關於生產力、經濟學、政治制度與企業的未來:一位電子遊戲開發者的思考
Q: 我們說到關於市場營銷和類似的預測時,很多人開始討論桌面電腦和主機的衰落,以及移動設備的崛起。我知道團隊正在研發 Steam Box,那麼你如何預測它將如何影響目前的市場環境?
LBJ公共事務學院在2013年邀請G胖做了兩次演講
你提了好幾個問題。開放平臺與封閉平臺之間一直在進行著競爭,對吧?開源與閉源之間的競爭也是如此。很長一段時間內,有很多人在創建私有網絡,比如 GEnie (General Electric Network for Information Exchange,在1985年到1999年運行)、AOL (America Online,曾經美國最大的網絡服務商),以及 IBM 的 HADL 網絡(聽不清,熟悉這段歷史的各位還請多多指正),與此同時,互聯網也在崛起。問題是:兩者的成本與收益究竟是什麼?
從長遠來看,我總是會押注於開放平臺勝出。對我來說,客廳一直被人為地排除在這種開放的生態之外。如果你看看在商業環境中發生的事情,最早的 PC 是由一些不願等待大型計算機處理數據的財務人員偷偷帶回家的,他們想用 PC 來處理自己的電子表格。而現在,PC 逐漸蠶食了一切。曾經 IBM 的電動打字機業務每年有 30 億美元的收入,而現在已經消失了。Wayne 專用的文字處理器也是如此。人們曾經為固定功能設備所作的辯護,如今都顯得毫無意義。專用文字處理器曾被認為無法被替代,因為人們說:“你不能讓秘書重新學習新系統。”也有人說:“PC 試圖做太多事情,它永遠不會像專用系統那樣擅長文字處理。”再比如:“人們曾經對這些設備做了大量投資,他們不可能輕易放棄。”然而,三年後,這些設備就消失了。
3270 終端(IBM 3270 終端 是 70 年代的一種連接到大型主機的終端設備)曾經是個龐大的市場,而如今,除了運行在標準化網絡和硬件上的軟件,其他任何設備的使用想法都顯得很奇怪。認為開放的標準化平臺無法進入客廳的觀念,我認為是由於微軟在其市場力量最強盛時,一些內部人士試圖把客廳從 Windows 系統中獨立出來,製造了這種假象。他們聲稱客廳需要一個獨立的生態系統。但如果你願意損失六、七十億美元去創造這樣的市場,也可以嘗試。但我仍然認為,這對用戶和軟件開發者來說不是一個明智的戰略,我也不認為這對微軟有好處。
因此,我認為我們會看到 PC 很快進入客廳,並取代所有現有的封閉專有系統,最明顯的例子就是遊戲主機。其他各種奇怪的機頂盒設備也會逐漸消失,就像在商業環境中所發生的那樣。
目前的威脅來自蘋果。蘋果已經佔據了大量的市場份額,並且有一條相對明確的路徑進入客廳,利用他們的封閉平臺。如果我們不採取足夠的措施並在 PC 領域取得足夠的進展,同時在移動領域找到更好的解決方案,那麼蘋果可能會搶佔或主導客廳市場。
我們認為,這個過程將通過三階段過渡來實現。最好的狀態是用戶的 PC 完全勝任客廳娛樂設備的角色:“哦,現在我有了一臺在客廳的 PC,我可以添加更多硬盤存儲空間,或者其他我想要的 PC 功能。” 其次是通過將客廳設備作為遠程監視器和輸入設備使用。你可以拿起一個遊戲控制器,而你的 PC(可能在書房裡)會通過以太網或無線網絡進行流媒體傳輸,實際上更像是家庭內的多顯示器模式,只不過連接距離更長。
我認為,未來 12 個月內,將會有大量硬件公司推出類似的產品。我們會聽到諸如 MirrorCast、NVIDIA 的 Shield 等產品,他們都會說:“如果你想要一個價格遠低於任何遊戲主機的設備,你可以利用家中已有的 PC。”這是一個非常廉價的選擇。
再來就是“更好的”解決方案,也就是人們所說的 Steam Box。我們認為,PC 需要達到一個適合客廳的價格區間和外觀設計,這樣遊戲主機廠商就不能再說 PC 太大、太醜、太貴或太吵了。我們正在設計自己的設備,同時也與硬件合作伙伴合作,將這種設備引入客廳。
這種現象可能在事後看起來很簡單,但在一開始時,大家都否認它的可能性。然而,我相信我們會看到很多適合客廳的 PC 形態出現。如果沒有人願意做,我們願意親自去做,因為一旦我們做了,其他人就會紛紛跟進,用戶將會有很多選擇。
到時候你可以選擇購買一臺遊戲主機,但這意味著你要重新購買所有內容,並且使用完全不同的系統,還可能與一群新的朋友互動。或者,你也可以將你喜歡的 PC 和互聯網的一切延伸到客廳。
我認為,遊戲主機並不是最大的挑戰,最大的挑戰是蘋果能否在 PC 行業反應過來之前先佔領客廳市場。
那麼我們對未來遊戲的下一步設想是什麼呢?這聽起來可能有點奇怪:我們認為遊戲是一個生產力平臺,用來最大化玩家的生產力,讓他們為其他人創造數字商品和服務。聽起來好像沒有提到“樂趣”這個詞,是不是?
