從小軟件到STEAM:黑電車的勵志GHS故事


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 12:09:59 作者:遊戲動力原創組 Language

作者/DLS_MWZZ

​​今日依舊是色批動力。

小黃油,遊戲市場中一塊不太見光的小眾領域,作為一種情慾消費遊戲,普遍有著“高產量低質量”的現象。

這類作品一般銷量過萬就已經能被當作很好的成績,2019年日本同人遊戲平臺DLsite公佈銷量第一的作品也僅有4萬銷量,而這還是DLsite努力開拓了中國這個世界最大遊戲市場之後的成績,小眾地圖的尺寸可見一斑,與我們在媒體上動不動提及的幾十萬甚至上百萬銷量的作品,就像富人區與窮人區的街景般似乎是兩個世界。

但是,即便是這樣差距的世界,也依舊有一些共通的閃光。


更進一步的Gal黃油

時間回到2011年,就像許多同人參與者一樣,某個社團嘗試性的在DLsite發佈了第一個作品。這個作品名字就和各種爛大街成人遊戲一樣充滿了和諧字眼,為了本文的安全實在不便寫出,但這個社團的名字倒是比較正常——“黒電車”。

這個作品的官方定義甚至不是遊戲(ゲーム)而是軟件(ソフト),這是因為它本質就是用常見的GALGAME工具製作的一本有聲讀物而已,用戶甚至沒有什麼互動選擇。但值得一提的是,雖然是處女作,此時黑電車的愛好和特長就已經非常明顯,對於那什麼的場面的描繪非常細緻且狂野。

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距今十年難免各方面顯得有些古樸(請無視我的打碼)

黑電車經常運用大量的鏡頭變化和細微、富有動態感的差分圖增強表現力,不僅展現出作者很強烈的熱情,在同期的同類作品中也是很少見的水準。

這裡要說明的是,同人社團作品由於種種原因,差分圖本就很少,能改改表情都已經是很不錯的演出效果,而前進一檔的有些遊戲即便看上去差分圖很多,也只是同一張圖靜置的修改再修改,沒有鏡頭變化之類的動態效果。

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舉個例子好了

如此一對比,即便是不登大雅的描繪手法,黑電車的做法還是很有“多邁一步”的感覺。

多的還不僅於此,黑電車的作品經常從肝度上體現一種良心感。如果去翻翻10年前很多小遊戲的推薦,常常會發現一條良心參考標準就是“遊戲雖小但有語音”,這和時代背景有關先不跑題。

黑電車的作品從最初開始就幾乎是全程語音,並且聲優的實力足夠到位,這對於很多還在苦哈哈用聲優免費資源偶爾發出幾句“呵呵哈嘿”的其他作品已經頗有些降維打擊的感覺了,那麼黑電車又是怎樣“多邁一步”呢——支持玩家給女主選擇不同的聲線。

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這甚至是一種小眾領域的“財大氣粗”了

是的,在別的遊戲連一條音軌都沒有的時候,黑電車這邊已經讓聲優變著不同年齡風格表演了。起初只是區分了蘿莉、常規、年上,再往後進化到可選女主對玩家的稱呼及相應的語言風格的切換,這並沒有什麼技術上的花樣,就是生生錄了好幾種不同的聲音配合對應的文案,就像當初《決勝時刻:黑色行動2》的分支劇情那樣,窮舉法硬肝。

這固然有可能是聲優小姐故意秀本領或者玩票自嗨,但結果上依舊讓人各方面不服不行。

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據說人在精神刺激的狀態下記憶力會很好,那可不能浪費

到2014年的《黒電車學園 體験入學》為止,黑電車在Galgame形式框架下的摸索走到了終點。《黒電車學園》和前面幾部只能叫電子書的單線作品已經大不相同,能算是個麻雀雖小但五臟俱全的小品之作。

但也許是過癮過膩了,亦或者是感到了形式的極限,總之從該作之後,黑電車忽然就大徹大悟似的開始了新的旅途,這波大招一憋就論年為單位起步。

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此處大約有“我不做AVG了!”的聲音


從Galgame轉型

2016年,代表著黑電車轉型決心的《すじもんクエスト~カチコミ!!~》上線了(下文簡稱為《SUJI》)。

該作總體上是一款比較中規中矩的小黃油RPG,玩家扮演村娘ガアル,為了把村子從謎之魔物すじもん造成的危害中拯救出來而開始了冒險,在從現實穿越到這個世界的男主幫助下,成功挽救了村子,並解開了すじもん的秘密。

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但對於這款用心的小作品用這麼簡略的概括就太不合適了。《SUJI》給人第一個突出印象,就是和大部分因為製作精力或題材限制而侷限於主角單視角的小黃油不同,它最大限度支持了玩家自由更換男女視角的功能

