文 / 阿毛
前不久,我遭遇了職業生涯裡的最大危機。
因為截稿日步步臨近,我卻在年三十的煙花聲中,各種姿勢被女BOSS摁在地上摩擦。如果某類有特殊癖好的玩家總會把這類角色叫做“老師”的話,那這個從除夕一直陪練我到初二的大姐,我應該可以叫她一聲“老婆”了。
我也不想和你打啊,放我過去吧姐姐(哭)
你應該知道,今天有個叫Sloclap法國獨立工作室推出了一款叫做《師父》的中國功夫題材遊戲。他的實機演示表現得好似自張徹傳到李小龍的邵氏武打港片,一招一式硬巧硬馬就如可以玩的《精武英雄》,簡直性感瘋了。
而我的“噩夢”,就是從不久前我們拿到送測碼開始的。
真有人過年願意加班嗎?別說,咱幾個編輯害真就搶著去送,要《師父》唯一的評測碼。結果我通過多年單身的純度,精妙的立回,差和,卻反,最終才在石頭剪刀布拳法大戰中以一敵三,拿到了搶先遊玩位。
然後,然後就是開頭的故事了…我要評測,所以不得不咬著牙打完。整個遊戲速通明明不到一部電影時長的流程,我卻足足打了53小時才通關。
1.死亡恐懼感下的沉浸式戰鬥系統
所以《師父》難嗎?
那可太難了,而且沒有難度選擇。
記得《師父》頭個PV裡全是“我要打十個”的彈幕,結果待我滿心期待地進入遊戲,卻發現這裡面的小兵各個都是功夫超人,什麼南拳北腿卡耶波拉,什麼銅頭鐵臂槓上開花,亂七八糟的武林絕學一股腦往臉上招呼,以至你的精神會高度緊繃,時不時會有摔手柄摔鍵盤的衝動。
有種說法,是說魂系列就是把“銀河惡魔城”遊戲的精髓完美地進行3D化。那麼按照這標準來說,《師父》繼承的就是80-90年代的那批橫版過關街機遊戲,為了多吃你幾枚硬幣,難度一定要調大。
具體來講,《師父》有一個很容易讓玩家聯想到《只狼》的架勢槽系統,完美格擋較大幅的增加敵人架勢槽,完美閃避會較大幅的削減自己的架勢槽,當一方架勢槽被打滿時,另一方就可以輸入按鍵進入處決動畫。
但與狼不同,本作主角並沒有狼那種鈦合金不朽刀,用手臂去格擋利器該掉的血照樣掉,撿道具去格擋的話稍不留神武器耐久度就被直接打得壞掉,因此掌握閃避技巧,依然非常重要。
說實話剛開始玩這遊戲時,我基本是在用純閃避的方法去戰鬥,而這遊戲敵人的攻擊會來自上中下三路,你的閃避著有上下左右四個方向,以至於真正打起來時我心裡不停在猜敵人的攻擊的方向,就像格鬥遊戲裡的猜拳和預讀,在極快的戰鬥節奏中純憑肌肉記憶心裡博弈,再配上由Howie Lee為遊戲創作的鼓點極快的國風Dub電子樂,整個遊玩過程,緊張刺激。
但也不知是我變強了,還是中途遊戲的一次更新把難度給調低了,玩到後期我會覺得其中的某個技巧過於強勢反倒掩蓋了閃避的作用,雖然我死得少了,那種刀刀致命的美妙滋味卻削弱了。
而在大部分的遊玩時間裡,死亡才是這遊戲的主題。
主角沒有S/L時間倒流大法,也不是可以在篝火處重生的餘燼或不死人,他只有一串四枚銅錢掛墜,附有不死祝福的同時,亦有時間流逝的詛咒。死得越多,年紀越大,能解鎖的技能也就越來越少,而當四枚銅錢都隨你年齡的增長破碎時,GAME OVER,一切都得重新開始。
70歲死亡後就沒有復活幣了
如果死一次只老一歲那也就罷了,這貨偏偏卻還有個叫“死亡計數器”的系統:連死兩次下次死掉兩歲,連死3次下次死掉3歲。經常我都是“而立之年進入BOSS房,出來之後已經花甲。”
當然,他會貼心的提供一些消費手段幫你清零「死亡計數器」,或是通過收集死亡可保存的鑰匙去解鎖一些關卡捷徑。
但問題是,不管是年齡還是死亡計數器,都會在你通關後都會繼承到下一關卡。比如說我我進第二關時是30歲,出第二關時是60歲,那麼我就得用區區10年的壽命去挑戰接下來的第三,第四和第五關卡,而這對大部分玩家來說基本是辦不到的事,於是只能重新回到第一關,20歲重新挑戰。
換句話說,就是這個檔壞了。
如何設計死亡懲罰是個很大的母題,但結論一般都是越真實越能自圓其說,那麼出戏感也就越少,沉浸感越強,很容易讓你忘記這是在玩遊戲。所以無疑,把主角設置成“真的會死”的《師父》,其代入感是絕對的第一梯隊。
每時每刻對死亡的恐懼以及對手迅速而致命的殺招會讓體驗者腎上腺素飆升飛速地進入心流狀態,直到不斷地“落命”逼你慢慢把一切雜念都拋在腦後,逐步用經驗值解鎖和熟悉每一個招式,最終你將得到戰勝自我,打倒BOSS的情緒爆發。
