《無名者屠龍》是一款日式RPG遊戲,很多玩家想要知道本作的故事設定和可玩性,下面請看“zrtc_xsl”帶來的《無名者屠龍》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
在日本的免費獨立遊戲榜單上有一個不朽的傳說《廢都物語》,2008年獨立遊戲開發者枯草章吉以一己之力製作了一款足以在JRPG歷史上留名的作品,瀚如煙海的遊戲內容、優秀的劇情、出彩的遊戲機制被壓縮在僅僅40M的空間裡。在《神之天平》之前《廢都物語》甚至沒有一個能被稱為挑戰者的對手。
之所以要先提廢都物語,是因為《無名者:屠龍》的製作者選擇了一條獨有的賽道——以類似廢都物語的方式製作遊戲。時至今日連知曉廢都原著的人都日漸稀少,能有人在這個領域繼續發光發熱實在是令人欣喜。2022年TGS上《廢都物語》已宣佈將推出重製版,原作者枯草章吉負責監修,並且取得了原作漢化版的授權。在廢都重製版推出之前《無名者:屠龍》是一款非常適合的代餐,本作在各方面都堪稱是廢都slim,是廢都老玩家以及像想體驗廢都但怕堅持不下來的新玩家都可以選擇的佳作。由於沒有一顆沒玩過廢都物語的腦子,因此我無法給《無名者:屠龍》差評——近年來除了本作最給我廢都物語體感的遊戲是《恐懼與飢餓》系列,但後者並不推薦大家遊玩。
《無名者:屠龍》的製作團隊除了主創外基本都是外包,作為年輕人的第一款獨立遊戲成品質量還是令人滿意的。國內有許多情況類似的獨立遊戲企劃因為種種原因胎死腹中,《無名者:屠龍》發售不足一週在steam已經有200+評價已經是不錯的成績了。
原本的《廢都物語》脫胎自TRPG規則《大河物語》,兼具JRPG與CRPG的特質。《無名者:屠龍》也在遊戲的流程中盡力還原了JRPG的王道冒險與CRPG的自由探索雙重風味。在戰鬥上本作提供了超過20個職業以及上百種火花與奧義,各種職業技能魂力的組合有極大的自由度與可玩性。在探索上本作沿用了廢都得上帝視角,除了時長出現的骰子判定之外還有海量的隱藏內容。
除了起始出身自帶的職業外,隨著對世界的探索以及遊戲流程的推進主角小隊將解鎖越來越多的職業,不僅每人的職業都極具特色而且二週目下還有更多的可選項解鎖。遊戲內無法直接升級職業而是要用點數購買職業等級,而職業等級所提供的收益也並非簡單的數值而是各式各樣的技能、被動、火花、魂力,在現有等級下搭配出最優解這點相當有RPG遊戲的醍醐味,美中不足的是遊戲內沒有任何洗點的機會,一旦嘗試一種Build就很難中途改變了。
本作在戰鬥上的最大優點是遊戲中的戰鬥沒有陷入單純放怪的套路,幾乎所有重要戰役都有自己獨特的機制,有的敵人會因為天性愛打掃衛生而不攻擊主角;有的敵人只有一種屬性的攻擊因此只要隊伍裡有對應的6級元素法師就能近乎無傷通關;有的敵人擁有逆天的閃避率,正是“必中”類技能的用武之地;作為主線最重要敵人的龍族需要用“破甲”應對,但鍊金失敗的產物“強酸”卻對護甲有奇效……
遊戲中每一種探索和製作都有對應的等級,隨著成功次數的提升等級也會逐步上升,而升級的獎勵也是戰鬥中的技能火花被動或潛能點。本作的製造系統在遊戲內的重要性極高,不僅是優質裝備和消耗品的主要來源,也會有額外收益——例如用鬼靈菇調出的藥水喝下後可以和亡靈對話,而主線之外在大地圖上也有一些可互動的幽靈只有喝了藥劑才會發現。
雖說遊戲主線流程並不長,但遊戲內的隱藏要素與主線內容的比重達到了近乎50%,各類隱藏BOSS、特殊分支和隱藏道具被填在了世界的各個角落,樂於探索的玩家能收穫更多的樂趣。
