玩《TUNIC》的五個階段:舒適→較勁→疑惑→驚喜→心滿意足


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 09:25:41 作者:短路天兵_生 Language

簡單來說

《TUNIC》是一款軸側視角的動作冒險遊戲,有很強的解謎要素。並且冒險和解謎通過一種獨特的遊戲設計變得水乳交融、相得益彰,煥發出獨特魅力,這讓《TUNIC》成為了一款不可多得的佳作。但嚴格來說,這遊戲確實不適合所有人,戰鬥可以能吃苦,解謎也不是誰都喜歡,還請大家自行判斷。遊戲主機端為Xbox獨佔,PC端在各平臺均有售賣。
介於隔壁篝火營地已經翻了一篇“遊戲二五仔”(Game Informer)的開發者訪談,有詳盡的開發過程敘述,我就不發揮了。另外這遊戲也是說到兩小時流程往後,啥都是劇透,必須推薦大家自己去感受的。
所以這也就是一篇看了等於看了的有感而發,就是死命地吹這個遊戲。唯一表達的意思就是:以後如果沒有這樣的遊戲玩,我這日子還怎麼過啊。
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舒適:對“狐爾達”的第一印象

作為一個異常珍惜個人體驗的人,在遊玩某個遊戲前,我其實並不怎麼喜歡事先去關注太多東西。什麼試玩情報、開發日誌,哪那麼多廢話,你就遊戲做完、賣,我玩就行了,其他事情等玩好了再說。
所以我對於《TUNIC》的認知,基本還停留在數年前發佈會上的一面之緣,還剩下些朦朧的印象:“這個畫面討喜的遊戲,講一個劍盾綠衣小狐狸,勇闖秘境,大概是個‘狐爾達’的感覺。”
在“二五仔”的那篇開發者訪談中說了,遊戲主角是小狐狸、遊戲的美術如此風格化,其實多少有些“歪打正著”。主創Andrew Shouldice在很長一段時間裡是這個項目唯一的推動者,他是程序員出身,對於圖形、建模並不在行,而顯然小狐狸比人要好做。不過到了現在,如果去看開發視頻就會知道,Shouldice已經是一個成熟的“萬金油”選手——在視頻中,他分享了很多,關卡設計、動畫製作等等。
在更多的成員加入到開發團隊中後,他們研究決定,繼續深化這種風格,在音樂、音效各方面予以配合,希望用這種讓人愉悅的音畫體驗在冒險途中不斷地激勵玩家。而成品,想必玩過該遊戲的朋友肯定有所體會,這遊戲絕對是能讓人打一照面就覺得眼前一亮的那種。可愛的小狐狸在海岸邊醒來,闖進這個有著玩具質感的有趣世界,寧靜、舒適的音樂一響,讓人心情瞬間大好,開始期待自己將在這段冒險中,收穫怎樣的奇遇。
just can`t wait !

just can`t wait !

較勁:戰鬥的諸多問題

然後是當頭一棒。遊戲的戰鬥正經有點難度,“有魂味”的評價不是白來的。另一個因素是流程開放,缺乏引導,這導致部分玩家根本找不到劍和盾,也不知道怎麼提升屬性,只能操控白板小狐狸拿著樹枝在“死咗”的邊緣瘋狂試探。
但打多了能感受到,只要掌握遊戲系統,大部分敵人算是比較好對付,就是容錯率比較低。例如採石場的拾荒者頭目,個人體感是:開始怎麼覺得打不過,然後想到可以試試盾反,結果就一把過了這個頭目。那種舉著塔盾的“大高個”同理,也弱盾反。
因為怪物有極為明顯的前搖,所以盾反還挺簡單的

因為怪物有極為明顯的前搖,所以盾反還挺簡單的

但再打多點,又浮現的是戰鬥的諸多問題。首先,視角真罪大惡極,就“雙刃劍”瘋了。一邊這種等視距軸側視角,給藏東西留了巨大空間,很多寶箱、密道都在眼皮子底下愣看不到,給了不少“讓玩家拍大腿”的機會。
另一邊,在這種視角下,敵我距離、碰撞判定都不好判斷,印象最深的兩個:第一個是東部金庫的關底頭目——攻城引擎,其巨大的身體經常會把小狐狸整個壓在下面,想走,發現並走不出來,也看不到,不知道哪裡卡住了;第二個是沼澤墓地的黑烏鴉,打著真坐牢,人家是飛行敵人,血厚,攻擊還直接扣血上限,偏偏小狐狸手賊短,老憋屈了……

沼澤墓地的烏鴉雙煞,超級獄卒×2

巨大的攻城引擎,屬於是判定之敵了

沼澤墓地的烏鴉雙煞,超級獄卒×2

巨大的攻城引擎,屬於是判定之敵了

沼澤墓地的烏鴉雙煞,超級獄卒×2

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還有除了炸彈以外,道具普遍略雞肋,不自己試試就基本不知道是幹啥用的。就算知道了,在不刷錢的前提下,全流程給的道具總量也不多,就吃個藍莓只漲這麼的點藍啊,我真謝謝你了。
剩下還有一些問題,比如吐槽得最多的,一個按鍵要管翻滾、互動、跑步三個動作之類的……

疑惑:你這遊戲做沒做完啊?

