《王权:三国》(Reigns: Three Kingdoms)是一款由Devolver Digital发行的三国题材冒险游戏,目前在steam的定价为15元,算是一款用于打发时间的小体量游戏。
三国,谁是英雄?
东汉末年,群雄逐鹿,而这次我们所扮演的主角,即将通过时间机器穿越回东汉,从而经历三国中的各种事件,并通过自己的选择来决定分支路线。
进入游戏,首先让我感到诧异的是游戏的操作方式,采用左滑右滑的方式选择方向,并没有适配键盘,也没有什么引导,有点像是手游的操作方式。
作为一名初入冀州的穿越者,在我手忙脚乱滑动鼠标的时候,还真有点带入游戏里主角的状态。
一样的不明白状况,一样的笨拙,再加上游戏中小孩还在问你是不是本地人,穿越者的代入感一下子拉满了。
那么,就让我这拥有现代智慧的少年来实现逐鹿中原的梦想吧!
于是,我就开始了一段无限重生的旅途。
月满则亏,水满则溢
当我因为要写稿子而再回去翻录屏的素材时,才发现这句话出现在游戏的一开始就已经出现了,期间还由不同的角色重复了很多遍。
要是早点注意到这点,说不定我不会死这么多次,……或许吧。
游戏设计了一套4个重要指标,列在屏幕的最上方,供玩家实时了解目前的状态。
四个标识从左往右分别代表物资、人民的支持、武装力量、还有律法,四个资源会随着玩家的选择发生波动。
在左右滑动之前,可以从上方图案的变化预览将要变化的数值,但并没有提示是增还是减,需要依靠玩家自己的判断。
人心难测,帝王心术更是难测,有时候顺应自己本心的选择反而不是最优解,例如在面对是否扎营选择的时做出了正确的判断,则可以出发特殊事件,并达成兵不血刃而消灭敌军的效果;在面对董卓的威逼利诱时候,选择抗拒会增加律法,选择妥协会增长一点武装。
不过,你要时刻记住,“月满则亏,水满则溢”,中庸之道或许并不是最好的选择,但是对于身逢乱世的你确实是唯一的生存之道。
这是我在换了无数个“亲戚”之后才得出的血泪教训,任何指标过高或者过低都会导致直接触发死亡,这更像是一个个flag,插在我前进的道路上。
幸好,作为来自另一个次元的第四天灾,死亡并不会带走我做一切,包括我打下的江山和积累下来的武将,玩家将以远方亲戚的身份接管原有的一切,丝滑的没有一丝卡顿。
要不,先来一局牌?
说实话,游戏里最让我成谜的还是牌。
很简单的规则,在构建好牌组之后,玩家可以在准备阶段选择卡牌的顺序。然后就是开始旋转这些围绕着“粮草”的卡牌,每旋转一个单位就需要消耗1点行动力,旋转后面对敌方的卡牌可以做出攻击,如果面对敌方的是已经死亡的卡牌,则回复一点卡牌(回复2点可以召唤一张新的)。
其中,攻击会损耗自己和对方卡牌的生命值,消灭卡牌之后就会暴露出中心的“粮草”,将“粮草”击破就可以获得胜利。
由于每回合必须消耗完3点行动力才可以结束,所以不存在一张卡片可以攻击三次的情况,也不能保证回合结束时攻击和防御力最高的卡牌排列在最外面,所以还是有一定的乐趣的。
在游戏里收集卡牌也不失为一个不错的消遣,特别是卡牌的立绘和技能介绍还是挺有意思的,感觉比全战三国都要更加全面。
无尽的轮回
游戏的文本量不大,在接近五个小时的游戏时间里做了很多重复的事情,比如我酿了十九次酒,其中六次米加多了齁嗓子,三次米加少了味道寡淡。
在不断的死亡中,时间线也在不断的往前推进,但实际上游戏里的人物并没有什么变化,同一个人过了十几二十年还是那个立绘,说的也是一模一样的话语,影响的数值也是一模一样的,令人感到有些乏味。
当然,对于一款小体量的游戏来说,要想要博德之门那样的分支剧情实在是要求太高了,但我仍希望能加强一下卡牌的部分,或者是在每次死亡之后可以有一点小小的评语,给玩家一点提示,不然重复的游戏流程真的挺影响体验的。
做个总结吧,视觉小说一样的分支剧情,三国中的历史人物悉数登场,以玩家的胜负亲自体验三国的波澜壮阔,一点点牌技,再加上新奇的游戏体验,共同组成了这款游戏。要是以十分来算,我愿意给他七分,两分扣在操作体验(左右滑用鼠标实在难以体验),两分扣在我死的太快(也可能是因为我太菜的原因),还有一分时我给三国题材的加分(难得的三国体验,还能有历史人物演义历史故事,很新奇的体验)