲的製作裡”。而遊戲劇情裡,刻意讓原作的女主聲優出演反派謎之面具BOSS來引起話題,卻沒在劇情裡進行任何合理的詮釋,甚至是某種敷衍效果,噱頭感實在過強了點。總而言之,稍微敏銳地去留意細節,遊戲內外都處處會感覺到這是一個有些倉促上馬的項目,每個人都不太知道自己在幹些什麼反正並不熟悉瞭解《櫻戰》內核的典型發展。

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官方以為自己玩聲優梗沒事卻翻車的典型教材

更讓老玩家迷惑的就是隨後出場的手遊了。《櫻花大戰》曾經因為製作人廣井王子強烈反對“亂改原作”而一直沒有加入很多玩家期待的《超級機器人大戰》,結果這回世嘉官方直接一言不合強行機娘化,實現“跨越式發展”連機器人團隊都不用加入了,真不知道哪種情況更能氣死原製作人了——“打廣告”的講,近兩年想體驗《櫻戰》的原汁原味,居然還要靠國產的《夢幻模擬戰》聯動……總之,這波《櫻戰》的強行復活,對老玩家來說完全起了反效果。

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那麼這波文藝復興純屬巧合?雖然不全是,巧合也確實存在,比如《聖鬥士》和《攻殼機動隊》都是此類情況。《聖鬥士》自打2002年借OVA重新爬起來之後,其實一直陸陸續續兢兢業業的做各種IP操作,動畫不能說年年有也時不時來一部,還有授權手遊之類的冒冒泡,只不過因為穿插著外傳或者製作質量不佳的新作,對很多隻是看過小時候電視版的普通觀眾來說存在感不太強,大部分人留有印象的還是2016年引進大陸的那個3D電影版。

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《聖域傳說》在2014年的時間點,視效還是挺驚豔的

但巧就巧在,2019-2020年的這次系列重製也是按照電影版那種3D化來的,做的還是老TV的部分,正好是卡在這個時間點,才讓人產生了一種多年不見忽然有生之年的錯覺,對於更廣大的中國觀眾來說,也確實是電視上看過的老版本更能喚起情感上的聯繫。

《攻殼機動隊》給很多愛好者的普遍印象停留在02-04年的S.A.C.版本,還出了質量尚可的改編遊戲,再算上至今影響力深厚的95版和《無罪》劇場版,以及08年對初代劇場版的復刻為止,似乎就再無聲息了12年。但其實官方在2010年階段一直在陸陸續續出《攻殼機動隊ARISE》系列劇場版,甚至2015年還把劇場版剪輯成TV版播放。

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總之在2017年真人電影之前,其實《攻殼》系列並沒有“蓋館”,只是由於《ARISE》這個前傳系列各方面都有些表現不佳,甚至沒有請原班聲優,這樣不被受眾待見就不奇怪了。而2020年這波是S.A.C.系列的正統迴歸,製作陣容大部分照搬口味純正,加上經歷過Netfilx《機動奧特曼》實測考驗的3D效果也不錯,那給人一種從08年跳到20年的錯覺就不奇怪了——唯一的遺憾是,曾經給神級OP獻唱的ORIGA已經於2015年因肺癌過世……

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俄羅斯歌手ORIGA曾為《攻殼機動隊S.A.C》兩季TV動畫獻唱,給一代觀眾留下深刻印象

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《S.A.C_2045》該有的都有,就算不能重現當年的驚豔,至少也是水準之上的質量

《S.A.C_2045》的情況也客觀反映了製作班底與受眾之間的某種隱含的紐帶。歷史上更換製作、特別是配音陣容的商業操作雖然也不少,但大部分時候聲優與角色還是較為綁定的存在,能夠做到換血而不掉評價的好結局並不多。就像前文所說,哪怕是相對較容易更換的OPED,標誌性歌曲的歌手因逝世而缺席都足以讓人感到遺憾,那麼親自飾演角色的聲優呢?

這件事就在《犬夜叉》的新作裡出現了。《犬夜叉》系列的男配角彌勒法師一直在魅力與人氣上不輸給主角,飾演彌勒的聲優辻谷耕史先生自然功不可沒,但是他已不幸在2018年因腦梗塞逝世,享年僅56歲,這放在各方面先進而人均長壽的日本可以算英年早逝了。當觀眾們看到《犬夜叉》2020年要出新篇《夜叉姬》,並且原版角色也會客串性質登場時,幾乎都會不由得想到——如果彌勒還在就好了。

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當然,日本動畫歷史上這些意外交替的情況也有過幾次,並不是不能完美的處理,聲優尚在世就進行先後輩交接的也有,但如果不止是一個聲優呢?甚至,不止是一個導演、一個編劇、一個系列構成等等的更替呢?就像忒修斯之船的比喻,都換掉了以後呢?光換掉製作人就足以讓《生化危機》真成了《惡靈古堡》,如果說持有一整個時代文化的人們退去了呢?