你說我不曾懷疑這遊戲有貓膩,那肯定是不可能的,事實是我第一條機博發出來就提了自己的猜想:說這本“指導手冊”必定有文章,搞不好它會為遊戲“注入靈魂”。
隨著流程推進,也會在遊戲裡發現更多奇怪的細節,比如為啥有這麼多“能看不能去”的地方?這門怎麼也沒個辦法打開呢?“指導手冊”上的寫寫畫畫到底是個什麼意思?這些個啥都沒有的房間放出來到底是圖個啥?
再比如這個莫名其妙的水池,當時把我身上二十幾個炸彈全甩進去了,連聽個響都沒有🌚

再比如這個莫名其妙的水池,當時把我身上二十幾個炸彈全甩進去了,連聽個響都沒有🌚

即便有這麼多讓人起疑的細節,但在遊戲的前半段敲鐘和收集“三角力量”的大目標召喚在前,低容錯的戰鬥讓人無暇他顧,此時指導手冊也有作為“地圖”在正常發揮作用,屬於是“潛伏”很順利,讓人不會去過多懷疑。更不要說,我一早形成“這是個‘狐爾達’”的印象依然作祟……這就屬於天時地利人和了——我根本沒有費心去琢磨這些事到底哪裡有貓膩。
直到我集齊了“三角力量”,屁顛屁顛地跑去神廟交作業,當時……就什麼也沒發生,甚至跳了一個這麼成就:
你問我?你這遊戲做沒做完啊???

你問我?你這遊戲做沒做完啊???

再繼續找路,才來到了“狐媽”面前。現在想想,那是真的“圖窮匕見”的時刻,各種意義上的。

驚喜:挺大一盤棋

站內有許多討論開放世界應該怎麼做引導的文章,大佬們拼了命去解析《曠野之息》是如何做地圖的、怎麼做戰點的,種種細節細講多了讓人生畏。轉而開始擔憂,只有一個任天堂,這叫別人還做個什麼?(對啊,老滾是什麼呀?)
叫我說,《TUNIC》只用了一本小冊子,實現了四兩撥千斤,提供了一個絕佳的範例。這本“指導手冊”堪稱天才設計,沒有它,這場冒險會失色99%。
可能有朋友看到這裡,還沒玩過遊戲,可能吧。解釋下,“指導手冊”是遊戲中的一個收集品,隨著遊戲的進程,玩家可以從遊戲世界中各個角落收集到,裡面記載著遊戲的方方面面。而它即是這個世界的“導覽冊”,也是一份“藏寶圖”。

手冊另一個很絕的的設計:利用“不收集到前後兩頁,不會知道跨頁圖到底畫的是啥”製造懸念

指導手冊:這遊戲的靈魂所在

地圖

道具說明

手冊另一個很絕的的設計:利用“不收集到前後兩頁,不會知道跨頁圖到底畫的是啥”製造懸念

指導手冊:這遊戲的靈魂所在

地圖

道具說明

手冊另一個很絕的的設計:利用“不收集到前後兩頁,不會知道跨頁圖到底畫的是啥”製造懸念

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作為“導覽冊”,它包含遊戲地圖、道具說明、機制簡介等基礎內容,隨著遊戲的推進,新發現的書頁會告訴這遊戲怎麼玩,各個系統,逐漸深入。不過,主動權全在玩家,最底線,你可以不收集,就管自己在遊戲裡橫衝直撞,不是不能玩,只是有點極端了。反過來講,如果仔細閱讀這本手冊,你就很容易發現其中的奧秘,並且投入的精力越多,回報越多,對於這個遊戲越是瞭解,越是能體會作者的用心良苦,他將所有的奧秘藏在其中。
最早,《TUNIC》還不叫這個,它以“The Secret Legend”的名字示人,並且它的官網同樣神秘,除了最低限度的信息外,啥都沒有(連媒體物料包都沒有,差評),只有最中央寫了一句“Do you like secrets?”
我可太喜歡了

我可太喜歡了

Shouldice坦白說,《TUNIC》從“老2D塞爾達”及其他很多遊戲身上汲取了靈感,並且特地找了種懷舊的感覺,弱化教學,讓玩家通過遊戲內文本,自行挖掘出遊戲的真正玩法、意料之外的背景故事,和朋友一起動腦破解謎題,在遊戲中找到冒險的感覺。在訪談中,他說道:“你撿到的(書頁)不僅僅是收集品,不是為了滿足收集癖而設計的。那些文本,是遊戲體驗的一種延伸,那些秘密和知識,只有玩家讀過了之後才會知道。”

順帶一提,《TUNIC》的mate要素,在我看,是剋制而驚豔的mate,最好的mate

當無數次聽聞“聖潔十字架”後,才終於知道說的是手柄十字鍵……我那個震驚(還mate了一把)

