1.
現在是2021年8月20日。在第一則實機演示視頻發佈1週年的節點上,《黑神話:悟空》發佈第二則實機演示,再次掀起了一場遊戲圈的狂歡。
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視頻發佈僅僅5小時,其播放量已達480萬,並仍有6萬多的同時觀看人數,後勁十足。
《黑神話:悟空》不單單是在國內平臺火爆,在youtube上,這則演示也用5小時收穫了55萬的播放。
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其實,這則實機演示整體的結構和一年前變化不大,可以說算是套用了同樣的模板來進行實機展示。
不過這倒是件好事,正好印證了其最核心的戰鬥邏輯和玩法系統在一年前已經經過了充分論證,為整個遊戲打好了基礎。
換句話說,一個與一年前結構相差無幾的視頻,能夠獲得如此熱烈的關注,更說明其對自身內容系統改動和進化的成功,用硬實力征服了眾人。
2.
2020年8月20日,由遊戲科學開發的《黑神話:悟空》公佈第一支實機演示預告片,引發了國內外遊戲圈的震動,連人民日報都聞訊而來為其點贊。
對於國內玩家來說,能看到一款國產遊戲做出如此的美術和戰鬥畫面呈現,讓人不禁對未來燃起信心,不少人期待著《黑神話:悟空》能成為國產3A的先驅;而對於國外玩家來說,《黑神話:悟空》的實機預告展現出的遊戲素質令他們感到驚豔,能夠通過這款遊戲來感受中國人對《西遊記》故事的另一種解讀,也讓他們十分興奮。
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不少油管主在直播中觀看了《黑神話:悟空》的視頻,並表達了稱讚
在外網鋪天蓋地的討論之下,本來對《黑神話:悟空》不感興趣的“《戰神》之父”David Jaffe,也在直播中看起了這段實機演示。
隨著視頻的推進,他的態度迅速發生了180度轉變。從不屑一股,到“我之前的看法確實錯了,這遊戲強到爆炸,想玩瘋了”,總共只花費了不到13分鐘。
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不過,在讚美之餘,也有不少玩家提出了對這款遊戲的擔憂。雖然中國的遊戲工業近年來發展迅速,但成果大多都體現在手機遊戲上,至於3A品類,依然是一篇荒原的狀態。
《黑神話:悟空》的實機預告雖然精緻無比,從賣相來看甚至能與市面上的國外3A比比拳頭,但我們真的能夠按照預告的水準做出那樣的遊戲嗎?就算做出來了,遊戲的具體遊玩體驗能配得上它的賣相嗎?
因此,這一年過來,“核心技術人員流失”、“項目停滯”云云,關於《黑神話:悟空》的各種流言不斷。就在上個月,《黑神話:悟空》的戰鬥策劃離職,便有不少人猜測項目出現了問題,遊戲科學的聯合創始人楊奇不得不單獨發條微博,對此進行解釋。
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作為一個創作團隊,還是拿出作品來最能服眾。2021年8月20日,《黑神話:悟空》用這第二則實機演示宣傳,回應了各方質疑。
3.
比起去年來說,第二個實機演示中的《黑神話:悟空》看起來更為腳踏實地。
在這則新的實機演示裡,我們能看到些什麼呢?首先,這個視頻應該是全球第一個虛幻5遊戲的實機演示。遊戲科學表示,開發《黑神話:悟空》所用的引擎正在逐漸由虛幻4向虛幻5升級。可以看到,視頻中的雕像展現出了非常高的模型精度,光影也變得更加細膩,這都有賴於虛幻5引擎的全新特性。
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開啟虛幻5 “Lumen全局光照”
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關閉虛幻5 “Lumen全局光照”
至於戰鬥方面,UI進行了很多的調整,比如變身技能從右側調整到了左側,血條旁的圖標變成了葫蘆。
最重要的是,這個演示較之前增添了一種全新的戰鬥資源——閃避點。
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每當主角進行一次完美閃避之後,就能獲得一格連擊點。從視頻中來看,消耗1 2 3點閃避點,能使出的招式都各不相同,再結合之前就有的三種持棍姿態,說不定可以用出九種閃避招式,大大提升操作系統的深度。
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從左至右:普通持棍、伸棍、舞棍
除了主角自身的改動,敵人的設計也得到了不小的改進,行為和動作更符合其種族特徵。猴子的陰險狡詐,龍的大開大合,體現的淋漓盡致。
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4.
可以說,《黑神話:悟空》的第二則實機預告達到了大部分國人的期望。
令人欣喜的是,我們發現有不少外國玩家居然也在掐點等著《黑神話:悟空》實機預告的發佈,並第一時間進行了觀看和評價。
這絕對是一件值得我們驕傲的事情。要知道,在過去,從來都只有中國玩家蹲點守著國外的3A遊戲發佈新情報的份。而在被一年前的那個實機預告驚豔后,全世界都已經記住了《黑神話:悟空》的存在。
作為中國人,我們的發言可能還保留著一定的餘地,不敢將其吹得太滿,生怕一口毒奶將其捧殺。但是,老外們並沒有這方面的顧慮,甚至把這款遊戲的地位抬到了我們不敢料想的高度。 讓我們看看他們都評價了些什麼吧——
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“視頻中所有內容都基於遊戲實機進行錄製”天吶
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我非常確定這個遊戲能像只狼那樣打破銷售記錄!我們需要這種3A遊戲的燈塔
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大家都在討論這個遊戲的戰鬥部分有多麼令人難以置信,就沒人注意一下這個遊戲的音樂嗎?我覺得這音樂可以和《尼爾:自動人形》同臺競技
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如果他們真的像之前所說的推出了三部曲,那我會把三部曲全部買下
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每一年都會有一款新遊戲來佐證“電子遊戲是一種藝術形式”的觀點,我覺得這遊戲應該就是今年的藝術品
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好傢伙,這個遊戲可能會改變人們對於中國遊戲的印象
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已經很久沒有哪款遊戲讓我印象如此深刻了……讓我感覺自己好像又變成了一個孩子
2010年,騰訊自研遊戲《鬥戰神》發佈,在國內遊戲圈引起轟動,但卻因為運營和策劃的連連失誤和騰訊內部的戰略調整,導致玩家大量流失,最終泯然眾人。
2014年,幾位《鬥戰神》主創心灰意冷離開騰訊,建立遊戲科學公司,slogan為:“只做打動自己的遊戲”。
2018年,成立四年的遊戲科學一直在做著協助開發商業手遊的工作,沒有機會達成slogan裡的夙願。為了圓夢,2018年8月,他們決定賭上一把,開發一款商業上不一定能夠成功,但能夠打動自己的單機遊戲。 而這個項目,被命名為《黑神話:悟空》。
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作為《鬥戰神》的主創,遊戲科學對西遊題材抱有著多深的執念?
但也正是這份執念,讓他們這樣一個財力和人力並不雄厚的小廠有勇氣踏入未知的領域,憑著十幾年來在遊戲行業中的積累,愣是呈現出了這樣令國內外玩家驚歎的作品。
我們需要一名探路者,在大廠們因為各種原因躊躇不前時,小廠的挺身而出本就難能可貴,更何況,他們的出現讓我們,甚至讓全世界,都看到了星星點點的光。
自然,微光究竟能否匯聚起來照亮前路,還得等到作品問世之時才能揭曉,不過,就像預告片結尾那段國人耳熟能詳的旋律唱的那樣——
敢問路在何方,路在腳下。
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