#木卫四协议#
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观测天文学之父伽利略·伽利雷在1610年发现了木卫四(Callisto),Callisto这个名字是宙斯的妻子之一,而木星的名字(Jupiter)即是罗马神话中众神之王的名字,对应着希腊神话的宙斯。尽管对于如今的人类来说,宙斯的小老婆Callisto还是可远观不可亵玩的存在,但在《木卫四协议》中,Striking Distance Studio已经把这颗星球变成了一个像浣熊市一样群尸乱舞、坟头蹦迪的疯狂杀戮舞台。
Striking Distance Studio的前身是曾经大名鼎鼎的visceral工作室,该工作室在EA旗下完成了非常经典的生存恐怖类射击游戏《死亡空间》系列,其中《死亡空间2》MC媒体均分高达90,进入了“must play”的殿堂级别。然而众所周知EA旗下的工作室和陈凯歌导演的老婆们一样都衰老的极快(就连生软这样的工作室也不能幸免),随着《死亡空间3》的三而竭,visceral工作室也俱往矣,随之成为了历史的眼泪。
然而老工作室不死,他们只是(凋零)重组以后做游戏一直跳票,visceral重组的Striking Distance Studio的《木卫四协议》从公布开始就被视为《死亡空间》正统续作,可是直到老东家EA已经真的要把《死亡空间》重制版端出来,这款游戏才终于姗姗来迟的发售了。
那么距离《死亡空间3》推出9年以后,携微软爸爸的钞能力(XGP)和索尼叔叔的大批人员支援,还有苏妈对于带货6800XT或者更高性能显卡的殷切期待,这款在多个预告片中都让人直呼“卧槽”的游戏终于在2022年的尾巴登录了多平台,那么它到底表现如何呢?
先来讲个地狱笑话
这段时间《木卫四协议》、《漫威暗夜之子》和《战锤40K:暗潮》共同说明了一个问题:那就是如果一款游戏的推荐配置是1070,那么千万不要信,很有可能是用脚随便填了一个数字。不过《木卫四协议》多少有一点“非战之罪”的意思,让我想到了那个请客的笑话——
“该来的“D”没有来”:防卡顿神器DLSS
“不该来的“D”来了”:D加密——D加密的卡是那种无视配置给你游戏卡到停滞的那种卡顿
“诶,我不是在说你啊”:saveData——本作的手动存档处于一个“皇帝的新存档”的状态,如果你手动存,那么事实上就是保存到了上一个自动存档时的游戏进度和人物状态...
不过好消息是随着游戏前天推出的补丁已经大幅度缓解了顿卡的情况(目测是降低了D加密的检测频率),而本作也确实是一个顶着顿卡也值得体验的游戏,尤其是对于那些因为没有PS5没有体验过《地平线:西之绝境》的玩家而言,因为这个游戏可以让我们感受到,次时代,真的来了。
未来已来的次时代画面与电影级体验
尽管连部分NS游戏都可以做到让人物模型看起来还算是惟妙惟肖,但更进一步的体现皮肤的质量与毛发的细节,哪怕对于主流的3A游戏来说都是相当难的,这一点《木卫四协议》做到了。
相对于人物皮肤与毛发细节而言,更加难以再进一步的是环境的材质,哪怕是《赛博朋克2077》或者《荒野大镖客2》,也难免在环境细节上表现粗糙,而《木卫四协议》则在环境的材质纹理上展现出了一种惊人的细腻感(当然我的电脑可能不能完全体验出来,是看4090大佬的画面截图有感)——把《生化危机RE2》或者《地铁:离去》相似的一滩粘稠液体里和怪物缠斗的画面做一下对比就很容易看出差距。
在《木卫四协议》中的冒险旅程就像亲历一场电影,而《木卫四协议》也真的找来了电影演员。
那就是出演过《黑袍纠察队》喜美子和《自杀小队》武士刀的凯伦·福原,在本作中饰演抵抗组织的领导人中村丹妮;
而出演过《星球大战 克隆人战争》和《犯罪现场调查》等多部美剧的萨姆·维特沃,则饰演了监狱警卫队长利昂(这么帅不演主角可惜了);