順帶一提,《TUNIC》的mate要素,在我看,是剋制而驚豔的mate,最好的mate

當無數次聽聞“聖潔十字架”後,才終於知道說的是手柄十字鍵……我那個震驚(還mate了一把)

順帶一提,《TUNIC》的mate要素,在我看,是剋制而驚豔的mate,最好的mate

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謎題是《TUNIC》非常重要的一環,貫穿遊戲始終,而承載謎題的就是“指導手冊”,它有另一重身份——“藏寶圖”,是足以刷新玩家對於這個遊戲認知的存在。
那些走不通的路、空空如也的房間、奇怪的符號,本身手冊上那些莫名其妙的細節,都會隨著手冊書頁的補完,被逐一賦予意義。並且它並沒有直接給玩家答案,只是給一點提示,一個方向,一種可能,任由玩家自己發現其中的關聯,得出結論,發現奧秘,因為這是你的冒險,你必須自己去得出答案,答案啊答案,它是比任何數值增長、金幣增加、道具增發都要好的時刻。那些火花四濺的“尤里卡”時刻,是最了不起的寶藏。
“就你這個傻寶覺得這遊戲是個‘狐爾達’,是吧?”當時,我自言自語道,只覺得這遊戲真牛逼瘋了。
多層次的設計,讓體驗一再耳目一新,越是深入,驚喜就越是多

多層次的設計,讓體驗一再耳目一新,越是深入,驚喜就越是多

並且在中盤過後的重解謎環節中,各細節處理也很好:它沒有給出大篇大篇的可憎的謎語,而更多的使用直觀的圖形謎題;通過沼氣蔓延這個設計,縮小了活動空間,也劃了“考試範圍”,讓玩家不用去那麼大一張地圖裡瞎找;流程上的手下留情,20個光點中只要找到10個就能達成真結局條件……

心滿意足:結局與最終謎題

要說自己體驗過最洩氣的遊戲終盤,我第一個想到《極限脫出:999》。在故事的最後,真相大白天下,危機間不容髮,關鍵時刻,遊戲祭出了它精心為玩家們準備的“最終謎題”,我一看,“特麼居然是一個難度很低的數獨?????”
然後提一下《謎宮2:金榜題名》,我對於它的好評,可以說一半來自於它的“最終謎題”。最後的謎題將整個故事串聯,一同引向答案。那種認識到“萬物相連”的頓悟實在過於牛逼,也讓我得以原諒了它前半段的瑕疵。
而《TUNIC》中導向真結局的最終謎題——黃金大道,也做到了這點,它貫穿始終,蕩氣迴腸。它讓我覺得自己前半流程10小時打怪,後半流程5小時解謎,一切辛苦都是值得的。到最後我甚至不在關心普通結局,根本沒想過要不要去打一打,這最終頭目——狐媽,雖然看起來還挺厲害的(物理打贏她就是普通結局的條件)。正如“指導手冊”中有關通關條件那頁,寫的那樣——你是願意只完成遊戲,用武力贏得一個地位,一個虛名?還是願意達成這個遊戲真正的結局:掌握,並分享有關這個世界的全部知識。
最終,我解開了謎題,站在巨大的山中之門前,用一分多鐘輸入了長達100位的密碼,一次成功,黑門閃出紫色的光芒,顫動著緩緩打開。我心滿意足。

山中之門開啟的一刻

為虛名?

還是為真理?

山中之門開啟的一刻

為虛名?

還是為真理?

山中之門開啟的一刻

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結語:如果我還期待一個遊戲……

雖然忘記了是哪次,就記得“櫻桃組”在某次採訪中提過做《空洞騎士》時的一個創作理念,即“你只管藏東西,而不應該害怕玩家錯過遊戲中的內容”。
“吹哥哥”Jonathan Blow也在不止一個場合說過自己的一個理念:我把玩家視作聰明的,我願意認識、願意與他們交流的人。
《遊戲與人文》:Jonathan Blow於2010年9月27日在萊斯大學做的演講,圖片來源B站視頻 BV11W411p7r1,感謝UP主OyVaAvoy的搬運和翻譯

《遊戲與人文》:Jonathan Blow於2010年9月27日在萊斯大學做的演講,圖片來源B站視頻 BV11W411p7r1,感謝UP主OyVaAvoy的搬運和翻譯

我非常享受,這種被遊戲信任、被製作人信任的感覺,那實在是獨一無二的、無可替代的感覺。我不想被地圖上的紅點頤指氣使,牽著鼻子把拽來拽去,給我看千篇一律的面孔、矯揉造作的對話、半天說不清的劇情;我不想被“to do list”挾持,被呼來喝去,深陷在“去哪裡?殺幾隻?”的無腦循環中,消耗精力。
我期待的是一個世界,一個“好奇心”儘可以隨意馳騁的世界,而《TUNIC》裡就有一個。
也衷心感謝你們

也衷心感謝你們



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