我認為我已經說服你們,所有在某個遊戲中投入的努力和獲得的物品應該具有持久性。如果我花了很多時間獲得了一堆裝備,但不再想玩《魔獸世界》了,我應該能夠將這些東西帶到其他遊戲中,像是《星際爭霸 3》或者《反恐精英》。我應該能夠在儘可能廣泛的領域內交換這些物品和服務。
從 MMO 的角度來看,每個遊戲其實都是底層經濟系統的一個“副本”,當我在一個遊戲中創造物品或工作時,這些物品應該是可交換的,並且在所有遊戲中都有價值。我認為,現在大家已經比較容易理解了,用戶創造的帽子或武器模型就是這種現象的例子,但實際上它的應用要廣泛得多。
我們認為,生產力需要通過市場機制來決定哪些是有價值的。我們試圖解決的一個問題是:我們看到了像 NaVi 這樣的團隊。誰知道 NaVi ?(觀眾反應)我們觀察了 NaVi 這樣的團隊,並且說:“如果這些傢伙沒有賺到比現在更多的錢,那肯定是哪裡出了問題。”那麼我們如何幫助他們獲得更好的盈利策略呢?
NaVi 是一支來自烏克蘭的《Dota 2》職業戰隊,他們在所做的事情上非常專業。他們與普通玩家的差距,就像職業足球運動員和我之間的差距一樣。我自己和他們比起來是無法相比的。沒有人,包括 IceFrog(《Dota 2》首席設計師),能在與這些選手同一個水平上進行競爭。他們擁有獨特的技能,並且極具娛樂性。
如果你沒看過 Dendi(NaVi 隊員)的比賽,那你真該看看。他是個非常有趣的人,甚至可以說是我遇見過的最友善的人之一。他做的那些瘋狂的事情,比如他用水晶室女作為輸出角色來玩,你看了就會覺得:“天啊,太瘋狂了!”(觀眾笑聲)
所以我們想:“我們如何才能量化他們所創造的價值?”以及:“我們如何讓社區展示這些價值?”於是我們設計了一個系統,用戶可以通過展示橫幅支持他們的團隊,而橫幅的收入會與 NaVi 分享。有時你還會因為支持團隊而獲得獎勵。事實證明,職業玩家的價值非常大,一旦我們建立了一個允許他們更好地盈利的框架,他們可以賺到更多的錢。
這是我們嘗試過的不同類型的內容中的一個例子。所以,不僅僅是遊戲內容的創作,還包括像比賽體驗或者商店這樣的東西。
接下來我們來談談這類事情。你提到的專業資源(Pro resources)如何與遊戲本身相關聯呢?從我在奧斯汀參加《星際爭霸》比賽的經歷來看,我感覺有些人是非常喜歡玩遊戲的,而有些人則純粹喜歡觀看遊戲。你認為玩家和開發者在創建適合社區發展的環境中扮演著怎樣的角色?
