酒香不怕巷子深:聊聊《挺進地牢》那些隱藏的小秘密


3樓貓 發佈時間:2024-07-09 05:41:46 作者:【無月白熊】 Language

酒香不怕巷子深。這句話使不少沒有多大本事,還自認為有才幹的人或事,總是在自怨自艾。

“我都酒香了,為什麼大家還聞不到?是鼻子不好使嗎?”

這固然和時代有些關係,畢竟現在已經有網購的渠道了,很多懶人可能根本不會光顧你賣酒的那條巷子。而另一個原因,則是有時候一件事物的“酒香”,是要付出一定風險和代價的。

就像諸葛亮如果沒有遇到求賢若渴劉備,那可能會一直在南陽拿鋤頭刨地。

就像《挺進地牢》的一大堆邏輯自洽的隱藏設定,發現他的人,也定然是喜愛這款遊戲的人。

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提到《挺進地牢》,很多玩家的第一印象是密集的彈幕,高難的遊戲體驗,翻滾可以閃避一切的奇妙身法,以及一切敵人物品槍彈化的風格設計。這也是許多寫《挺進地牢》的作者喜歡介紹的東西。

而真正遊玩過《挺進地牢》的玩家,都會發現這款遊戲有一個“雙刃劍”似得設計,這個設計讓新手痛苦,卻讓真正熱愛《挺進地牢》的玩家,感到十分欣喜。

那就是《挺進地牢》物品、槍械、敵人故事背景以外,能力描述的極致簡化或者缺失。

當今絕大多數遊戲,都會害怕玩家沒有耐心,於是將系統、物品介紹一股腦的塞給玩家,開局2小時,閱讀30分鐘,這麼形容也不算誇張。

如果不這麼做,可能就會遭到差評,事實上也的確如此,例如近期的《活俠傳》,被玩家吐槽的一大槽點,就是獲得秘籍後,對其修煉效果的隱藏——這個本身是為了兼顧主角故事背景“無師父亂練武功”的設定,與遊戲性產生了嚴重衝突,進而成為了玩家不滿的方面之一。

《挺進地牢》如果發售在今天,是否也會因為“少敘述、多實踐”的設計被“罵上熱搜”,我們已不得而知,但在2024年開始接觸它時,它卻的確給了我探險家一樣的快樂。

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給善於思考者以回應

罪犯的燃燒瓶,這款由罪犯通過走私手段獲得的特殊武器,並不能算作是槍。但當燃燒瓶進入了地牢之中,就被逐漸槍械化了。

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後續解鎖的“燃燒彈發射器”,除了完美地對燃燒瓶的效果進行了復刻之外,同時似乎也暗示了,進入“槍牢”的事物都會逐漸被槍彈化。

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做為罪犯的殺手鐧,燃燒瓶能夠引起大面區域燃燒,使敵人持續受到灼燒傷害。這時只要罪犯找到一塊掩體,等待敵人們被火焰吞噬殆盡,就可以進入下一房間進行戰鬥了。

當熟練掌握燃燒瓶投擲技巧的玩家,對這個小手段屢試不爽時,會漸漸發現在後面的槍牢之中,有一些敵人無論如何也“燒不死”。甚至在後續關卡中獲得火焰槍械時,也無法擊殺這些怪物。當一局對戰結束,打開怪物圖鑑一探究竟是,發現:

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原來在設定上,一個怪物誕生於槍火、另一個怪物之所以灰突突的,是因為軀體早已被大火燒成了灰燼。所以,在後續破關時,對槍焰小精靈不使用火系槍械,使用普通槍械或是具備特攻能力的水系槍械,就成為了破關的有效手段。

而熟練掌握每個怪物的習性,知曉其設定,便成為了攻略地牢的必要手段。

要知道,《挺進地牢》的元素交互,並不像是《神界原罪2》或是《三角戰略》那樣,特地為玩家做了教學。而是要玩家在實踐中自己發現的。而當有些玩家知道了在這款“像素遊戲”中,也有“水能滅火”的設定後,可能就會對一層地牢那個總是反覆出現的帶有爐火的房間產生好奇。

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如果將火滅了之後會發生什麼呢?答案是,裡面有開啟隱藏槍牢1.5層的機關。不知道那些通過自己的探索發現這個秘密的玩家會有多興奮。事實上,好的遊戲,也總是能給玩家以回應的。

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再舉個例子,當彩蛋道具,《收穫日》套裝(一款扮演銀行劫匪的道具)以999元的價格,在商店售賣時,這個不合理的價格,會讓循規蹈矩的玩家認為是定價錯誤(事實上,在遊戲《湮滅線》發售初期,也玩過解鎖需支付9999的梗,這個明顯不合理的定價,只要不斷砍價就會降價,但不少玩家不願“嘗試”與NPC互動,而是直接認為製作組“逼玩家肝”)。卻會讓瞭解這個梗,或是善於思考的玩家,產生另一個想法——商店的道具,除了購買之外,是否還會有其它手段可以入手?

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無論是曾在商店開槍被商店老闆警告,還是利用誘餌、抓鉤這樣的道具,主動嘗試“盜竊”,槍牢都會給予玩家回應——你的思路是可行的!