這個做法也讓《SUJI》的故事沒有特別強烈的小黃油式“狹窄”感。男主是三十歲左右的成熟黑道幹部,視角較為成人化,女主是十幾歲的少女,視角自然青春懵懂,讓大約4-5小時整個流程借不同視角帶來了非常有趣的展開。

例如夜間行動時女主會因為好奇去偷看X場面,如果玩家選擇男主巡夜還能看到正在偷窺的女主,並且要留意不要驚擾她。然後在故事的結尾,男主不小心把這件事說走了嘴,而一直以為自己藏好的女主……總之,這個做法大大增強了玩家對整體故事情節的感受,而不會侷限於簡單的體膚之歡。

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偷看了全部的純情少女的社會性死亡.JPG

前述提到的“肝度”在這款遊戲也有體現。遊戲中設計了大約200個不同的飾品裝備,支持各種各樣的屬性搭配,角色一次可以帶倆,RPG世界常見的任何一種戰鬥流派都可以堆出來,或者說是純靠窮舉法做出了原本《暗黑破壞神》式隨機系統才支持的玩法,“用自己會的技能實現自己本來不會的效果”這確實很日式匠人氣質了,得服。

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感受一下這氣勢,光起名字就足夠常規遊戲文案喝一壺的,截圖只是局部

此外《SUJI》的劇情雖然不能說十分優秀,卻也在短小的範圍內講了個值得一看的故事,甚至從故事性來說也許還算轉型RPG後黑電車做的最好的一次,比後兩作都要值得細看。

固然因為這是小黃油,難免需要安排一些合理的服務性內容,但作者依舊精心加入了熱情、親情、基情、姬情等等元素,並且銜接合理,邏輯通順。在細細鋪墊之下,當玩家瞭解到魔物すじもん真相,主線迎來高潮時,甚至讓人心有所動,這在小黃油中實在難得。

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當結局玩家意識到自己也算是幫到すじもん的時候,謎之溫暖的滿足感還是不錯的

不過,也許是《SUJI》的成績不算太好,亦或者是製作者肝過火了需要回血,在2017年準備推出新作《尼夫海姆的獵人:阿瑟爾的烙印》之前,黑電車先推出了一款體量上很像DLC,用途上更像是廣告的前傳作品《烙銀の鯧女》(以下簡稱《烙》)從營銷角度來說無論是不是小黃油領域這操作還挺……有意思的,DLC倒著在正作前邊賣你見過幾次?亦或者說這很像如今手遊運營的做法,做個小活動,順便挖坑預告主線大活動——只不過同人遊戲可沒多少成本打這樣的闊綽方案。

《烙》是很標準的“服務場所”經營題材,但又做的十分簡單,總感覺只是為了給遊戲和女主角刷個臉,畢竟該作沒過多久,正篇《尼夫海姆的獵人》就上線了。不過內容上在儘可能釋放浮力內容之外,還是十分認真的側重描繪了女主的性格。

敢說“認真”,是因為遊戲中全程添加了“交尾片段直接跳過”的功能。

除了考慮玩家方便沉浸式體驗遊戲之外,這也是小黃油作者對遊戲其他部分有足夠信心的體現。其實在前作《SUJI》中也有一些地方支持跳過,但一般只出現在重複內容的情況並不是完全覆蓋,而在《烙》中,把這個功能做全也是黑電車用心增加遊戲完成度的體現。

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產品自信,就像在麥當勞吃飯完全可以不點漢堡也能吃飽

此外,該作展現了黑電車另一個說“執念”都不為過的特點,那就是出色的UI設計水平(?)。

很多小黃油別說設計UI了,能省就省已經是常態,就算遊戲行業發達到內卷的日本,有很多美術素材是免費的,把它們湊起來搭積木也是門學問,大部分同人作品還是有鮮明的“學生作業”感覺,而黑電車的作品至少在2016年裝成商業作品也並不違和。黑電車的這種“設計癖”在之後的作品中也大有存在感。

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先不說設計水準美學上的高低,光這個裝潢感覺還是能感覺到完成度很高

2017年底,黑電車迎來了他們的高光時刻,《尼夫海姆的獵人:阿瑟爾的烙印》終於上線(下文統一簡稱《尼》)。

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向Steam進發,仍未停止的黃油之路

如果按正常遊戲框架去評價,《尼》似乎不算有什麼極其突出的優點,它玩起來十分十分的【正常】,一切JRPG的常規內容,接委託殺怪、攢道具交貨、收田地、改造神兵利器、換裝、烹飪、推進支線專屬劇情等等可以說全齊——然而這些我們默認的“正常”,對於黑電車從低成本小黃油泥潭出身的背景來說,又是極其難得的。