我認為,在創造價值的過程中,不同的人扮演的角色是不斷變化的。我們認為職業玩家非常有價值,我們正在努力建立一種機制,讓人們可以用金錢來表達他們的支持。換句話說,這是一種讓人們用金錢投票的方式。這是一個很好的方式來了解這些價值的來源。事實證明,像 Dendi 這樣的選手每年僅通過橫幅銷售就能賺到大約 10 萬美元。所以,信號已經很明確了——他不應該放棄做職業選手,去開一家烏克蘭版的華夫餅店。他通過現在所做的事情為很多人創造了更多的價值,而不是做其他工作。
關鍵在於,目前的瓶頸在於我們是否能夠創建一個框架,讓人們展示出這些價值。我接下來會提到一個聽起來可能有點矛盾的觀點,就是我們正在基於這種思路做出一系列改變。
所以,現在當人們談到 Steam 時,他們會問:“ Apple 的邪惡 App Store 和 Steam 有什麼區別?”我們會說:“哦,你可以使用一些其他功能巴拉巴拉。”有幾位獨立遊戲開發者與我們坐下來探討,指出 Steam 系統中的一些不足之處。
目前 Steam 系統的最大問題之一是我們成為了一個瓶頸。大量的內容湧向我們,而我們沒有足夠的時間來處理這些內容,無法將它們及時上架到 Steam 商店。因此,無論我們是否願意,我們都在製造一種人為的貨架空間稀缺性。開發者可能會抱怨:“我的遊戲沒能上架 Steam,太糟糕了。”我們只能回答:“我們還有 400 個遊戲排隊,我們沒時間處理。”
正確的做法是讓 Steam 成為一個開放的網絡 API,任何人都可以調用它。這和處理病毒或惡意軟件的問題無關,基本上就是任何人都可以使用 Steam 作為一種內容分發和複製機制。最終由消費者決定什麼東西會被拉進來,而不是由我們來決定什麼應該或不應該被髮布。換句話說,Steam 應該停止成為一個策劃過程,而變成一個網絡 API。
這就像任何技術的演進一樣:一開始,大家可能會認為操作系統、應用程序之間應該有明確界限,但隨著時間的推移,這些界限逐漸模糊。我們認為 Steam 的很大一部分功能應該變成一個公開可用的網絡。
同樣的,Steam 商店也需要改變。現在的商店,我不知道你們怎麼想,但我覺得它真的很無聊。它就像一箇中規中矩的營銷頁面,列出了一堆遊戲的功能介紹。作為一件內容展示的作品,它完全沒有娛樂性。我從來不會因為瀏覽商店而感到興奮,它只是一個最無趣的展示。這個商店系統的目標是一些“虛構的中間消費者”。
而我們認為,商店應該成為用戶生成內容的一部分。其他公司也可以利用這一點。如果用戶能夠創建自己的商店,實質上是在購買過程中加入編輯視角和內容,並通過市場機制來衡量這些價值,那麼我們就創建了一個讓任何人都能為整個生態系統增加價值的機制。就像我們通過用戶生成的帽子看到了巨大的價值增長一樣,我們認為允許用戶創建商店將帶來更多的集體價值。
Q: 這些商店會和 Steam 商店分開嗎?如果允許用戶上傳他們的內容,這些商店是否會受某種監管?因為有些用戶可能會上傳質量不高的產品。
我們認為商店主要是作為已經存在於 Steam 平臺上的內容的界面。所以用戶不會上傳他們的內容,而是對已經存在的內容進行展示。舉個例子,我非常希望能有像 Yahtzee 那樣的人創建商店,或者像 Old Man Murray 那樣的人,如果他們有自己的商店,我會從他們那裡購買所有東西。你們知道 Old Man Murray 嗎?他們是一群非常諷刺、非常有趣的作家,寫關於遊戲的文章。
就像我通過掛橫幅來支持 Dendi 或 NaVi 一樣,我也會優先選擇那些告訴我遊戲真相的評論網站,然後通過這些人創建的商店來購買遊戲。如果你是第一個玩《我的世界》的人,你可能會說:“大家都應該來玩《我的世界》!” 那麼你在擴大遊戲受眾方面所做的貢獻應該得到回報。我認為整個社區都從那些通過創造編輯內容來增加知名度的人身上受益。
很快,人們會發現他們願意把錢花在哪些商店作者身上,而不願意花在哪些人身上。商店和底層的病毒檢測、數據複製等功能應該是分開的。我們認為將商店和這些功能分開,會讓每個人都受益。
Q: 你們已經為 Steam 實施了一個可查看的評分系統,最近 Dota 也引入了類似的系統,而且你們還更新了它,使得玩家只有在允許的情況下才能查看他們的數據。我想知道你們為什麼做出這樣的決定?未來是否會在 Dota 內直接實施評分系統?
