做新遊需要什麼速度,才能快過品類困境的到來?
文/王丹
雖然今年
二遊境遇已陷入新冰點
,但新品上線的勢頭似乎並沒有減弱。僅在本週,就有多款二遊扎堆上線,而今日公測的回合制卡牌遊戲《錨點降臨》,是其中唯一一款TapTap預約量破百萬的產品。據官方今年7月消息,這款遊戲全平臺預約量已經超過200萬。
除了不低的關注量以外,這款遊戲還有一些令我在意的點:
首先,《錨點降臨》開發商是杭州雷焰遊戲
(下稱雷焰)
,雷焰在2020年8月被名臣健康以1.2869億元的價格收購,他們也是名臣健康正式進軍遊戲行業時收購的首批廠商之一;其次,這是雷焰研發的首款二遊,在此之前,這家廠商只做過三國題材放置手遊《百龍霸業
(2019年)
》《神魔三國志
(2020年)
》;最後,就公司官網來看,《錨點降臨》可能是他們近三年來上線的首款新遊。
《神魔三國志》
另外值得注意的是,近期業內已經有不少雷焰裁員、砍項目的消息。並且,多名雷焰員工近日聯繫到葡萄君,稱自己從今年7月開始便未再收到薪資,而公司方面先前給的回覆是等《錨點降臨》上線後發放。
所以,不論是站在雷焰,還是名臣健康的角度來看,《錨點降臨》的公測都有非同尋常的意義。在2022年財報中,名臣健康描述這款遊戲時也寫道:
目前手遊市場上二次元卡牌遊戲,戰鬥玩法呈現大多為2D模型或3D模型配合簡單動作表現呈現。《錨點降臨》在戰鬥表現上添加了ACT動作遊戲的方式,讓玩家有更好的感受,同時本項目將為公司打開二次元市場。
那麼,這款被公司寄予期望的產品,是否完成了“打開二次元市場”的任務?在實際體驗,並瞭解部分官方研發設想後,我認為這款產品雖然略顯傳統,但作為二次元首試,確實在一定程度上為名臣健康、雷焰未來深入二遊賽道打下了基礎。
01
首次嘗試二次元:
選擇美術作為突破點
由於是首次嘗試二次元,在研發這款3D近未來科幻RP**品時,雷焰似乎在發力點上做了取捨:把重心放在美術上,劇情和玩法則走較為穩妥的傳統路線。這讓《錨點降臨》的競爭優劣勢更顯清晰。
首先說說這款遊戲的重心,也就是玩家評論稱讚最多的點:美術表現。
根據開發者的話能看出,製作組一開始就是奔著高品質美術和戰鬥特效去做的:
……我們採用Unity3D引擎來製作,動漫風,卡通渲染風格,戰鬥表現上面,除了高質量特效打底外,還加強了動作表現力度以及連招的表現力度。可以有華麗的特效,也能感受到那種拳拳到肉的打擊感……
2021年1月首曝PV片段
著重展示角色建模和攻擊特效的PV,以及後續官方更新的大量角色戰鬥演示,甚至一度讓不少玩家誤以為《錨點降臨》是ARPG遊戲。這或許也能從側面體現他們的美術品質以及戰鬥特效亮點。
公測版本中,《錨點降臨》在美術表現方面則又有了不小的提升。一方面,先前有不少玩家吐槽他們面部建模僵硬,而目前角色似乎都有了更豐富的表情變化;另一方面,遊戲建模比首曝時更細膩,角色動態更自然。
在被撓腿時,角色有一些微表情變化
在各個角色的大招表演中,也能看出製作組對動作設計和特效的重視。
相較於美術,《錨點降臨》的劇情和玩法就顯得稍微平淡一些。
而就官方回應來看,這樣取捨主要是為了求穩。
一方面,他們的世界觀設定比較傳統。
簡單來說就是玩家指揮角色去抵禦外星物種對人類世界的入侵。根據官方的說法,他們並非沒有想過更差異化的設定,但考慮到這是公司第一次做二次元,決定還是簡單些,先從經典橋段開始。
另一方面,遊戲的回合制卡牌戰鬥,在不少玩家看來缺乏競爭力。
我們在前文中也有提到,早在2021年,就有不少玩家誤以為《錨點降臨》是ARPG遊戲,而在得知是回合制後,部分玩家在評論中表達了“有點浪費建模”的感受。根據官方回覆來看,他們做回合制的理由,和在世界觀設定上求穩的原因相似:第一次嘗試,還是想先從基礎的開始做。
從對戰設計也能看出,製作組並沒有想在戰鬥上讓玩家費心,機制設計得簡單易懂,策略性也比較弱:
在對戰時,玩家需要選擇陣型。陣型會隨著主線進度逐步解鎖。據先前測試玩家反饋,在個別戰鬥中,部分站位方格上會有BUFF,相當於鼓勵玩家選擇可利用BUFF的陣型。
和大多數遊戲一樣,《錨點降臨》的角色有屬性區分。屬性剋制的情況下,角色攻擊會造成更高傷害,並削減敵方硬直條,硬直條被打空時敵方進入擊破狀態
(並非不能行動,而是身上有DEBUFF)
;搭配不同屬性的角色,玩家也可激活不同的源能同調效果。
此外,角色也有職業區分,對應輸出、輔助、治療、控制、坦克,且角色進攻位置優先級已經固定,不需要玩家選擇攻擊目標,角色會自動進行普攻。
艾莉絲會優先進攻位於前排的敵人
戰鬥開始前,玩家可以查看敵方的站位、屬性弱點、進攻位置優先級,對應調整自己的角色陣容。
敵方信息
