在實施十年之後,韓國廢除了他們的“遊戲宵禁”制度


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 12:08:04 作者:遊戲動力原創組 Language

遊戲並不是原罪,可是,總得有個“巫妖王。”

文:鹿鹿鹿

1980年,韓國的一家報紙曾這樣描述當初剛剛興起的電子遊戲產業:

“遊戲就像一種‘電子細菌’,遍佈全國,影響著孩子們的身心健康。這種東西是如此令人上癮,簡直就是引導青少年走上歧途的惡魔。”

在實施十年之後,韓國廢除了他們的“遊戲宵禁”制度 - 第1張

數十年過來,雖然韓國的電子遊戲產業不斷發展,甚至成為了國民經濟的支柱之一,但是,對遊戲抱有負面看法的人依然不在少數。特別是對於那些相對保守的韓國父母來說,他們期望他們的孩子一心專注在學習之上,從而考上名牌大學,在這條道路上,遊戲就是阻礙他們實現夢想的,最恐怖的不確定因素。

2011年,韓國通過了《青少年保護法》修訂案,在其中添加了一個“遊戲宵禁”條例(又被稱為“灰姑娘法案”)。根據這個條例,遊戲開發商必須禁止16歲以下的青少年在0點至6點間登陸並遊玩PC遊戲。如果違反這一規定,將會被處兩年以下有期徒刑和1000萬韓元以上罰款。

“遊戲宵禁”被不少韓國人稱為“父母的勝利”,但這個制度從一開始就面對著如潮的批評,被不少人批判為“存在著根本性的缺陷”“完全無效的法案”。

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“遊戲宵禁”制度由韓國女性家族部進行推進落實,這個部門一直認為:“遊戲宵禁”制度能夠有效的防止遊戲成癮,並確保年輕人們至少擁有六個小時以上的睡眠。但是,直到這一法案被宣佈廢止,也沒有任何證據表明強制性的“遊戲宵禁”對防止遊戲成癮有效。

另一個漏洞在於,“遊戲宵禁”制度僅僅對PC遊戲做出了規定,但隨著科技的發展,手機遊戲崛起,不少玩家轉向了手遊,便不再受到“遊戲宵禁”的限制。並且,由於這一制度的存在,更是加速了PC遊戲的迅速萎縮。

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《2019韓國遊戲白皮書》,可以看到PC遊戲從業者持續流失

至於睡眠不足的問題,不少韓國人認為,比起把鍋甩給遊戲,更要注意一下過於激烈的教育競爭帶給孩子們的壓力。在韓國,中小學生們常常要在課外的補習班裡學習到晚上九點,回家可能還有作業要完成,休息時間一直在被壓縮。

在上週三(2021年8月25日),韓國政府終於承認“遊戲宵禁”制度存在侷限性,宣佈將在年底前向國民議會提交一項關於《青少年保護法》的修訂法案,以正式廢除該制度。

這個突如其來的決定讓不少人感到震驚。要知道,“遊戲宵禁”制度在這幾年中引來了無數遊戲開發商的抗議,受到了不少媒體的批評,但保守的女性家族部一直立場鑑定,毫不動搖,為什麼現在突然就土崩瓦解了?

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不少人猜測和上個月出現的“R18 《Minecraft》”事件有關。在“遊戲宵禁”制度實施後,韓國要求在線遊戲開發商們為賬號系統添加在宵禁時間內過濾16歲以下玩家的功能。但是,微軟並沒有添加這一功能,而是要求韓國玩家必須要提供身份證明,證明自己已經年滿19歲才能遊玩微軟旗下游戲。

2014年,微軟收購了《Minecraft》的開發商Mojang工作室,但由於《Mincecraft》可以通過Mojang平臺的賬號進行登錄,這一收購操作在一開始並沒有影響到韓國玩家。

但是到了今年,微軟積極整合Mojang和微軟賬號,根據韓國《Minecraft》官網公告,從今年7月開始,玩家們也必須得年滿19歲才能遊玩這款遊戲了。也就是說,《Minecraft》在韓國居然成為了一款限制級遊戲。

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這使得韓國的玩家們十分不滿,在青瓦臺請願網站上提交了“不要讓《Minecraft》變為成人遊戲”的提案,呼籲廢止“遊戲宵禁”制度。這件事情也在全世界引發了一陣批評浪潮。 或許,這就是導致韓國政府下決心廢除該法案的重要契機。

不可否認,對於未成年人來說,遊戲確實是把雙刃劍,在作為一種重要的休閒活動的同時,過度沉迷遊戲會導致各種方面的問題。在廢除“遊戲宵禁”制度後,韓國也不是不再幹預未成年人的遊戲行為,取而代之的是由文化部推出的“選擇性防沉迷制度”讓父母自行和孩子商量後,在遊戲中設置一個遊玩時間限制。

就如韓國文化部長黃熙在一份聲明中所說的那樣:“對於青少年來說,遊戲是一種重要的休閒和交流活動,不應該過分進行限制,希望能夠尊重青少年的權利,也希望能促進更健康的家庭教育。” 這或許也是韓國政府廢止“遊戲宵禁”的原因之一。

這世上除了遊戲之外,還有著無數的娛樂活動,而任何一個娛樂活動一旦沉迷,都會給人帶來負面影響。比起簡單的一禁了之,青少年的成長,更需要的應該是家長的主動關心與溝通,以及他們以身作則的引導。

遊戲並不是原罪,可是,總得有個“巫妖王”。


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