他們之前使用的評分系統是一個內部的系統,而我們認為這個系統非常糟糕。我們覺得想法不錯,但實現得很差勁。我們做出的更改主要是為了給用戶更多的控制權,來決定他們的數據如何被使用。而 Dota Buff(一個第三方統計平臺)對此表現得有些過度反應。
我們認為自己在這兩件事上做出了正確的決定,目的是提供一個更好的機制,讓人們知道他們在遊戲中的表現,同時確保用戶不會覺得他們的數據不安全。
一個系統的重要特徵之一是它是否讓用戶感到安全。這不僅適用於身份,還適用於財產權等方面。因此,我們始終關注系統的設計是否能讓用戶感到值得信賴。因為當系統的行為是可預測的,且能夠保護用戶的財產和數據時,它可以帶來巨大的經濟價值,而這一點也包括我們對系統參與者的權限控制。
這是我冗長的解釋,簡而言之,我們認為自己做了正確的事情,理由也非常明確。
Q: 你們會在 Dota 內直接實現一個評分系統嗎?
是的,我們正在著手實現這一點。我們認為目前的系統(Dota Buff 使用的系統)是我們之前設計的一個劣質版本,現在我們有了更好的想法,會在未來更新評分系統。
我們希望人們能夠增加遊戲的價值。我們認為,未來成功的遊戲的關鍵是讓人們能夠通過各種方式增加價值,比如生成比賽回放,或者對回放做評論,或者設計一些更聰明的評估玩家表現的方式,甚至預測哪支隊伍會贏得比賽。這些對我們來說都屬於內容創作,所有這些都需要在一個合適的框架內進行設計。
特別是對在場的經濟學家來說,我們為什麼認為標準化、開放的平臺(例如 PC 和互聯網)如此重要?這是因為我們認為這些平臺是促進創新和競爭的最佳方式。
這就像一場遊戲,我們所有人都在其中參與,我們的目標是如何通過集體行動從中受益最多。經濟學文獻中很少提到的一點是,人們往往只關注摩爾定律在計算方面的應用,但實際上,通信和數據訪問成本也在以指數級下降。這同樣帶來了巨大的經濟後果,比如減少了道德風險(moral hazard)和信息不對稱等問題。
所有這些對於我們來說都是有益的。你現在從桌面電腦上訪問的數據量,可能比 5 年前 CIA 所能獲取的數據還要多。說得更具體一些,信息獲取的成本在降低,而這種變化將會影響許多經濟現象,比如減少道德風險、減少代理成本等。
一個很好的例子是:你無法對 Reddit 說謊。大家可能多次見到有人說:“我們做了這個決定,因為它對客戶有好處。” 結果 Reddit 的用戶會直接揭穿這些謊言。
這就是信息不對稱消失的一個例子。我認為,人們將越來越容易發現信息,信息的可發現性將大大提升。我稍後還會談到更多這方面的內容,雖然顯然我的時間已經快用完了。
關於封閉平臺,另一個我認為不利的地方是它們增加了競爭的塊的大小(chunk size of competition)。它們設置了進入市場的壁壘,並延緩了標準化的進程。
總的來說,考慮到剩下的時間不多了,我想說,企業基本上是一種“互聯網前”的生產組織方式和資本分配方式。你會看到更多行業會朝著互聯網自組織群體的模式轉變,而不再是傳統的企業模式。
正如在一個設計良好的框架下,遊戲開發者可以通過成為這個框架內的用戶賺取比在公司工作更多的錢,我認為這是未來將會發生的事情。在很多行業中,互聯網解決了企業曾經解決的問題,而且互聯網的解決方案更加健壯。
一個經濟學家要面對的一個問題是:為什麼公司會存在?為什麼需要有人來組織這些生產活動?為什麼價格機制不能自動幫助你做出正確的決策?如果市場是高度有效的,為什麼沒有人打電話給你說:“嘿,我需要這篇文章,或者這份經濟分析。” 為什麼市場無法自動使你在沒有企業存在的情況下實現最大化生產力?
