讀書札記丨《高級遊戲設計藝術》其一


3樓貓 發佈時間:2022-08-05 18:02:56 作者:Sunmeric Language

寫在前面

《高級遊戲設計藝術》是介紹遊戲機制的本質,教授讀者如何設計、測試及調整遊戲的核心機制。從不同角度介紹和闡述了遊戲機制以及相關工具,展示了實用案例、常見的機制以及設計模式,還探討了模擬和平衡遊戲、構建經濟機制、關卡設計與機制設計的融合以及有意義的機制等相對深入的話題。 從知識深度上來看,其內容的可挖掘性在諸多公認的遊戲學相關書籍之中也是出類拔萃,由E.Adams等諸多作者聯合構建出了一套極具參考價值的知識體系。
筆者是一名遊戲行業的底層從業人員,在為做自己想做的獨立遊戲的夢想而不斷學習著,藉此讀書學習機會,開一個系列對該書進行一些分享或見解,由於閱讀內容和理解的差異,可能會存在內容章節的劃分與書本不一致。
此外,鑑於篇幅和內容深度,本系列可能會拖得很長(說不定還會偶爾鴿一下)
在進行正式的內容閱讀之前,作者在開頭便提出了一個非常重要的工具:Machinations。Machinations是由相關團隊開發的,一款可以快速進行玩法規則搭建與驗證的在線工具:
工具地址: Machinations
官方文檔指南: Registers • Machinations.io