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要做到這樣的設計,需要製作組率下打破遊戲設計的固有思維,從玩家角度,預判並引導玩家去思考——“能不能這樣做?”然後再給玩家的行動以回應。

《挺進地牢》這套打劫/盜竊商店的玩法無疑是成功的,我無法考證挺進地牢是不是第一款這樣做的遊戲,但後續的許多遊戲,在商店設計上,的確都沿用了這套設計。

例如《Hades》、《湮滅線》的搶劫商店,對戰商店Boss。《雪居之地》差1塊錢,可以砍價買下道具,這樣“不符合遊戲規則”的設計,的確給遊戲帶來了額外的活力。

回到剛剛提到的《收穫日》套裝,配套的電鑽,本來是用來開啟金庫的設備。在挺進地牢中,則是使用電鑽和寶箱進行交互,在怪物的圍攻之下,等待“寶箱”被電鑽撬開。

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在《挺進地牢》中,鑰匙是個非常重要的消耗性道具,無論是開啟寶箱、暗門的普通鑰匙,還是開啟局外NPC的金鑰匙,亦或是開啟老鼠寶藏的老鼠鑰匙。各種各樣的鑰匙都遍佈於地牢之中。

記得剛剛我們說的“開啟1.5層”隱藏關嗎?開啟那道牢門,就需要兩枚鐵鑰匙,因此在《挺進地牢》的戰鬥中,如何規劃鑰匙的使用,也是一堂必修課。

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按部就班的玩家,會覺得鑰匙既然是開啟寶箱的工具,那麼寶箱就只有被鑰匙開啟一種打開方式——事實上,絕大多數遊戲,上鎖寶箱也的確只能用鑰匙打開。

但要仔細研究起《挺進地牢》裡的寶箱,那可以說的內容就很多了。除了最基礎的棕、綠、藍、紅、黑五種代表品級的顏色外。玩家能與寶箱的交互也很多。

剛才所說的《收穫日》電鑽,是一種寶箱的打開方式。

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另一種方式,就是用槍械直接打開寶箱。這種方式有小概率獲得寶箱原本的內容物。大概率獲得垃圾,還有幾率獲得生命值等獎勵。

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不過如果寶箱的內容物是炸彈一類的寶物時,則會引爆寶箱對角色造成傷害。還有些寶箱會帶有引線,如果進門不在第一時間開啟,引線燃盡,就會自動引爆。

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當然,如果你擁有“寶箱構造指南”這本寶典,則會大概率提高擊碎寶箱的內容物質量。

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不過即便獲得的是“垃圾”,也並非全是負面效果,有一種跟隨玩家戰鬥的寶寶,就是通過這種方法獲得的。垃圾寶寶會隨著玩家身上垃圾數量的增加,提高自身的戰鬥能力,外貌也會獲得變化。

如果你選擇的角色是飛行員,他自帶的開鎖器,有一半的幾率可以直接打開寶箱(沒打開就會卡死)。

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如果選用的是獵人,她身邊那條不會戰鬥的笨狗,則會在嗅到危險時,大聲吠叫,提醒主人那個寶箱是擬身怪所變化的。

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我第一次接觸到寶箱怪,還是在《黑暗靈魂3》,沒想到《挺進地牢》這樣的像素遊戲,也有寶箱怪的存在。如果玩家身上的詛咒值過高,就會提高擬身怪的出現概率。

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這些怪物不僅會吞掉玩家開啟寶箱的一枚鑰匙,還會掏出槍械立刻與玩家展開激戰。所以,老練的探險者,總是會對著寶箱先開一槍。以此寶箱是否是擬身怪變化的,避免鑰匙和生命值的損失。

而擬身怪會在玩家詛咒值較高時,提高出現概率。當玩家獲得類似香料、棒球棍(卡西)這種詛咒道具時,會提高“詛咒值”,像前文所說的盜竊行為,也會提高詛咒值。

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擬身怪也不單單出現在寶箱之中,Boss房前的大門,有時可能也是擬身怪所變化的。

其實如果仔細考究,遊戲中的每一件事物,彼此都有著聯繫,構建成了一套獨特的地牢生態系統。

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比如初次拿到蜂巢,射擊蜜蜂出來時,大部分玩家會覺得,像跟蹤導彈一樣的蜜蜂,是一個“玩梗槍械”。但隨著更多的有關蜜蜂的道具解鎖,你會發現,這些蜜蜂有個統一的行為,那就是它們的行為,無一不是為了保衛自己的巢穴。

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強化隊友,自身毫無戰鬥能力的“歌詠者”,如果不率先消滅,就會讓玩家陷入苦戰之中。

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出殼的子彈有著印隨能力,會追殺“第一個見面”的敵人。

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如果仔細研究,無論是子彈怪,鳥類,書籍,骷髏怪……每個品類的怪物,彼此都有著微妙的聯繫,構建出了一套獨屬於《挺進地牢》的生態系統。

而這些極度豐富的內容,並不像那些讓玩家“爽就完事兒”了的遊戲,讓玩家在剛剛開始遊戲時,就恨不得把遊戲的全部內容灌輸給玩家。

《挺進地牢》的設計,在初始難度頗高,爽感充足的前提下,還留下了足夠多的“秘密”供玩家去探索,思考。

如果《挺進地牢》是2024年發售的新遊戲,會得到玩家的好評還是差評?這樣的結論我無法給出。只是,在發售8年以來,經過了時間的洗禮,它的確是一款經過了玩家考驗,並被無數玩家所喜愛的經典肉鴿。

也正因如此,它的許多優秀設計也在今日被繼承了下來,讓許多後繼者可以站在巨人的肩膀上,給玩家提供更多新奇的遊戲設計。對於遊戲界來說,這無疑是一件幸運的事。

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