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文化基因總是難免流失的,但也不能只給下個時代留一句“左舷彈幕太薄了”

這或多或少確實是這波“文藝復興”中很多作品出現的理由,它更像是一種紀念性的重聚,典型如《魔神英雄傳》。它這新作《七魂龍神丸》看PV就知道是大寫的“玩具廣告”,但很多老觀眾還是會去了解一下,因為原班聲優們大多是40-60年代人,如今各種原因基本不怎麼活躍,特別是已經70多高齡的神龍鬥士,雖然不能說肯定這是最後一次,也不吉利,但想要再聽他念上一句令人懷念的必殺技,恐怕真的過了這村就不好指望了。

而這一塊,也正是較多受到疫情帶來的“死亡並不遠”氣氛影響,增幅了文藝復興效果之處。當人們意識到眼前似乎可以無限循環的某種麻木日常,其實是眾多小概率匯聚起來的奇蹟之後,一種自發的珍惜之情便由心生。對這份奇蹟產生任何過分的期許或者說直白點就是賴著不想走,都是正常的可以理解的心情,察覺了這種奇蹟的概率並不算大之後,一種安全感的落差也會自然形成。

當然,比起在人死後再去哀嘆“如果還在該多好”,這份心情更積極的應用之處當然是把握當下。這確實是某種意義上的“把有生之年系列趕緊出完”——就像今年的《EVA》劇場版傳達出的那種結束之情一樣,趁著這一整個時代的,較為完整的共享著某些文化記憶的製作人員還能蹦躂的時候,把一些該了卻的事情了結了吧。不然,也許哪位聲優過了年紀就無法再縱情的吶喊,甚至更嚴重的,也許會有突然的火災、瘟疫什麼的讓人再也無法去從事自己所熱愛的,打算畢生去做的事業,到那時候再後悔空著的座位,就晚了。

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唉……

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重要的是,這份因為疫情催化的,對生命逝去造成的安全感下降,是全社會分享的,無論是廠商還是受眾。而“文藝復興”的做法,則恰到好處的從不同角度滿足了雙方對這種安全感的需求。

從廠商角度理性的去看,自從2010年後,黃金時代的光輝漸漸褪去,每年的新立IP日趨減少,現象級的優秀作品更是難現,能讓廠商踏踏實實撈錢的那種“有任何問題,掏出高達就好”基本可以說沒有了。實際上就算是《高達》出品方,Sunrise自從《舞HIME》開始就明著在努力尋找任何一個能給《高達》當備胎的長期飯票了,或者實測了受歡迎元素的作品再倒過去套高達的皮,甚至因為用力過猛玩壞了《乙HIME》。如今看來不管樂不樂意多半是要吃死了《魯魯修》再多幾年,但《魯魯修》從開篇算也是08年的作品了。

對廠商來說,一份旱澇保收的投資安全感,真的蠻重要的。更不要提在疫情的影響下,整個世界的經濟都在亂七八糟的情況。做什麼一定賺錢,或者說,至少別賠呢?那不如掏出“炒冷飯”的超級變種版本“文藝復興”了吧……

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今年,或者說近些年足夠現象級的IP恐怕也就剛剛出鍋手遊的《賽馬娘》了

而從受眾的角度,消費文化產品何嘗不是一種“時間投資”或者“情感投資”。現在很多稍微有些閱歷的玩家早就意識到,免費遊戲並不免費,暴雪地精說得好,時間就是金錢。隨著業界發展,很多作品系列化、IP化之後,被動的形成了許多“大坑”效果。就算廠商並沒有刻意去操作,受眾社區文化或者歷史積累的存在感也總會出現。比如一個玩家在兒童時代跳坑了《精靈寶可夢》,在積累這麼多年後,只要任天堂不主動翻車,他幾乎不太可能在2020年主動跳坑此前瞭解不多的《數碼寶貝》。

那萬一任天堂翻車了呢?或者說對於一個普通受眾,去從頭瞭解任何一個新的文化作品IP的時候,遇到翻車的幾率呢?直白的如現在各種可以用“林立”形容的氪金手遊,前一天花錢後一天關服的故事真的有過,儘管如此退一步說錢至少還能賺回來,但是青春和感情投入呢?俗話說的好,千金難買人高興啊,一個消費者投入了大量時間成本後沒有換到本該獲取的感情回報,那也是一種虧。

結語

如今這個時代下,欣賞文化作品,多了些風險投資的氣息,特別是近年來因為各方面原因,廠商的欺騙性騷操作越來越多,加之被社交媒體放大,頗有復刻“雅達利衝擊”的氣息,再加上一些多年積累後卻真翻車的IP,常常造成“文化難民”效果,相信《合金裝備》、《惡魔城》的粉絲非常理解這種【數據刪除】的感覺,KONAMI我【數據刪除】!

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《惡魔城》玩家是不幸的卻也是幸運的,至少《赤痕》算極少數的“重建成功”

於是這麼一個交集下來,廠商不想虧本,消費者也不想被欺騙感情,那麼自然還是看在美好記憶中那幾張老臉的份上,更能讓雙方達成共識了吧。文藝復興,給的就是這麼一份雙邊的安全感了。相信接下來的一段時間裡,舊作復刻的情況還會持續一段日子吧。


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