類似這種
要知道,作為中國題材的遊戲,這部作品裡的NPC可不像日廠裡的敵人那般“禮貌和死板”,反而是“你緊張了嗎?”“你該待家裡窩著”“慢逼”或者“菜雞”的各種嘴臭都安排上,令人血壓飆升的同時,也難以想象以後加入中文配音會多麼酸爽。
這個原因,死亡懲罰,再加上某些場景有著較嚴重的堆怪問題,會讓你在遊玩時血壓上漲,不自覺地咒罵這個故意刁難你的玩意兒就是個“爛”遊戲。
然而,當你頂住重重壓力,披荊斬棘登上高峰,不通過數值成長而是逐漸熟悉遊戲的每個技巧,你會切實感覺到自己變強,最終一覽眾山小。而這時候,之前的“不理智”又會化做另一種聲音,在你耳邊默默吟唱:“《師父》配得上一個最佳提名。”
2.法國武痴的中華文化表達
眾所周知,不論是熒屏上“仙俠”取代“武俠”,還前些年的“武術打假”,多少都讓“功夫”如今在國內年輕人裡變成了一個較為尷尬的傳統文化,相較世紀之交的火熱尤其低潮。
而在《師父》裡,白眉拳巴黎LWS拳館館長本傑明也被請到了Sloclap製作組。其作為在中國求學多年的白眉拳三代傳人,他不但擔任了遊戲的動捕與武術指導,對中國文化的拿捏甚至遊戲場景的“風水”考究,他都給了遊戲不少的建議。
相傳,白眉拳由一位來自四川峨眉山的白眉道人所創,其特點是剛強,兇猛,連貫,線路寬廣。其架勢要求含胸撥背,兩手護胸。身形有浮,勁隨氣發,一哼一哈,以攻為主,以法見長,以巧取勝。
所以你可以看到,遊戲主角梳得是一個仙風道骨的髮型,姿勢也並沒《葉問》裡甄子丹那麼筆挺,但因為有白眉拳這個拳法體系的底子在,每招每勢打起來都十足可信,甚至連哼哈的呼吸節奏,都在遊戲音效裡體現出了白眉拳的進攻性。
另一方面,遊戲的關卡數量雖然只有五個,但卻各自對應了道家中的五行,儒家的“仁義禮智信”,並且多數關卡有“陰陽”兩種場景來增加層次感,再配合與水墨畫寫意精神上暗合的Low Poly美術風格,縱然因為“死亡懲罰”玩家可能需要反覆刷同一個場景,卻並不容易膩。
比如這關,對應的是“水”
更加值得稱讚的是,這些對應並不生硬,而是用環境敘事表現出了每個BOSS的個性。
就比如“藝術家”這關的場景是個美術館,他們就設計了一整套由“關底BOSS”創作的以水為主題藝術品和可互動道具。於是整個打關過程就像在參觀一場盛大的美術展覽,在你產生想去挖掘BOSS背後故事衝動的同時,也讓關底BOSS戰變得像是一場關於「何為道?」的哲學對話。
不過對“劇情向”玩家而言,《師父》以復仇為驅動力的故事多少有那麼點單薄,情緒的渲染也過於寫意和剋制。雖然他會提供了一些收集品讓你去了解故事發生8年前和8年後的故事,但全部加起來的文本數量恐怕還不足我這篇長,即使有不錯動畫演出,也算得上留白太多,太過於「東方含蓄」了…讓人看得有些雲裡霧裡。
更可能引起一些爭議的是,「武德」在某條故事線中被製作組用作了核心思想,雖然這條線相比復仇確實更有大俠風範,但我不知道這種敘事會不會就如「武德」這個被解構,被汙名化的詞語一樣,不再被大眾玩家所接受。
另外在一些“文字”和細節上,較真起來還是能夠看出這是國外愛好者的作品。
但是瑕不掩瑜,雖然《師父》對中國文化的理解少數地方表現的有點些笨拙,但這種笨拙,同時也來自的是尊重以及無比的真誠。
結語
我不想像有的人那樣去聊什麼「文化被別人輸出」這樣的新冷戰主題,因為法國人去做這個遊戲,本身也是上一代人把我們精彩的傳統武術帶到海外發揚光大,甚至整個電子遊戲的關卡和關底BOSS的這種設計都和李小龍的那些電影有千絲萬縷的聯繫。
更關鍵的是,《師父》作為遊戲本身足夠好玩。功夫並不是附著在上面的文化標籤,而是它能汲取養分並製作出來的的基礎和土壤,所以比起他發揚了什麼文化,我更願意讚美他們是挖掘出了一種很適合去製做遊戲的文化,並改造成了一種新穎優秀的遊戲設計。
所以縱然他硬核的難度可能真的並不適合所有玩家,但以弱勝強,用技巧去戰勝力量本來也是老式功夫片裡最經典的主題之一,也值得每個玩家去試玩一下。而我整個遊戲下來最好的體驗倒不是什麼戰勝強敵,而是在近50小時時間和超過200次死亡裡自己對每個招式的理解越來越深,逐漸變成了更強的自己。
這種一步一個腳印,穩紮穩打的態度,或許才是人們批判的那些文化產品製作商們,所缺乏的東西。