作者:遊信鑑賞團 青椒不食人間煙火
綻放的“野心”
自1991年在MD上的初次亮相,索尼克(Sonic)這隻藍色的超音速刺蝟轉眼已經狂奔了30餘年的光景。而之所以要用“狂奔”來形容這段歷程,除了因為這是索尼克本身的獨到能力之外,自然還有一個更加重要的原因——若不狂奔,便會遭到淘汰。
畢竟,藉由高速移動所帶來的純粹感官衝擊,在如今的遊戲圈中已經難以再掀動波瀾,而這卻又恰好是《索尼克》正傳系列曾在業內得以叱吒風雲的最大倚仗。在近幾年技術力頻繁更迭與遊戲品類遍地開花的時代浪潮下,“求變”理所應當地成為了索尼克團隊的必由之路。
在此之前,《索尼克》系列的“求變”仍然是趨於保守的。比如正傳系列的嘗試與突破更多地是被聚焦於視覺效果上的進化迭代,而非對於遊戲核心玩法體驗的深度改化。換句話說,《索尼克》系列似乎一直在儘可能地保留對於老玩家群體的支持,而非更多地去權衡如何向新玩家群體敞開妥協的懷抱。
但在上手《索尼克 未知邊境》(Sonic Frontiers)之後,我覺得至少可以肯定的是,他們在本作中重新思考了這一問題,並頗具膽色地寫下了屬於自己的答卷。
在完成教學關卡後,系列最為大刀闊斧的革新便以極其直觀的形式呈現在玩家面前:本作徹底摒棄了歷代所慣有的線性關卡式流程,轉而直接把玩家丟入了一片遼闊的熱土。
需要說明的是,儘管本作提供了一個基本上全面開放的地圖,允許玩家在前所未有的巨大舞臺中自由馳騁穿行,扳倒敵人,以及收集各種要素,但如若一言蔽之地以“開放世界”來定義本作卻是有失偏頗的。其原因在於,本作打造了5個風格迥異的島嶼以串聯起索尼克的冒險,即遊戲的流程本質依然是較為線性和階段性的設計,並非全然的自由探索,因此用官方說法中的“開放區域”(OPEN ZONE)來形容本作的遊玩體驗要遠比前者貼切許多。
這一立足於根本上的改變無法避免地為本作帶來了諸多風險。例如在廣袤的地圖中探索時,玩家的行為必然會與頻繁的趕路相掛鉤,而在失去了能夠人工打磨每一處細節的封閉制關卡之後,遊戲如何在角色的“移動”上創造樂趣將是關鍵所在;以及在歷代中存在感不高的戰鬥系統該如何呈現,又該怎樣與其主打的“高速移動”相互關聯,亦是其不容小覷的挑戰。
而在對這些方面展開細緻的討論之前,我完全可以先把答案訴之於眾——它全都做到了,甚至還做得有聲有色。
開放的“賽道”
在開發團隊剛宣佈本作將採用開放式地圖設計時,媒體論壇內外無不呈現出一致的憂慮。另一方面上,本作初次放出的實機演示在反響上也的確不太喜人。如今分析其緣由,除了那時在整體效果上的打磨還尚不如人意之外,更多的則是演示的部分僅處於遊戲內容相對簡單的前期,以及突如其來的空曠地圖所形成的“目標迷失感”。
這也是《未知邊境》如此大膽的革新之下所必須正視的問題。在邊界感明確的競速關卡中,玩家的目標非常純粹且單一,那就是竭盡所能以最快的速度衝過終點,贏得高分;而在邊界感模糊的開放地圖下,玩家的目標就很難得到統一的引導,轉型所帶來的經驗欠缺很可能會讓本作出現“水土不服”的情況,在此過程中摔得一身泥濘。
為了解決這種現象,製作組的做法雖然遠稱不上盡善盡美,但卻以相當取巧的方式最大程度地規避了這一情況——既然團隊擅長的方向是打造完整的關卡,那不如就乾脆就以關卡的設計結構去塑造整個世界。
但與其說是簡單的結構套用,其實更像是把關卡所該具有的一切元素拆碎,然後像撒白糖般地將其嵌入地圖的每一個角落。於是,我們在本作中就得以看見數量氾濫的滑行軌道、大量的滯空平臺,以及構成關卡內部高度聯動性的諸如彈簧、攀牆和加速帶等各路機關。雖然它們大多隻是被直接平鋪在地圖上,且沒有與地形進行相互適配,顯得不太美觀。