《尼》非要說一個鮮明的特點,還是前文提到的UI設計,特別是戰鬥界面,絕對讓人眼前一亮。玩家在選擇戰鬥命令時,它們分別被佔畫面比例很大的武器外觀所代表,隨著切換還有拔出和收起的動畫,有著很強的第一人稱視角遊戲的代入感。

這種UI在全天下夥伴加入來幫忙的少年向主流遊戲很難見,因為畫面中只有一個敵人和一個主角的位置,只有經常描繪成人式獨行劇情的小黃油才有可能使用。

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第一次進戰鬥真的蒙了一下,不得不感嘆居然還能這樣

此外,黑電車一如既往的肝度感人。《尼》中女主一共有16種不同的服裝可以收集,雖然其中7種是變色+微調的款式,那也意味著9種不同設計的立繪。

這還不算,不同服裝在遊戲的冒險狀態及戰鬥畫面都是對應著變換的,這件在常規領域看似理所當然的事情,在美術資源吃緊的小黃油領域幾乎是不可能級別的難度,是成噸的工作量——尤其是作為小黃油,理論上美術資源似乎也該更多的投入到X場面的描繪中,這事兒就像暴雪做遊戲似乎更多的精力應該是拿去做CG一樣,對吧?

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隨便放點感受一下

總之,各方面不能說特別優秀但足夠紮實的《尼》,在經過適當的內容調整後,於2019年1月順利登上了公共平臺STEAM,並且獲得了好評555/600條總評的特別好評成績。

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雖然《尼》獲得了不錯的成績,黑電車也還不到停下的時候。也許就像此前《學園》時把文字AVG形式玩膩了似的,《尼》的小成功也體現著黑電車對傳統RPG形式有了充分的理解,該進一步做點別的了。

時間終於走到了2020年,頗具實驗性質的《忘卻的尤克特拉希爾》上線DLsite,次年3月登錄STEAM。(下文統一簡稱為《忘》)

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《忘》的框架雖然大體還是RPG的感覺,但玩法上卻做了極大的簡化,甚至因此在評論區可以看到很多人表示流程似乎太短打穿太快。

《忘》學習了一部分SFC《塞爾達》的感覺,玩家控制角色在地圖上冒險,躲避陷阱、觸發機關、拿寶箱之類,如果遭遇敵人則直接“就地”進入“行動條回合制”開打,而非進入什麼戰鬥界面。並且戰鬥命令較為簡單,除了QTE一下方向鍵來盾防部分傷害之外只需要平A,有很強的手遊感覺。

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電腦上確定鍵Z真的在左手邊,是真正可以單手玩的遊戲……

《忘》這種想主動適應時代的方向感很強,遊戲的其他地方也有加持的合力。比如因為簡化了戰鬥,角色主要能力體現在了武器切換上。

遊戲中玩家同時可帶著20件武器,可以根據情況掏出不同的應對局面,每擊敗一個敵人也會獲得它的武器,這樣一看很快道具欄就會被填滿?沒關係,《忘》給了玩家一個其他RPG很少見的功能,可以在冒險途中原地賣掉武器,雖然好像有點不合理,但不用在意細節。

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物流發達的2021年了,不要計較錢怎麼到貨怎麼運這種小事~

不過畢竟是同一個作者的東西,還是有很多內容一脈相承。比如遊戲核心玩法就是肉鴿式的刷武器,所以遊戲裡有幾十把功能各異外加名稱各種中二的華麗武器,肝度不輸於當年的《SUJI》。還有故事大體架構,也是一脈相承的“懵懂少女”與“成熟老哥”搭擋,大約也算應了那句話“一個作者一輩子其實就講一個故事”吧。


結語

總體來說,也許是此前肝到肝炸了,或者是有的放矢,《忘》的摸索感很強,導致遊戲各方面總體上顯得“縮水”一點,比如換裝只有9件。這固然是小黃油類型難免的事情,但另一方面,從2011年開始至今也是不覺10年過去,就算作者創作熱情不減,身體素質也是會慢慢折損到有所影響的。

不如說很多同人作者都僅僅是在漫長的歷史清單上曇花一現而已,能像黑電車這樣擺開陣勢堅挺硬肝近10年,也是非常難得了。

這是個似乎不登大雅卻依舊勵志的故事,黑電車經過拼搏一路駛來,從小眾角落走上了大眾舞臺,並獲得了不錯的肯定。這其中雖然不乏時代恰到好處的助力加持,但也是堅持“多走一步”的創作意志自然發出的閃光。


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