即使在過去公司可能有其合理性,我認為在未來這種合理性大大減弱了。因為那些讓公司佔據優勢的基本結構,互聯網以更強大的方式解決了它們。公司進化得足夠快的窗口可能已經關閉了,因此你將看到越來越多的行業朝著互聯網自組織的模式轉變,而不再是傳統的企業模式。
我認為我們會首先在遊戲行業看到這種變化,因為我們生活在一個數字商品和服務的世界裡。在這個世界中,生產效率的巨大差異更容易顯現出來。就像你可以很容易看到程序員之間的生產效率差異,但在公司管理者之間,由於各種因素的干擾,這種差異往往難以被看見。
我認為,電子遊戲很可能是這些新型生產組織模式首先出現的領域。你已經可以在一些像 Maker Fairs(創客展)這樣的活動中看到一些早期跡象,那裡有大量的創造力和有趣的產品設計,而這些都是由自我導向、自我組織的群體創造出來的,遠遠超過了像松下這樣的消費電子公司所能做到的。
我真的覺得這一點非常重要,而且我們將會繼續看到這種模式的演化。我本來還準備了一整部分內容要談談我為什麼決定成為一個機械工人,但這部分太長了。
Q: 你剛剛提到公司是互聯網前的結構,那你怎麼看待政府的組織形式?
這是個好問題。其實,我經常和 Elias(Valve 員工之一)討論一個話題,那就是爭議解決機制。目前在 Steam 平臺內部,我們採用的是獨裁式的機制。沒有陪審團審判,我們只會說:“你是黑客,去封號吧。”或者:“你是盜版者,封號。” 當你是一個獨裁者時,這樣做可能感覺很爽,但從長遠來看,這不一定是一個好的設計。
爭議解決機制對平臺的社區有著深遠的影響。換句話說,如果 Steam 社區想要長期健康發展,我們應該停止這種獨裁式的管理,轉向更加參與性、基於同行的方式來處理玩家行為。我們應該從獨裁式管理過渡到更加參與式、基於社區的玩家行為制裁方式。
因此,雖然我們在某種程度上是一個政治機構,但我們也在努力考慮如何在實際操作中更一致地踐行自己的想法。比如,Greenlight 就是一個不成功的選舉過程示例。我們很快得出結論,Greenlight 可以被徹底取消,因為它變成了一個瓶頸,而不是一種讓人們表達選擇的方式。
如果你問我是否認為我們將會擁有互聯網規模的政治機構,我的回答是:它們可能已經開始存在了。在接下來的 20 年裡,觀察這些新型政治結構如何與傳統政治結構互動將會非常有趣。
但總的來說,我完全相信我對公司的觀點也適用於許多政府機構。發現、交易和組織的相對成本正在急劇下降,而這也是為什麼公司曾經比價格機制或其他組織方式更有優勢的原因之一。未來的這些優勢將會逐漸消失。
這些成本的急劇下降是未來企業優勢逐漸消失的主要原因。我還認為,我們正在經歷的技術變革速度將越來越傾向於讓廣泛的個體(generalist individuals)而不是專門化的組織佔據優勢。這是因為變化速度太快,專門化的價值減少了,因為在專門化領域中的優勢已經不再那麼顯著。
因此,成為專家的回報已經不像過去那麼大了。特別是在虛擬商品和服務方面,我認為虛擬商品和服務的市場規模將遠遠超過實體商品和服務。這對很多人來說可能聽起來很奇怪,但很多人通過這些虛擬商品和服務過得非常幸福,並且為其他人創造了巨大的價值。
嘗試為虛擬和實體商品及服務的相對貢獻設計一個公認的標準衡量方式是非常有趣的。儘管如此,我相信無論你如何定義這個衡量標準,虛擬商品和服務的市場規模會比大多數人預期的要早得多地超越實體商品和服務。
對於喜歡科幻小說的人,我想提到一位來自康奈爾大學的偉大研究人員。她正在研究如何直接與大腦對話,繞過傳統的視覺系統前端。換句話說,她正在跳過眼睛,直接與人類大腦進行對話。這確實讓人聯想到《雪崩》中的虛擬現實場景,並且比我原本預想的要早得多。
她正在解決編碼問題,也就是如何將信息轉化為大腦可以直接處理的信號。她跳過了攝像機的前端處理問題,專注於找到與大腦對話的協議。令人驚訝的是,直接對大腦進行編碼傳輸的方式比我們現在的系統更加緊湊。這意味著,在不遠的未來,我們的主觀現實體驗可能會直接傳輸到大腦中,這比大多數人預想的要快得多。
這意味著我們將會在大腦中玩遊戲。(觀眾笑聲)謝謝。
以上是對視頻錄像的轉錄文本的整理和翻譯。為語句通順有刪改,收音條件和能力限制難免有錯漏,請多指正。
第一場演講請看這裡。