地狱卡牌:“重印版”恶魔之书,有惊喜但还需打磨


3楼猫 发布时间:2023-03-02 14:21:01 作者:hjyx01 Language

地狱卡牌:“重印版”恶魔之书,有惊喜但还需打磨-第1张

近期,由制作过“打牌版暗黑破坏神”《恶魔之书》的Thing Trunk推出了同世界观下的新作《地狱卡牌》——这个听名字就打牌要素拉满,当然事实上也是如此。

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虽然游戏还处于EA阶段,但已经有了挺不错的完成度,因为这个EA看起来是类似于《黑相集》那种模式,打算把书架摆满的。而目前仅仅只可以打开“恶魔之书”这一本书而已,下一本的“外星之书”看样子已经在策划中了。那么就来聊一下我对于《地狱卡牌》这款游戏的初体验。

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怪物火车版恶魔之书,初见确实很惊艳

《地狱卡牌》和《恶魔之书》的最大差异在于并没有设定一个可以自由移动的地图,而是在选定了职业之后,开始用《怪物火车》风格的二选一路线玩一个类似于《最后的咒语》*风格战斗的游戏模式。

*《最后的咒语》大致上可以认为是回合制版本的《亿万僵尸》。

其实《地狱卡牌》也不完全像《最后的咒语》,因为不能主动位移、没有环境伤害设定,不过这种站定了,但是位置要素又有影响的感觉不太容易找到完全对应的游戏。

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我们的目标是前往地牢的最深处,大概12层的大魔王,而每固定4层会有1次BOSS战。战斗的第一步是选定职业,本作目前分为战士(防战、狂战、剑客)、游侠(神射、猎人、飞贼)、法师(巫师、符文匠)等三个职业和一些子职。其中基本上战士类擅长防御和AOE、游侠类擅长远程爆发和单点击杀、法师系偏向于辅助。不过在培养过程中,可以拿到子职业的牌,游戏前期的压力也不大,所以如果是单人游玩的话,还是建议主号拿一个战士,因为本作对于输出能力的要求非常的高,基本上AOE跟不上就是死路一条。

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游戏一开始的体验是非常好的,因为三个角色各自一个朝向的设定很新鲜、怪物的类型很多样化需要考虑不同的策略、战士远程伤害减半&弓手近身伤害减少也让配合和位移变得重要、AOE聚怪+击杀奖励+费用传递也挺有“操作感”,潮水一般的怪物从四面八方涌来,又被我们通过技能的组合与战斗的策略巧妙的击退,爽快感还是十足的。并且是一种完全差异化于爬塔的体验。

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游戏在常规的战斗奖励:卡牌、水晶(可以认为是金钱,就是通用型的兑换资源)以外,还会获得“队员”的奖励,目测在第1-3战是固定会增加队友,后续每4层有一次。增加的队员是一个“lite”版的存在,即牌组本身卡牌较少、单回合内不可完成循环(也就是哪怕给费+抽牌战力也是有上限的)、后续的卡牌选择不可控制,基本上只能作为主角的辅助存在了,不过好处是会随机附带N个遗物(1-3层附带1个,4-7层附带2个,9-11层附带3个)。

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游戏在路线选择方面,可以每个关卡节点完成2+1+1的路线选择——即两个可征召队友会分别对应一条路线,加上主角的分岔路2选1。而每条路线都会对应3种互动方式,比如智者可以删牌、铁匠可以升级、营地可以回自己的血、石碑可以抽奖等等。这种高耦合的奖励选择内容还是不错,不过我不太满意的点在于:本作又是那种起手的都是叻色,不删干净很难打的类型——比如战士初始攻击伤害2,后续的攻击伤害都是4起步,初始防御也是2,后续防御也都是4起步。

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然而删牌的压力很大,还要拿新的key卡,还要升级,游戏的环节却太少了——打碗底BOSS之前一共只有11次变强的机会(虽然每个地点3次互动可是你也没那么多钱啊)。那么就引出了本作的第一个问题:

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难度曲线与压力方式

1、成长速度远远跟不上怪变强的速度
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敌人变强的速度是指数级的,然而我方战力增强的速度却非常的缓慢,我方战力在前两个队友初次加入和打败第一个小BOSS拿到传奇卡时应该是一个小巅峰,但随后每一轮的增幅非常的缓慢。敌人则是由3-5血1-2攻击的杂毛变成了15-20血5攻击还附带各种特效的爹。

2、远程敌人太强了
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如果敌人仅仅是数值和数量增强也就算了,问题在于本作的远程敌人太强了,一般这种分远程近战的游戏是远程虽然可以一直打但是伤害弱,比如《英雄无敌》那种还设定了“半箭”的规则,远程太远攻击伤害还会减半。而本作的远程就是无脑强,攻击普遍强于近战,如果非战士职业面对3-4个远程精英,那真是一头的包,而本作又不存在“换阵型”的设定。

3、只能被包围,不能调阵型

作为一个有近远程区分的游戏,本作所有战斗都是被包围的状态,且无法替换队员之间的位置,要对敌人造成位移需要用卡用费,且又因为敌人数量太多,事实上也移不过来——

4、所有敌人同时登场关卡,压力是递减的

不同于《漫威暗夜之子》这种给你依次登场的(其实《最后的咒语》也是依次分批),本作是每关的敌人一股脑给你丢上来,且近战凑进圈内也只需要一步,这就导致每关在最开始亚历山大,越到后期越是如此,而残局因为敌人数量有限已经完全被我方资源循环能力碾压又显得无趣了。

5、单人确实很头秃

本作除了在难度曲线与压力呈现方式上的问题以外,还有个问题就是对于单人游戏的玩家(比如我)而言,队友的不可控性带来的全是负面体验。其实我没懂这个主副角的限制意义在哪,队友只能看两张手牌、拿牌随机、遗物随机,导致的就是本来我方成长速度就远远跟不上怪物强度的提升,队友还有越玩越弱的趋势。

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EA版体验、期待与不足

总体而言,相对于《最后的咒语》那种“一杯茶,一包烟,一个关卡打一天”的慢节奏,《地狱卡牌》这种“黄道十二宫”的模式大概还是更适宜一些,也保留了那种“虽千万怪吾往矣”的乐趣,不过在数值设计和游戏机制上,本作还是有很多需要打磨的细节,希望在接下来的EA阶段能够慢慢得到改善吧。

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加分项

+职业配合的乐趣

+爽快的群战体验

+高耦合的路线选择与奖励选择机制-陡峭的难度曲线

扣分项

-远程敌人的数值

-偏少的养成槽位

-阵型系统的利用不充分

评分

7.2/10

期待值

8.0/10


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