既然地圖即是關卡本身,那麼剩下的無非是讓玩家自行確立終點的概念。熱衷於探索世界的玩家可以盡情地在那些隨處可見的關卡要素中暢遊,發現獨特的風景與隱藏的獎勵;渴望推進劇情的玩家也可以一路跟隨遊戲路標UI的提示,藉由這些關卡要素的組合到達目標點;即便玩家無慾無求,想單純地疾馳觀光,地圖中諸多如地標一般聳立的制高點也同樣能激發玩家的行動慾望。
而《索尼克》系列本就對“高速移動”這一機制頗具研究,其流暢的動作連鎖性、漸進的動量疊加感,以及這一系統對玩家“卡準時機”與“理解軌跡”等技巧層面上所提出的種種挑戰,共同為本作支撐起了在急速飛馳時可供挖掘的樂趣所在。
《未知邊境》中的5個島嶼就如同5條極度開放的“賽道”,它既不在乎玩家跑法幾何,亦不理會玩家最終跑向何方,它所呈現的就是一個能夠始終高度包容玩家操作的遊樂場,並如同載體一般把玩家護送到各個具體的終點當中。
但撇開這一體系之後,本作對於開放地圖的清點式設計依然是較為陳舊的。比如玩家得跑到專門的地點完成一個小遊戲以區塊化地解鎖地圖,或是循著地圖標記點找到特殊資源的採集處,再通過軌道平臺跑酷等形式進行獲取。這些元素幾乎沒什麼新意可言,更像是走個表面形式的同捆品,不致世界顯得過於空虛。
不過這些並不會對探索的本質樂趣產生影響。每個島嶼所持有的內容量也比較中規中矩,玩家通常不會於同一個地圖內滯留太久,基本上在枯燥感剛剛抬起苗頭的時候,玩家就能獲取通往下一方天地的選擇權,而無需繼續推進本圖的完成進度。
而熱愛系列曾經的封閉式關卡設計的玩家也無需感到失望,本作依然保留了這一存在。通過島嶼的探索,玩家能夠發掘散落在世界中的傳送門,籍此前往那些精心打磨的關卡,其種類上可謂是琳琅滿目,不論是經典的綠茵賽道還是天馬行空的賽博都市,橫向卷軸視角或是背身追尾視角,都一應俱全。
實際上,玩家也必須通過這些關卡才能得到用以推進主線的道具,忠實粉絲本就不會錯過這些IP三十載的風味沉澱,而入坑萌新亦能由此機會一窺《索尼克》曾經的輝煌風采。
就算不談這些原汁原味的關卡,《未知邊境》在地圖設計上所進行的深度改化也並沒有抹除系列原本的精髓,玩家仍可以從中享受到風馳電掣的超速體驗與量大管飽的跑酷橋段,並在更為無拘無束的空間下盡情地展現技巧。玩家從此不再被受限於固定的平臺、緊張的時限與致命的阻礙,在全新的廣袤世界中,似乎一切都在圍繞著玩家體驗而生。
就我個人而言,上一次在遊戲裡體驗到如此純粹的“移動”樂趣,已記不清是在《日落過載》(Sunset Overdrive)還是《時光之帽》(A Hat in Time),但毫無疑問的是,《未知邊境》成功讓我重拾了這一獨特感受——憑藉音速之外的事物。
不止於“腳步”
在歷代的系列正傳作品中,儘管索尼克奔跑的花樣層出不窮,賽道的景緻異彩紛呈,但對於戰鬥要素的表現卻通常比較簡單,它們往往會以各種形式糅合進跑酷的過程中,並儘可能地在使玩家不脫離速度感的前提下展現精彩的演出式戰鬥。比如普通怪物更多地是作為銜接關卡路徑的跳點被刻意擺放在某個位置,BOSS戰環節也更多的是利用環境互動進行反制,而非與其荷槍實彈地正面交鋒。
但在本作中,一切都有所不同了。首先是索尼克進攻手段的多樣化,不再侷限於縮成一個球吸附撞擊對方,除了基礎的拳腳連招外,遊戲還為引入了一套構築戰鬥玩法的核心機制——“Cyloop”(控制光環)。
這一機制在遊戲初期玩家就能夠輕鬆掌握,而這也正是本作對“如何將戰鬥與高速移動相互關聯”的問題做出的解答之一。“Cyloop”的表現方法其實相當簡單,玩家只要摁住Y鍵/三角鍵的同時進行移動,角色所留下的運動痕跡便會在地面上形成可視的光線,如果角色呈圓形軌跡快速奔跑,使光線形成一個完整的閉環,就會觸發其功效,要麼是對圈內的敵人造成群體打擊,要麼是與圈內的環境產生特殊的交互。
