或許會成為年輕人的第一款RTS?《帝國時代4》評測


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 12:04:13 作者:綜合資訊組 Language

文:阿毛

依稀記得電腦還是奢侈品的時候,RTS遊戲那簡直就是專屬於高玩的身份象徵。像我家旁邊那棟居民樓裡的四十多歲阿姨開的遊戲廳,就是四臺PS1加一臺電腦的配置。因為唯一性,那臺電腦的位置理所當然成為了尊貴的VIP席,往往都是一個高年級學生坐著率領千萬大軍,還要配上週圍四五個狗頭軍師,圍在旁邊看著出謀劃策。

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可隨著時代發展,PC早已不在鄙視鏈的頂端。尤其是在《星際》《魔獸》等暴雪系RTS把電競的聖火傳遞給新興勢力後,所謂RTS的光輝歲月彷彿也已停留在了遙遠的過去。能叫得上名號的IP,如今還在推出新作的大概也就只剩下了《帝國時代》。

不過,這並非就是說《帝國時代4》“給老RTS玩家的一封情書”這樣巴拉巴拉,畢竟《帝國2決定版》時他就已經這麼做了,沒必要再做一次。相反,從我體驗的感受來看,《帝國時代4》可能會是一款非常適合RTS新人入坑的作品。

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友好,卓越的新手引導

RTS複雜的系統,是橫亙在萌新前面的第一道門檻。即使萌新能耐住性子苦哈哈研究了數小時教程,往往進入遊戲後望著那複雜的UI,往往腦垂體裡都只分泌出一陣眩暈。

但《帝國時代4》不同,他出色的新手引導可以說讓人耳目一新。一方面是設計了英格蘭這個Relic指定的新手文明,簡單直接效果直觀。單位的作用描述很多都不超過一句話,連逗號都懶得打那種。

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另一個體現,就是戰役。

以蒙古帝國的戰役舉例,完成第一章你只需要三個操作。第一是分別把四支部隊分別移動四片森林裡,第二是派一支部隊去踢AI的屁股然後引過來,第三就是框選所有單位單位A上去。

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聽上去很簡單對吧,但體驗卻完全不乏味。因為你每完成一步,背景都會出現一個紀錄片水準的渾厚女聲中文娓娓道來歷史背景:1223年蒙古第一次西征,與8萬羅斯聯軍向望於迦勒迦河,速不臺汗派遣他旗下最致命的武器蒙古突襲侵擾羅斯聯軍,佯裝撤退。然而待到羅斯笨重的重騎兵被蒙古突襲優越的機動性帶散後,草原的勇士們從森林向伏擊圈蜂擁而出…

就那一刻,馬頭琴與呼麥伴隨著戰場的戰鼓,喊殺,還有哀嚎而響起,我仿若是刻在祖先DNA裡的恐懼被喚醒,渾身顫抖腿上發軟。但這次被草原鐵蹄蹂躪的卻是屏幕那端的斯拉夫人,而世界征服者成吉思汗,是我自己。

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身臨其境,歷史感拉滿的戰役

如果只是配專業的旁白和音樂,那也只能說是用心。 而更有趣的是在《帝國時代4》戰役裡你每通過一個關卡,它還會為你解鎖兩段短片作為獎勵。一段是鳥瞰視角下古戰場與遊戲單位交錯的剪影,頗有種歷史穿越,一眼萬年的感覺。另一個則是微軟從世界各地請專家來介紹遊戲中還原過的神兵利器,尤其對於很多中古武器愛好者來說,看得心臟會發出1600°C鐵錘鑄劍的聲音。

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像是蒙古這節的短片就介紹的蒙古馬的特性,一個是由於草原晝夜極大的溫差養成了它寒帶沙漠都能駕馭的適應性,另一個是它獨有的五步法上下顛簸極小蒙古士兵甚至能騎在上面睡覺。種種優勢讓他成了13世紀的T-34,是帝國征服過程中的寶馬良駒。

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毫無疑問,相比隔壁某些號稱還原二戰的魔改FPS來說,這種層層疊加進來的真實感足以讓P社玩家歷史愛好者狂喜。而這種硬知識與遊戲聯動產生出了一種奇妙的化學反應,因為在玩家扮演帝國統治者遊玩的過程中,小短片給人的感受將不再是“鍊甲”“諸葛弩”“蒙古馬”…有多牛批,而是變成了我的“鍊甲”“諸葛弩”“蒙古馬”真特麼牛批。而這種收集要素的正向反饋,我的感覺就像第一次拿起FC手柄時,馬里奧頂起的那第一顆金幣。

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所以如果你也是像我一樣即使對FPS不太感興趣也要全收集《戰地》系列來體驗一戰二戰的玩家的話。那麼即使你對RTS類型不感興趣,或暫時沒有原價購入此遊戲的計劃,我也推薦你想辦法弄一個XGP,花上十幾個小時去體驗一下他做的戰役。

唯一的遺憾是首發版缺少中國戰役和羅馬文明,不然我真想種田造奇觀,或是開局1453年的君士坦丁堡,阻擊奧斯曼偽朝,帶領羅馬復興收回失地。

也不知這些內容是否會留在DLC或後續更新,但在大神頻出的歷史愛好者圈子裡,我已經看到了《帝國時代4》巨大的二創潛力。

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競技性存疑,但可玩性出色

對於一般大廠而言,一款擁有PVP元素的遊戲推出市場,下一步規劃恐怕就是推動它的電競化,形成社群圈子,持續性盈利。

然而《帝國時代4》首發八個文明,八個文明採取的是非對稱設計:英國簡單直接大力出奇跡,中國擁有唐宋元明的朝代系統注重隨機應變,蒙古無法種田但所有建築可以舉家搬遷攻擊城寨還可以劫掠資源,而印度的科技樹研究速度取決於學者單位的數量,特定情況下,可以碾壓對手的科技…

所有文明間的關係不是《帝國時代2》裡那樣只有幾個特色單位或科技的不同,而是像《星際》裡“人”“神”“蟲”三族一般,從設計機制上就大相徑庭。而考慮到後續還會推出新的勢力,這也就意味著如果要運營《帝國時代4》的比賽,那麼平衡性將會是災難性的。

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中國特色單位朝廷命官,可以提高生產效率,圖中是他在監視員工是否在摸魚

但也說不定《帝國時代4》本身就更加關注於遊戲的可玩性呢?電競其實也並不是RTS的唯一出路。事實上正是電競的火熱給RTS貼上了莫名的硬核標籤,越來越複雜的經營系統和APM微操的硬性要求,讓更多想上手接觸的玩家望而卻步。

而恐怕忘了當初絕大多數人在RTS遊戲的第一次顱內高潮,其實是通過運營攢起一大波的小人,鼠標框選,然後A過去。

《帝國時代4》可以說就是讓我回到了那種感覺。他也許很難帶領整個即時戰略題材的復興,但是他值得,成為沒接觸過這個類型的,第一款RTS遊戲。


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