玩家在戰鬥過程中需要做的,就是在角色自動普攻結束之前,考慮下是否釋放主動技能。角色每進行一回合攻擊,會積攢一個技能點,每個小技能的釋放都需要消耗一個技能點,每次小技能釋放會給大招積攢50%能量。而角色每回合可使用的技能數量是沒有限制的,也就是說,如果我攢夠2個技能點,那就可以在同一回合中釋放普攻、2次小技能、大招。
2個小技能+1個大招,同回合打出
這意味著,《錨點降臨》對戰的主要策略點,其實基本只有站位調整+屬性剋制+職業搭配。而且實際體驗後,我發現
在角色等級較高、數值碾壓的情況下,這些策略點幾乎是可以忽略的。
所以,在大部分關卡中,你只要把角色放到對應的陣型位置上,然後點開倍速自動即可,相當省心、休閒。
而在角色養成方面,《錨點降臨》也走了比較傳統的路線——升級、升星、技能、烙痕
(類似專武)
……值得一提的是,這款遊戲的SSR抽卡保底不會重置。比如,你在第59發抽出SSR,那麼接下來第60抽依然必定出金。該機制先前在測試階段就獲得不少玩家的認可。
綜合來看,《錨點降臨》更像是一款簡單、省事的角色養成遊戲。部分玩家在評測中也表達了類似的觀點。
02
產品立項2-3年後的難題:
自己的優勢成了業界標配
這樣一款產品,放在今天的二遊市場來看,或許只能說是不功不過。這點同樣體現在《錨點降臨》的首日榜單成績上:免費榜目前最高第六,暢銷榜目前最高98位。
但如果回看2021年《錨點降臨》首曝,你會發現這款遊戲當時備受玩家關注。主要原因在於敢放實機戰鬥演示,以及採用了當時不常見的中文配音、3D建模。
即便回合制讓部分ARPG玩家有些失望,但還是有不少人在橫向對比中,看到了《錨點降臨》的優勢。
而在今年8月的評論中,大家卻已經在擔心《錨點降臨》能否在大逃殺中活下去。
這背後透露出的,是所有2-3年前立項的二遊,都不得不面臨的一個難題:時代變了。
各產品原本突顯出的種種優勢,可能已經成了現在二遊的標配。
《錨點降臨》也是同理,它的建模和戰鬥特效確實不錯,但當下大家也能找到其他同水平、甚至是做得更好的產品;劇情全配音、劇情表演不是貼圖而是有建模動作……這些內容,現在大部分手遊也都有了。
沒有人不知道今年二遊有多難做。前不久《
彼界
》《
時序殘響
》等項目,在拿到版號的情況下相繼被砍,足以說明目前入局的艱難程度。但即便如此,雷焰也沒有停止對《錨點降臨》的研發和宣傳。畢竟,雷焰當下其他產品流水狀況不算特別好,《錨點降臨》似乎成了他們營收增長的重要機會。
而三年前被收購時,雷焰的境況與現在大不相同:2020年8月名臣健康相關公告顯示,雷焰當時的主要收入來自《百龍霸業》,遊戲於2019年10月開服,截至2020年3月玩家累計付費已超過3.7億元,2020年2-3月的單月付費額更是超過1億元。
單品流水勢頭正旺的雷焰,在被收購時由原法人做出承諾:公司2020年4-12月、2021年度和2022年度累計實現淨利潤不低於1.09億元。根據今年4月名臣健康發出的審核報告來看,他們已經超額完成當初定下的業績指標。但淨利潤卻呈大幅下滑趨勢:對比2021,雷焰2022年淨利潤下滑了約97%。另外,據名臣健康年度財報,2022年雷焰營收為64,165,231.39元,對比2021年的178,955,572.13元,也出現了約64%的下滑。
而雷焰營收下滑的情況,基本與他們老產品的暢銷數據相對應。比如《神魔三國志》,該遊戲從2020年9月開始逐步上線港澳臺地區,以及日韓國、新馬地區,曾登頂港澳臺地區暢銷榜,並穩居榜單前列好幾個月。但從2021年下半年開始,這款遊戲的暢銷數據出現下滑,2022年也經常掉出榜單。
《神魔三國志》香港地區暢銷榜
老遊生命週期逐漸走進尾聲,新遊才準備上線,研發及發行成本又不能斷……雷焰面臨的困境並不難理解。你或許也聽說過一些他們降本增效的消息:據今年7月遊戲新知文章,雷焰正計劃進行裁員,並砍掉了一個女性向及一個RPG項目;微博上還出現了雷焰拖欠薪資發放的聲音:
多名雷焰廣州分公司員工近日也聯繫到葡萄君,稱他們從今年7月開始便未再收到薪資,公司方面給的回覆是等《錨點降臨》上線後發放。今日遊戲公測後葡萄君也再次詢問他們,但截至發稿前大家都說還未收到薪資。另外,他們表示,公司資金問題其實大半年前就已有苗頭——去年年底一些員工沒能按時拿到年終獎,公司最終拖到今年5月底才發出。
讀到這兒,你大概也能明白《錨點降臨》的上線,對雷焰來說有多重要。我想,或許還有不少廠商處於類似的境地,即使知道今年二遊這仗不好打,但也必須參戰。可能誰也無法預言:
現在正在立項的廠商,2-3年後,會不會面臨同樣的問題;2-3年後陷入冰點的,又會是哪個品類……
不過,考慮到之前官方給玩家的回覆,雷焰在《錨點降臨》玩法、世界觀設定上或許並沒有展開拳腳。如果他們計劃深入二次元賽道,那這確實是不錯的起點。
我們先前也討論過,二遊的“坑”並非無法避開
,雷焰若以首試作為基礎進行迭代,未來也許仍有破局機會,但前提是他們能渡過眼下的難關。