刚刚立项的《古剑奇谭四》为何能成为玩家眼中“国产3A”的新曙光?


3楼猫 发布时间:2022-03-24 12:09:20 作者:游戏动力原创组 Language

文:啵啵

那个让玩家们看到“国产3A”曙光的游戏,开始制作下一部续作了。

7月24日,在上海举行的2021年网元圣唐嘉年华上,官方正式宣布了《古剑奇谭4》立项开发的消息,距离前作《古剑奇谭3》的发售,已经过去了将近三年的时间。

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《古剑奇谭4》立项海报

2018年11月23日,烛龙工作室开发的《古剑3》横空出世,上线首日便取得了Steam国区热销榜首、全球热销第三的好成绩,并获得了普遍的好评。这其中,中国玩家们的反应尤其热烈。借用一位网友的话来说,“古剑三,就像国产游戏界的歼20。一如当年歼20横空出世,不知刷新了多少国人心中‘国产战机落后’的固有印象。”

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我们一直呼唤着国产3A游戏的出世,但却很难定义何为3A游戏。

事实上,3A不是哪个单词的缩写,它更像是一种评级——就像5A级的旅游景区一样,3A级的游戏代表着游戏质量达到了第一梯队。并且,一款游戏是否达到了3A,其实没有什么公认的评判标准,靠的大部分还是玩家们、媒体们、厂商们的感性判断。因此,3A的定义一直在不断延伸,目前来说,“高投入、高宣发、高质量”的定义,最被游戏业界所认可。

但是,我们可以感知到,ARPG这个品类,和“3A游戏”这一概念一直有着一种微妙的联系——如果问一名玩家何为“3A游戏”,他脑海中浮现出来的作品里绝对少不了ARPG的身影。

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TGA2020年度游戏提名,可以说除了《动物森友会》之外,其他几款都能叫做ARPG

或许正因如此,远从2013年发售的《古剑2》开始,这个系列的玩法就在谋求从回合制到ARPG的转变。

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这也许算得上是一种远见卓识,是对未来游戏市场的提前预判。要知道,在几年之后,不少知名的游戏IP向ARPG进行转型之后,都获得了成功(《战神》《刺客信条:奥德赛》)。

但是,光有眼光显然不够。ARPG的制作难度不言而喻,经验尚浅的《古剑2》团队完全无法驾驭即时战斗的设计,宣传中行云流水的战斗,在游戏里僵硬的人物动作、巨大的技能硬直、模糊不清的判定和匪夷所思的碰撞体积下,变成了一个笑话。

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进入战斗还要先“设置战术”,技能也是软绵绵

好在,游戏的画面、配音、配乐以及烹饪、家园、QTE等玩法系统表现优异,让《古剑2》还是收获了不错的口碑。

虽然《古剑2》的战斗系统失败了,但它依然是一次勇敢的尝试,也为《古剑3》打下了基础。

相较于《古剑2》遇敌之后还需等待切换到战斗场景才能进行战斗的设定,《古剑3》改成了在场景中遇到敌人,便可以直接发动攻击的机制,让战斗体验变得更加流畅。

在具体的战斗过程中,《古剑3》做出了以轻击和重击积攒战斗资源,从而发动各类技能;消耗精力条从而发动闪避与防御的基本系统。

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当然,这套系统并没有什么翻天覆地的创新点,更多的是在借鉴同行的经验,并把他们的优势融会贯通。不过,在游戏类型如此丰富的今天,想要拿出一个从未有人运用的元素并一举获得成功,是一件不太现实甚至十分困难的事情。对于当时的中国游戏市场来说,能把这些东西执行到位,做出一个无功无过,能达到平均水准的ARPG战斗系统,本就是一种成就。