至于游戏的主角雅各布,则是由出演过《变形金刚》多部作品中的雷诺克斯队长(并于2018年凭借《变形金刚5》的精彩演出喜提金酸莓奖最差男配角奖)。
可以说《木卫四协议》就演员阵容来说,也是可以和拍片爱好者岛哥哥掰掰手腕的存在了。
物流行业有风险,快递小哥将自己打包送进了监狱
那么众多大牌云集的《木卫四协议》,演绎了一个怎样的故事呢?简单来说就是做星际物流的小哥雅各布由于中村丹妮的“抢滩登陆”,加上自己的一时疏忽导致船体失去密闭,害死了好基友搭档,并且被迫迫降到冰天雪地的木卫四星球上,随后监狱警卫队长利昂带着保卫机器人把雅各布和中村丹妮从失事飞船中救出,然后投入了监狱。
雅各布脖子后面被“脑后插管”植入了一个绿条,这个设定还是挺不错的,兼具了实用性(里面的格子代表剩余的血量)和科技感——数据挖掘(物理):需要密码啊记忆啊之类的玩意,直接把脖子后面的植入体挖出来就能无缝使用。
但是我们的雅各布小哥连监狱的凳子都还没坐热,这个监狱就和所有游戏中主角们进过的那些监狱一样,也发生了暴动,等到他从铁栅栏门里出来,外面已经化作了人间的地狱、丧尸的天堂,残存的守卫和机械守卫则在尝试杀死剩余的幸存者避免感染的扩散——《生化危机》之木卫四篇,它开始了!
关于战斗:咱们工人有力量
在十多年前的《死亡空间》中,玩家控制的工程师艾萨克还是以各种采矿工具改装的枪械为主,而到了如今的《木卫四协议》,我的一个好友向我吐槽的第一点就是:怎么子弹这么少,我找个修改器改成无限,然后我立刻无情的嘲笑了他:你懂个锤子,这游戏用锤子(电棍)才是正道!遇到密码门就剪短电缆,物理破译;遇到了丧尸就砸烂,物理超度,咱们工人有力量!
值得称道的一点大概是,《木卫四协议》还真是发明了一套以近战搏击为逻辑的战斗玩法(辅以枪械射击和手套砸东西),算是比较有新意,敌人在攻击你之前可以左或者右推动摇杆来闪避,大概是为了降低难度,并不需要判断敌人攻击的方向(不然就成《荣耀战魂》了),但如果敌人是连续攻击,则需要你也左右摇动来改变推摇杆的方向——这个思路毫无疑问挺格斗的,不过也让我怀疑他们的开发设备是啥,不会是街机那种操作台吧?
好的部分在于,游戏非常强调动作派生——连击打完了可以接枪械射爆弱点(但是只有视觉效果和一定程度的伤害加成)、轻重攻击可以派生、格挡反击也可以派生,此外中期开始敌人出现了“变异”属性,如果胸前伸出触手之后,在其完成变异之前你可以快速给上一枪,那么就可以秒杀,反之的话大概就是要陷入苦战了。
除了宝箱怪袋子怪小虫子这种直接糊脸的,敌人的攻击大致上也可以分为三种,一种是冲刺擒拿(感觉好像是没法格挡)、一种是挥拳攻击(可能会连续挥拳)、一种是远程喷射的。
应该说本作这种类似格斗游戏的战斗方式天然很不适合一对多,看得出来制作组也想了点办法让玩家来一对一,比如可以潜行背刺先减少敌人数量(但只有最弱鸡的那种敌人可以背刺击杀)、比如数个近战敌人在同一个方向时大多会一个一个的上(也可能是他们的模型互相卡住了上不来)、还有比如除了近战武器和枪械,最重要的战斗物品是引力手套,把一些难缠的敌人比如口水怪和肥仔丢去尖刺或者风扇上秒杀,同样是可以减少被围殴的可能性,创造一对一的局面。
玩法细节:主动性与互动感都还有欠缺
但问题在于,上述办法可以发挥的主观能动性都是相对有限的,比如潜行在众多关门打狗的场景中是行不通的、想要一字长蛇一对一,一方面会害怕远程的口水怪,另一方面在变异敌人开始出现后,很容易一套连招把敌人打到了后排然后它开始变异、想要用手套完成快速减员的话,手套那个孱弱的电量&缓慢的电量恢复速度和麻烦的操作——手柄需要LT+A按住,再推右摇杆用RT瞄准尖刺丢出去,就不能LT按住,按住A吸附,松开丢出去么?
