【手機遊戲】生死時速70天,《少前2》想要逃出漩渦


3樓貓 發佈時間:2023-12-25 12:02:46 作者:遊戲葡萄 Language

【手機遊戲】生死時速70天,《少前2》想要逃出漩渦-第0張

現在評價為時過早,它的路程還有很遠。

文/九蓮寶燈

截至今日,《少女前線2:追放》(後文簡稱《少前2》)已經上線三天。在這三天裡,遊戲不僅成功登上了App Store免費榜Top2,而且一路堅挺至今。

而在我看來,更關鍵的是,遊戲的真實品質,也終於真相大白。

《少前2》自2020年5月首曝,自那時起,我們就開始報道與它有關的信息。然而它在這幾年裡經歷了諸多起起伏伏,才終於抓住2023年的尾巴順利上線。

作為國內二次元遊戲發展的親歷者,我親眼目睹「少前」這一IP如何影響了國內和日韓的一眾二次元遊戲。可以說,作為國內最有影響力的二次元IP之一,它的內容風格和表現出的價值,都是獨一無二的。

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而被寄予厚望的IP新作《少前2》,卻在今年9月底的付費測試之後,風波不斷。對於遊戲的福利、內容、玩法,玩家都提出了大量意見。而作為少前系列遊戲的老玩家,葡萄君有些時候也會怒其不爭。

但是隨著時間推移,我的心態也在變化:從測試完到上線的短短70天裡,他們採取了大量行動。測試一結束,他們立刻發佈了文字長圖回應了問題,而在那之後,他們又發佈了多個視頻,除了表達歉意,他們也做出了不少承諾和實際措施,要將此前測試中暴露出的諸多問題一一彌補。

看到他們如此強烈的求生欲,一時之間,如果還要批評《少前2》,我真有點不忍心了。

01

充滿潛力的明日之星

平心而論,《少前2》的品質本來就不低。優秀的IP,讓《少前2》從一開始就有一個好底子。

少女前線作為中國二次元遊戲始動之時就開始發展的IP,歷經《麵包房行動》、《少女前線》、《少女前線:雲圖計劃》,已經搭建起了一個宏大而嚴謹的世界觀。

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IP本身主打的硬科幻和軍事題材,雖少見但頗受歡迎;優質且風格化的世界觀搭建,在同類作品中,都算得上是最經得起推敲的那一個。

在《少前2》中你也可以看到,對於少女前線IP中那種深沉、危險、刺激的味兒,他們也同樣做出來了。這樣一個硬派的世界觀,是不少類末世題材的二次元遊戲想要學習,卻很難達到的。

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而對IP最直觀的表達,就是美術。《少前2》的美術實力從一開始就可以說是「名聲在外」,,當時他們也向我介紹了遊戲所採用的技術,和他們背後的思考。

他們針對「戰術」和「美少女」兩個關鍵詞,將渲染風格的目標定為「寫實二次元」。他們既想給玩家一個硬核的戰場,類似COD、全境封鎖和戰地那樣的視覺感受,又想給玩家既有認知下,熟悉的二次元體驗。

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基於這兩個看似不相容的需求,他們的美術團隊通過不斷的嘗試、迭代和打磨,才做出如今這種將NPR(非寫實卡通渲染)和PBR(物理寫實渲染)進行結合的視覺效果。

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進入到遊戲中實際觀察,《少前2》在角色和場景的造型美觀性、完成度、材質表達等多個方面,確實做出了一定成績。在武器的質感表現和設計上,也呈現出作為一個軍武二次元IP的水準。

而在動畫演出層面,他們甚至還做了更多嘗試。首先是人物的細節動作。在養成角色的整備室中,無論是單純的展示頁面、還是等級養成等界面,每個角色都有自己的一系列動作表演。此外,在可以仔細觀察單個角色的休息室,他們也為這些角色設計了各種日常生活中的動作。

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更精彩的,是劇情中大量穿插的動畫演出。例如遊戲一開始的OP和重要劇情段落,《少前2》都選擇採用大段的動畫去表現,他們製作了細緻的動作、臺詞演出,以及影視級別的鏡頭設計。尤其是各種追擊打鬥的片段,讓遊戲故事中的最刺激的部分具體可感,展示出「少女前線」這個IP的特質。

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玩法方面,相較於市面上流行的日式戰棋玩法,《少前2》做出了差異化的選擇,這也是為了貼合IP主題做出的判斷。少女前線系列作品一直以來都採用特殊戰棋玩法,因此這與系列前作在大方向上算是一脈相承。

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在這周的宣發過程中,他們也很重視圍繞IP內容和價值展開。例如「紊流·電話亭」,用不同人形的視頻通話模式,與玩家展開交流,表達對新旅程的期待。

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再比如「指揮官再就業」的H5活動,玩家在這其中扮演一個參加職業技能測試的指揮官。在這個小遊戲中,他們也夾帶了不少之前少前IP作品中的內容,比如帶喇叭的小機器人,它就與《少女前線》中角色「RO-635」的故事相關。

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經典永流傳

在QQ上,預約期間甚至還有《少前2》相關的超Q秀裝扮、聊天氣泡、個人名片、超Q秀表情等內容,表現核心IP形象。

除此之外,他們也在微博、B站、抖音、QQ等渠道開啟了創作者激勵活動。玩家可以以文章、圖片或視頻形式創作同人二創、劇情分析或者是攻略類內容。

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關於這款產品在內容、玩法等各層面,都還做了哪些精細的設計,以往我們也寫過不少,因此也不在這裡過多闡述。但從各方面都能體現出,項目組其實很明白IP對於他們來說有多重要,也的確在《少前2》裡下了苦功夫。從最終呈現效果來看,在上述這些方面,《少前2》所體現的品質,也算的上是國內二次元遊戲第一梯隊。