除了在玩法上做出了大幅度的进化之外,《古剑3》还解决了国产单机的另一个痛点:画面。

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在很长的一段时间里,国产单机游戏的画面表现都令人不忍直视。特别是在进入PS4/Xbox one世代,虚幻4引擎大规模应用之后,各家老牌外国厂商出品的3A游戏画面愈加真实细腻,和中国厂商拉开了更大的差距。

但是,《古剑奇谭3》凭借着稍显老旧的Vision引擎,打造出了能够媲美外国3A的画面水准,同时又展现了一种东方风范。

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玩家判断一款游戏的好坏时,往往会从“玩法”、“画面”两个方面进行考量。而《古剑3》恰恰从这两个方面入手,满足了玩家们对国产单机的期待,让人看到了国产3A的希望。

不过,《古剑3》的制作组和粉丝们倒是十分冷静。他们从未用“3A游戏”的称号来标榜自己,顶多认为自己只是“一只脚刚刚迈入3A的大门”,今后还有很长的路要走。

也确实,虽然《古剑3》造出了一个“国产3A”的胚子,但在细节之处却做的不太精细:

剧情方面,水准对比以往国产仙侠情情爱爱的言情剧,整体水准有所进步,但节奏出现了一定的问题。

在多Boss的设定下,解决一个Boss之后到面对另一位Boss之间的剧情却做的不够连贯,大量跑腿、找人的任务让玩家不得不从情绪的高潮中冷却下来,给人以拖沓感。许多埋下的伏笔没有回收或者草草回收,让人略感遗憾。

人设上,所有的正面角色在性格设定上都偏平坦,永远相敬如宾。当然少了你死我活的情情爱爱,平平淡淡也不错,不过这也让角色在游戏中的表现不够立体。

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战斗方面,虽然做出了一个“能玩”、“像那么回事”的战斗系统,但距离“好玩”还有着不小的距离。

《古剑3》的战斗系统尝试将各个前辈的优势融会贯通,但却没有搞清主轴,导致游戏变成了这样的一个样子:轻击重击没伤害,只有技能打人疼,资源又得普攻攒,攒的速度又贼慢。再加之数值设计出现了问题,敌人血量过高,就算是同等级的敌人也往往要周旋上几分钟才能把他打倒,整个战斗的节奏因此变得非常憋屈和缓慢。

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打不动啊,可咋整啊

美术方面,重复的场景元素过多,敌人的模型和种类过少。

虽然这个游戏拥有广阔的地图场景,但是能探索和交互的部分极少,让人很容易审美疲劳。 并且,受限于老旧的引擎,游戏的画面确实和第一梯队的作品们有着差距。

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美是真的美,空也是真的空

当然,受限于资金、技术与经验的不足,《古剑3》并不完美。不过,在从《古剑2》迈步到《古剑3》的过程中,玩家们看到了他们的积极求变,也收到了他们交出的令人欢欣鼓舞的答卷。

在喜欢《古剑3》的玩家口中,这款游戏“展现了国产单机的可能性”。就算开发商烛龙工作室经费吃紧,无法铺开大规模的宣传攻势,但凭借着其游戏素质和玩家们的口口相传,最终还是获得了不错的销量成绩——200万份。

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2021年7月,《古剑奇谭3》官方宣布销量突破200万份

不过,能达到这个销量,也离不开多个平台反反复复的折扣加持。虽然《古剑3》的原价仅售99元,在单机市场上已经算是低价,但对于不少人来说,花费99元购买一款国产单机,还是有些下不去手。

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因此,《古剑3》的销量虽然喜人,但创造的利润可能并不如想象中丰厚,这或许也是《古剑3》核心主创集体离职的原因:2020年11月,烛龙爆出核心员工集体离职的消息,《古剑3》主程序刘海、企划某树、美术总监胃妖离职。

他们的选择,我们需要尊重。人不可能永远靠梦想活着,如果没有办法填饱肚子,过好日子,确实只能选择放弃。 但是,在爆出这个消息之后,不少《古剑》的粉丝心里还是感到了一阵失落。《古剑3》,或许是绝唱。

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