能量手套的问题还在于和其他攻击方式没有形成联动,比如枪械和进展好歹是可以形成连击的,如果增加一个近战攻击可以为手套充能之类的设定大概也会好一些。又比如另一个血浆B级片工作室flying wild hog在《影子武士》中也是喜欢利用地形尖刺和位移来完成怪物处决,但在最新的《暗邪西部》中,玩家多了挑飞和击退这样无“资源消耗”的手段,因为主动性的增加,这种玩法的乐趣就更加显现出来了。
这种缺乏战斗过程的主动性和互动感是一个贯彻游戏全程的问题——比如口水怪喷口水时露出一个弱点,我们把它射爆是不是爽的多(这同样是一个来自于《暗邪西部》的玩法)?带来的副产品就是不多的怪物类型、还有堆怪的情况会带来更多的负面反馈。
事实上《生化危机》就比较少会有人抱怨怪物类型太少,而《木卫四协议》的问题在于原本就不多的怪物类型还有一些没有产生互动的乐趣,比如袋子里飞出来一个脑袋,除了jump scare以外其他的乐趣在哪?如果能给玩家一个QTE时间能扯住脖子给手撕了,那么大概在增加一些cult趣味的同时也能出一口经常被偷袭的恶气。
随身携带一箱保险丝,你就可以征服木卫4
总体而言,《木卫四协议》的玩法相对于死亡空间做了很多简化,比如失重缺氧之类的不用再考虑了。但这些是能在资源管理和关卡设计部分产生游戏乐趣的环节,没有保留有些可惜。而本作却保留了过时且不合理的卡格子——连《生化危机》都不怎么卡格子了,本作这种(除了子弹)任何物品都不能堆叠的设定属实是不宜保留的坏文明了(比如电池这种不让堆叠就让拳套的实用性大幅度缩水了)。
在系列原本有的那些太空元素被大幅度减弱了的情况下,游戏除了战斗以外的关卡设计还剩下啥呢?那么大概就是索味很重的钻管子、挤墙缝、爬梯子这些主机特供预载入时间。除此以外大概就是连保险丝和减线缆了……游戏在解谜环节有些太婴幼儿级,什么拆一个保险丝装一个保险丝这种毫无互动含量的设计用了一路。
事实上本作的建筑上无论是美术风格还是建筑结构上设计感都还是相当可以的,比如环形监狱那个一眼就很容易在纵深感和多线路上来玩出花样。但本作在“盒子”这么好看的情况下,往里面塞的东西还是比较遗憾的,比如角落和隐藏小路经常没东西的,只能说这个地图不做个箱庭真是可惜了。
略有遗憾的超清cult片
总体而言,如果你想要的是一部血肉横飞、诡异怪物横行的、能动的cult电影,那么《木卫四协议》大概已经达到了要求,但如果想要的是一个在《死亡空间》基础上继往开来的次时代游戏,那么只能说游玩内容还需要进一步的打磨。不过对于那些高配PC或者次时代主机玩家而言,这样一款在画面技术方面“未来已来”的作品还是不容错过,也希望Striking Distance Studio可以以本作作为新的起点,在未来带给我们更多难以忘怀的梦魇与刺激体验吧。