02

《少前2》的自我救贖

在剛開始時,我以為只要有了這些優勢,《少前2》就能夠輕鬆上線,為這個IP帶來新的高峰。但意外就這麼發生了。

在今年9月底的付費測試中,一些之前沒有被展示的部分,逐漸暴露出問題:例如邏輯上存在問題的劇情、貧瘠的運營福利、本來作為賣點宣傳實際上卻很單一的休息室內容等等。

對於一般的二次元遊戲來說,這些問題可能也就是一筆帶過。然而,《少前2》作為承載了無數人的關注和期待的作品,這些爭議很快成為了一場巨大的風暴。

有不少人認為,《少前2》沒有及時響應玩家。但是如果始終對他們保持關注,你就會發現,他們為了彌補錯誤,其實已經做了不少事:

最受關注的就是修改劇情。實際上,在付費測試期間,遊戲官方就已經多次對於令人不滿的幾段劇情做出回應,並承諾會在未來進行全面篩查和整改。

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而在測試結束後,製作人羽中先是在遊戲官方發佈的視頻《羽中致所有指揮官的一封信》中再次承諾,會對遊戲的文本做全面的監督和檢查,對觀感不佳的內容做出修改,對不合適的文本進行調整和優化,使之符合少前的設定。

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之後,他還在遊戲媒體「STN工作室」發佈的視頻《為了拷打羽中,我再一次來到了散爆》中,對最受玩家關注的問題劇情做出詳細解釋,並且介紹了未來了具體修改方向。

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然後就是提升福利。在付費測試期間,他們也關注到相關問題,並且在當時給予了一次性的補償,還承諾了正式版本的調整方向,並也在之後的多次官方視頻中強調這一點。在正式上線之後,遊戲福利也果然有所提升。

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接著是休息室的修改。休息室是遊戲中的一個特殊玩法模塊,在這裡,玩家可以與單獨的角色近距離互動。但是在測試版本中,每個角色在休息室的動作完全相同,這使得這個本應該提升玩家對角色好感度的玩法,反而讓令人感到無趣。

這同樣是項目組從最初就瞭解到的玩家反饋之一,因此他們也承諾會根據角色的性格特點,為每個角色製作完全不同的休息室動作。目前來看,遊戲中的休息室模塊,仍然標註了「Beta」版本,或許他們還會在之後對這一模塊做更深入的探索。

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除此之外,遊戲還根據玩家的其他反饋,修改了玩法機制、提高了局內的戰鬥節奏,並且對一些包裝複雜的功能文案做出修改,讓玩家更好理解。

改劇本、改福利、加動作演出、改玩法機制……大家都明白,這些事情背後代表著怎樣的工作量。《少前2》團隊並不像網絡上說的那樣不為所動,而是測試一結束,就趕緊根據用戶反饋,對產品做出了大量修改。

看著他們在一開始官方回應中的自責,到製作人羽中在兩段視頻中的先後表達歉意和承諾……他們懇求玩家理解和包容所做出的這些持續努力,我終歸是軟下心來。

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03

國二的優質苗子已經不多了

而我對《少前2》感到心軟的底層原因,在於目睹完今年二遊的一場場生死戰之後,我突然發現:曾經優質的國產二次元產品前仆後繼,如今一看好的苗子早就所剩無幾。幾乎是轉瞬之間,現在國產二遊所面對的形勢,已經非常嚴峻。

首先,市場環境越來越捲了。市場對二次元遊戲的差異化要求非常高,沒有足夠的差異和特長,就是死路一條。

其次,國內大部分二遊團隊的內容專業度都還需進步。雖然目前各種形態百花齊放,但是在確認方向的方法、設計流程的標準上,其實很多團隊還沒有達到一個很高的層次。

但緊接著的是,團隊根本來不及成長。國內二遊為了生存而不得不持續挑戰各種玩法和設計,很多二次元團隊連內容創作功底都還沒來得及打磨,就要去挑戰這些難題。

而給予最後一擊的,是越來越嚴苛的輿論環境。沒特色的形態、不專業的內容、不成熟的團隊,這些事情令玩家越來越不耐煩。

當玩家在層出不窮的產品上積攢了足夠多的怒氣,此時姍姍來遲的產品,只要有一點瑕疵,就極有可能被玩家當成出氣筒。因此,越往後的團隊,想要做出令人滿意的產品就越難。

在這條逐漸拉緊的繩索裡,那些“志向遠大”的二遊,能活著做出點成績的,太少太少了。對於每支團隊來說,光是想要走出新手村,就已經得使出渾身解數。面對如今慘不忍睹的二遊市場,很多團隊要麼無奈解散,要麼降低目標,做更下沉的產品。於是,還敢去挑戰高品質內容的,也只剩下《少前2》在內不多的幾支團隊了,而窘境之下《少前2》能有如此開局,在今年二次元賽道中已經實屬難得。

因此,對於這個我本就偏愛,如今也算為數不多的苗子,我免不了覺得珍惜。說到底,《少前2》作為一款註定離不開敘事的遊戲,這款產品的魅力,本來就需要一定的時間沉澱才能真正展現。它在上線之後,仍然還有很多機會變得更好。

而無論從二次元產品愛好者、還是IP老玩家的角度來說,我也更希望它能變好。讓我們再等一等吧,或許我們可以在更晚些時候,再做出真正符合它的評價。


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