藉由這一機制,應對不同敵人的思路也因此得到了拓展,遊戲實際也鼓勵玩家經常性地使用這一技能,以豐富戰鬥的樂趣。例如在第一個島嶼玩家就能碰見必須利用“Cyloop”才能解決的敵人:在角色近身時,該敵人會頂起重殼隔絕一切外來傷害,但如果玩家選擇在它的腳底下“畫個圈”,則能直接彈起它的重殼,顯其脆弱的真身。
這一技能在很多敵人身上都有其獨特的適用之處,要麼是破解敵人無懈可擊的防禦,要麼是讓敵人因此露出破綻,贏得更高的傷害收益。
除了面對各種各樣的小型敵人,玩家有時還需要與大型精英敵人正面交手。這時“Cyloop”機制將變得難以適用,製作團隊必須為“戰鬥”與“移動”之間的連鎖找到其他的解答方法。基於這一點,大型敵人的設計本身變成了頗具文章的存在——玩家可以通過“ASURA”下砸的巨大手臂為路徑,衝上敵人的頭部摧毀其要害;亦可以抓住“SHARK”的尾骨,在沙海里狂野地乘風穿行,並尋找時機剝奪敵人的行動能力。
這樣的例子還有很多,不管是小型敵人還是大型敵人,都具有其不盡相同的解法,玩家總能在與它們的交手中找到新鮮感,唯一的區別是大型敵人的“戲”更多,除了能從中獲得戰鬥的快感外,以鏡頭調度為主構成的頻繁演出也常使我大呼過癮。
而每個島嶼的主線最終BOSS戰則是其中最為出類拔萃的存在。玩家將在此過程中收集到最後一顆混沌翡翠,化身為超級索尼克,於高速翱翔的同時與體型誇張的BOSS分庭抗禮。
當然,不管是戰鬥迎敵還是地圖探索,玩家都將在此過程中不斷積攢經驗值與各項收集品,並藉此解鎖進階的技能招式與拔高基礎屬性的上限。角色的技能樹雖然比較簡單,但每一項內容基本都能為探索和戰鬥帶來新的體驗,玩家也將目睹索尼克最初稍顯貧乏的拳腳功夫,在進程的推進下逐漸擁有更多的變招與反制手段,使角色動作更具觀賞度。
至於屬性上限的進化則方面則比較粗暴,被劃分為攻擊、防禦、速度、金環數等四個維度,且只是數值上的累加變化,僅能在一定程度上幫助玩家提高探索和戰鬥過程中行動效率與容錯率。
而在剛上手《未知邊境》時,我得承認我並未懷有這些期待。“高速移動”向來是《索尼克》系列的拿手好菜,只要這一特色與開放地圖之間沒有產生過於割裂的矛盾,我就能對製作組的大膽嘗試抱持肯定的態度,至於戰鬥環節,在此之前我根本未曾設想《未知邊境》能達到何種程度。
但在十幾個小時後,我驚奇地發現自由的馳騁跑酷竟已不再是最令我感到沉迷的部分,取而代之的則是爽快多變的戰鬥與震撼的BOSS演出,並且本作還很好地兼顧了兩者之間的聯動平衡,“高速運動之下的對決”成為了一種能被具象感受到的現實。
使人不得不感嘆——SEGA,你做得好啊!
最後的零碎
作為一個歷經30年風雨的老牌IP,想要在新世代市場下煥發新春絕非一樁易事。不得不說,《未知邊境》對於系列玩法的全面革新是一次十分有膽量的挑戰。《索尼克》系列當年從2D轉型為3D時就產生了極其明顯的“水土不服”,而如今這一從原本的封閉式關卡轉型為開放區域的激進嘗試,重重風險自是不言而喻。
令人長舒一口氣的是,本作顯然取得了高於預期的成績,玩法的樂趣也從此不再侷限於純粹的衝刺跑酷,向著更為多元化的方向大步流星。儘管本作還有著諸多亟待解決的問題,像是地圖中過於零散無章的軌道平臺元素,以及追尾視角下部分關卡中模糊不定的落點與判定等等。但這些略為細節的瑕疵在系列如此大的邁步之下倒是顯得無足輕重了,畢竟只有“身”向前走了,“魂”才會跟著往前飄,這些問題解決起來並不算特別棘手。
而站在系列的角度來說,雖然《未知邊境》可能並非是最優秀的《索尼克》作品,但它多半是現階段最好的“年輕人的第一款《索尼克》”。