本作故事發生在一個搖搖欲墜的世界,巨龍的暴政讓世界上寥寥無幾的活人們紛紛躲入了最後的堡壘——最末之都。主角是巨龍屠村後唯一的倖存者,揹負著仇恨的他踏上了屠龍的道路……
和《廢都物語》不同本作主角團隊的角色是固定的,但相對應的每個隊友都有足夠多的筆墨刻畫。雖說主角團之外的角色塑造有些刻板,但隊伍中朝夕相處的戰友身上的故事都足夠出彩。各個陣營的塑造方面“龍”“精靈”“無名者”的表現也相當令人印象深刻。
以“屠龍”為主線,遊戲前中期的各種展開充滿了傳統JRPG的情節。作為一款整體流程不到20小時的RPG遊戲本作的故事可以說是相當簡短了,可以說是一款標準的小體量JRPG——如果沒有後期劇情的話。本作的名字是《無名者:屠龍》,“屠龍”的部分是遊戲的主線,“無名者”的部分則是遊戲的暗線。這是隻有中國人能寫出來,也許只有中國人會喜歡的情節(實際表現見仁見智,但是我很喜歡,不愧是泥潭老哥的作品)。本作一共有四個結局,但最令人印象深刻的還真就是表面上一好一壞這兩個結局。
作為獨立遊戲有缺陷在所難免,本作作為年輕人的第一款獨立遊戲可圈可點,這裡簡短說兩句遊戲的小問題。
《無名者:屠龍》作者也是一個泥潭老哥,他平時的發言很謙虛,我想可能就是因為他待人接物比較溫和所以很多人不忍心用太尖銳(現實)的語氣提遊戲中的種種問題。誠然獨立遊戲製作者往往會有自己的堅持,但遊戲中的很多問題看起來並不是作者堅持而是以技術力難以解決或者根本沒意識到。
遊戲流程中的BUG並沒有過於影響遊戲流程的(除了某些人遇上的雲存檔故障導致丟存檔,但我沒遇上),遊戲上線後補丁的更新速度也證明開發團隊一直沒有歇著,所以遊戲BUG的問題在後文不做討論。
教程&指引的缺失是本作最直觀的問題之一,遊戲內有很多數值、功能和屬性並沒有明確的解釋,熟悉RPG類遊戲的老玩家可以憑藉經驗而不至於卡關,但遊戲內出現了很多原本可以直接告訴玩家的地方最後反而要玩家花費精力去試錯的點。
遊戲中有不少相對不成熟的設計,UI是最明顯的部分。無論是菜單、戰鬥畫面還是各種製造購買界面都有相當大的可優化空間。遊戲的物品分類僅能滿足最基本的需求,既無法任意排序也不能對比數值;戰鬥中敵我身上的狀態有足夠詳盡的文字提示,敵人身上的各類提示圖標也能提供足夠的信息,但在戰鬥中不少內容要手動一個個切著看幾乎用不上手柄的肩鍵;遊戲中的各類製造無法批量生產,商店裡批量購買也需要一下下按。
製作——烹飪、鍊金、鍛造在遊戲中的作用舉足輕重,然而這部分的體驗稱不上好,不僅大部分的製作沒有配方,已做出的物品再次製作也要重新加入材料,加之上文提到的UI問題,批量製作成了一件很辛苦的重複勞動——如果不是這項功能的重要性,我想更多玩家應該是會選擇能不碰就不碰的。類似的系統中我最容易聯想到的是《薩爾達傳說:王國之淚》中的烹飪系統,但該系統在遊戲中的佔比遠沒有本作中的製造來得多,UI方面材料整理也更容易,且能記錄之前的菜譜。誠然組合各種可能得素材獲取不同成品也是樂趣所在,但在本作中素材獲取-組合素材製作的循環正反饋並沒有那麼強烈,反而給人一種到處採集素材單純是為了玩家延長時間的既視感。