第一篇-關於遊戲機制

遊戲機制實際是遊戲核心部分的規則、流程以及數據的總和,其定義了整個遊戲過程的全部邏輯如活動如何進行、何時發生什麼事、獲勝和失敗的條件是什麼等等。
《遊戲設計藝術》中對機制的描述:
Mechanics: These are the procedures and rules of your game. Mechanics describe the goal of your game, how players can and cannot try to achieve it, and what happens when they try. 機制:這些是您遊戲的程序和規則。機制描述了你的遊戲目標,玩家如何能夠和不能嘗試實現它,以及當他們嘗試時會發生什麼。
所以我用下圖來描述幾者之間的關係:
簡言之,機制是更全面的、詳盡的、具體的一種對遊戲元素的解釋和描述,而規則則是更為外顯的、濃縮的、能夠更直觀被玩家體驗和感受到的內容,程序則是在暗中進行操控的邏輯。
例如,《地產大亨》的規則只有寥寥數頁,但它的機制則包括全部地產的價格以及所有機會卡和寶物卡上的文字指令。也就是說,機制涵蓋了影響遊戲運作的一切要素。遊戲機制必須足夠詳盡,並明確說明所有必需細節,以使程序員能夠清晰準確地將它們轉化為代碼。 ——1.1.2 從規則到機制
機制與媒介的關聯性:
同一個遊戲機制可以通過許多不同的媒介來實現。例如,桌面遊戲就是通過棋盤、籌碼、棋子、轉盤等遊戲配件作為媒介來實現其機制的。
媒介作為機制和玩法的直接作用對象,其在體驗感上也會有很大的差異,不如說媒介決定了玩家和遊戲本身這個交互狀態機進行交互的手段和反饋體驗。比如,各類體育運動實際也是一種遊戲行為,運動員、場地和使用的器材便是遊戲媒介,雖然此類體驗現在已經可以用VR等技術進行仿真模擬,但是其和各種通過屏幕呈現的電子遊戲的差異還是非常顯著的。
五種常見遊戲機制舉例:
與其說是機制,不如說更像一種遊戲系統和內容準則。
  • 物理(physics)
物理是關於運動和力的科學。遊戲機制有時能決定遊戲中的物理特性。遊戲中的角色通常會不斷移動,跳上跳下,或駕駛交通工具。在很多遊戲中,物體的位置、移動方向以及物體之間的重疊碰撞是最主要的計算任務,而得益於在遊戲虛擬世界中對各類物理參數的設計,我們往往可以讓自己的角色獲得遠超現實的運動能力,比如《超凡蜘蛛俠》。而也有類似《人類一敗塗地》這樣,將人物運動與身體做成類似橡皮人手感的遊戲,以達到另一種“獨特”的操作感受。
從超現實主義風格的第一人稱射擊遊戲到《憤怒的小鳥》這樣的物理益智遊戲,物理機制在許多現代遊戲中扮演著重要角色。然而,遊戲中的物理學其實並沒那麼嚴謹。有的遊戲運用了所謂的卡通物理,開發者修改了牛頓力學理論,使玩家能夠控制角色做出空中變向這樣不合常理的動作,作為玩家的我們會把這類動作看成時機和節奏挑戰,屬於遊戲物理機制的一部分。
  • 內部經濟(internal economy)
遊戲元素的收集、消費和交易等機制構成了遊戲的內部經濟。遊戲內部經濟常常包括金錢、能源、彈藥等常見資源,但遊戲經濟遠不止可交易對象,還包括人物的體力、精力、技能點等,凡是具有可獲取、可持有、可轉化/消耗的遊戲對象,都可以被視為經濟的一部分。
甚至,在很多具有“呼吸回血”機制的冒險遊戲中,遊戲的時間也是一種經濟消耗品。
在《Elden Ring》中,玩家的血量、法力與耐力值都會隨著跑動、閃避、攻擊、防禦、技能等各類操作被消耗,並實時反饋在右上角以提醒玩家。
  • 漸進機制(progression mechanisms)
在很多遊戲中,關卡設計規定了玩家在遊戲世界中能夠如何行動。傳統上,玩家需要控制他在遊戲中的操作對象前往一個指定地點,在那裡救出某人或擊敗主要反派人物從而過關(任務進行引導與驅動)。這類遊戲中有很多用來封閉或解鎖前往某一區域的通路的機制,玩家的進度被這些機制牢牢控制著。操作杆、開關和能用來破壞某些門的魔法劍等道具都是這種漸進機制的典型例子(線性關卡進行遊玩驅動)。
放在當今,對於紛繁複雜的遊戲列表與深度的遊戲內容,漸進機制就成為了一個如何讓玩家持續進行學習、遊玩、驗證的引導性內容,正如各個遊戲的新手引導、難度逐漸變高的慣用設定。這樣的設定符合基本的遊玩心流曲線,容易讓玩家保持一個持續良好的遊玩體驗,包括學習各種技能的收穫感、通關挑戰的成就感、接觸到新內容的新鮮感等等。
  • 戰術機動(tactical maneuvering)
這種機制使玩家可以將單位分配到地圖上的特定位置,從而獲得進攻或防守上的優勢。
戰術機動不僅在大多數策略類遊戲中極其重要,在一些角色扮演遊戲和模擬類遊戲中也是關鍵的特性(如《Hitman》、《影子戰術:將軍之刃》、《古墓奇兵》等)。戰術機動機制通常明確規定了每種單位在每個可能的位置上具有何種戰略意義,即單位、位置、所處環境所共同構成的一種單位價值的體現,比如,在群戰之中,往往被敵人包圍的對象會更難發揮自己原本的能力而遭到壓制;又例如,在高處向低處移動會有速度優勢等。
戰術相關的設計實際上是基於我們現實生活中的諸多邏輯,基於遊戲中的空間規則等進行模擬、判定併產生相關效果,輔助玩家進行決策的一種機制。
  • 社交互動(social interaction)
如今,隨著線上交際手段的多樣化,許多在線遊戲也吸納了玩家的社交需求,去鼓勵玩家互贈禮物、邀請新朋友加入遊戲,或進行其他社交互動等。而在SLG、MMO等含有重度社交屬性的遊戲中,社交玩法的深化帶來的更為多樣且細緻的機制與規則,比如常見的工會、聯盟、團戰等等,這些規則多出自於線下的多人桌面遊戲,並在虛擬世界中被更多人與更龐大的團體去體驗。
遊戲機制與遊戲類型
書中給出了一個不同遊戲類型對於上述五種機制需求的程度,雖然類型較為有限,但也有足夠的參考價值:

本篇結語

本篇的內容就此告一段落,主要介紹了關於遊戲機制的概念、作用與一些具體事例及其應用,下一篇將介紹一種機制的分類邏輯,以及遊戲原型的相關內容。


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