“使用物品”是一項有用又沒用的設計,就目前遊戲中的表現來看直接改成有對應物品就能互動不需要打開菜單選擇物品也問題不大——可用的互動物品基本就那麼幾項,後期好幾次給物品的邏輯直接變成了對話選項,讓人懷疑是不是作者把使用物品的功能放棄甚至根本就是忘了。“使用物品”這一設定如果遇上有意思的對腦洞環節想必能在遊戲中貢獻不少精彩的橋段,有一說一作為一名玩家一開始我還蠻期待的,但遊戲中物品的交互邏輯很簡單,“可使用物品”的類型本身就十分有限,無法達成“投其所好賄賂某人”“給出贗品交任務”“把信物交給對的人觸發隱藏支線”這樣的操作,可以說十分遺憾了。我甚至覺得遊戲後期輸入文字的設定都可以整合進“使用物品”這一功能之中。
作為獨立遊戲的本作開發資源恐怕是相當匱乏的,遊戲的地圖編輯器我懷疑是我也用過的某款線上工具。遊戲的美術——包含立繪和CG——整體處於可堪一用的水平,很可惜沒能成為加分項。主角立繪有種真島浩廢案的既視感,隊友無論是看板娘辛西婭還是溫蒂的第二造型也都給人一種明明可以做得更好的感覺。我甚至感覺一首MV就燒盡了美術資源,最後不得已把本應當成片頭曲的MV做成了真結局獎勵。相比之下《廢都物語》的美術很簡陋但帶給玩家的體驗卻很好,我個人認為這與作者自身的美術功底有關,雖說美術是外包的但作為甲方也要有把控美術的水平。
另一項讓我感覺產能瓶頸的地方是結局,所有結局中我個人最喜歡的反而是普通結局(的立意),但最好的立意以及最燃的機制最後卻換來了最平庸的結束,體感在各個結局方面遊戲的路線、文本、美術還有不小的優化空間。
發售幾天來,遊戲的“檢定”系統大概是被差評最多的點了。一般來說這類檢定全隊有一個人通過就算通過是最合理的,但在遊戲內不同場景下檢定的通過要求卻完全不同——有時是一人通過等於全隊通過,有時是半數通過就等於通過,有時是超過半數才算通過,甚至有時候全員通過才算成功。與檢定相關的疲勞值在遊戲中直接關係到是否要長休的抉擇,是一項頗為重要的設定,但機制上也只是淺淺地設定為“疲勞值超過100就很難成功”,沒有指數變化的難度曲線也沒有應對疲勞的其他方法。在遊戲後期出現了需要管理疲勞值的關卡,但也只有一關而已。作者應該是想藉由檢定這一設定還原跑團類的體驗,但這一系統整體還需要更深一層的打磨。
戰鬥方面《無名者:屠龍》還是相當令我滿意的,職業雖然不能洗點但多樣的火花、特性和可重修的奧義很好地擴充了戰術池,也能讓玩家根據情況設計各種應對之策。比較遺憾的點是各種升級時三選一的rouge部分做的過於保守(或者說可選項過少),來來去去每個人的收益都是這些。能給遊戲體驗帶來質變的特性、火花和技能大都是隨著職業獲取而非隨機三選一的時候抽中,甚至也沒有圖一樂的搞笑選項。總體而言rouge的部分收益過於平平無奇,換成通過探索與升級必定獲得也不會有太大影響。
劇情方面《無名者:屠龍》講述了一個相對完整的故事,但刨除可能有的刪減與廢案,遊戲的人物塑造有不小的問題:無論是好人還是壞人都過於刻板,“大魔王”的心態與偽善、“墮落的英雄”為何墮落、“玩世不恭的隊友”有什麼樣的過去諸如此類的人物細節可以說是基本沒有文字描述。雖然在很多RPG遊戲中主角就只是個推劇情的工具人,但作者在三名隊友身上都著墨頗多,揹負血海深仇的主角本可有更好表現但實際劇情表現顯得蒼白無比。
在一週目的時候我錯過了不少內容。雖說遊戲的隱藏內容相當多,但回過頭來細想很多地方其實錯過得即沒有提示也沒有道理。這多少給了我一些多周目驅動力,但比起多周目其實如果玩家有多存檔的習慣可能會更願意讀檔。
對任何一款遊戲,製作者有沒有用心玩家都是能體會到的。能進入大眾視野的獨立遊戲要麼是有精銳製作團隊要麼是製作者本身有驚人的才能與執著。雖然很可惜《無名者:屠龍》並沒能與模仿的對象並肩,但作者六年來的努力與想法也被我們看在眼裡。