《開拓者:正義之怒》:一念成神,一念墮魔的異世界之旅


3樓貓 發佈時間:2022-10-14 13:39:45 作者:夏夏的夏 Language

感謝回聲提供的測評機會

已參與回聲遊戲鑑賞家計劃

前言

《開拓者:正義之怒》:一念成神,一念墮魔的異世界之旅-第1張

CRPG的全稱是Computer Role Playing Game(電腦角色扮演遊戲),因此光從字面上看,似乎所有PC端的RPG都屬於此範疇。然而,我們通常所說的狹義意義上的CRPG,是與TRPG(Tabletop Role Playing Game,即桌面角色扮演遊戲)相對應的概念,後者就是我們俗稱的跑團。

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作為我接觸並認真遊玩的第一款硬核CRPG遊戲,《開拓者:正義之怒》那極高自由度的角色自定義系統、量大管飽的劇情、回合制與即時制兼而有之的戰鬥模式和出色的畫面不僅讓我沉迷其中,欲罷不能(幾十個小時不知不覺就過去了),也使其成為吸引萌新入坑CRPG遊戲的佳作。(本文含有大量劇透,請謹慎閱讀)

追根溯源:Dnd規則、pf本體與前作擁王者

如今,廣大玩家對於“現代 CRPG”的定義還存在著較大的爭議(像我個人就認為CRPG專指具有豐富劇情世界觀並帶有強烈桌遊色彩的遊戲),但它的源頭卻不難找到,那便是1974 年出版的《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡稱dnd)。

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dnd不僅開創了全新的桌遊類型,也對後來的電腦遊戲產生了極其深遠的影響。現代網絡語境中的陣營善惡九宮格就來源於dnd,現代RPG的絕大多數遊戲機制(如角色成長、角色加點、裝備系統等)也都能在dnd中找到影子。而我們今天介紹的開拓者(Pathfinde,簡稱pf)系列,也是dnd的一種衍生規則(具體說是基於dnd第3.5版規則書,即3R),在其基礎上獨立發展出了自己的規則。

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PF本體的規則、世界觀和人物設定,這裡為篇幅所限就不進行展開了,感興趣的朋友可以自行了解。至於前作《擁王者》,只是與《正義之怒》處於同一個世界觀下,兩者在劇情上並無太大關聯,因此沒有玩過前作的朋友也可以放心大膽地品味本作。

打造你獨一無二的主角

《正義之怒》給我留下的第一印象,就是它極高的自由度。像主線劇情的難度模式就足足七種,能兼顧新手和硬核玩家的需求。如果你是第一次接觸這個系列,或是隻想欣賞《正義之怒》的劇情,那麼我推薦“休閒”難度,畢竟“故事”難度提供的80%減傷過於破壞遊戲體驗,而名為“普通”的難度對於看詞條看得頭暈的廣大萌新而言又有一丟丟不友好(尤其是參與鐵衛雄心和灰兵營這樣具有一定挑戰性的早期boss戰時)。

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Build系統(也就是所謂的捏人系統)是本作的最大特色,不可不品嚐。由於高強度的人物模板網絡上隨處可見,而本文的性質也是“遊戲推薦”,並非遊戲攻略文,所以這裡我只走趣味捏人線,不走強度通關線。

我一週目扮演的角色是《雞皮疙瘩》系列裡的高人氣反派——靈偶斯拉皮。因為它在電視劇裡被一道雷電摧毀了自己的身軀,所以惡趣味的我選擇了吟遊詩人裡的“喚雷者”職業和侏儒種族(畢竟木偶人是小短腿)。

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擅長巨斧的木偶人(確信)

因為斯拉皮在原著中能使用噪音攻擊,在電影裡還擁有了召喚怪物的能力,所以我也在Build界面裡給他配備了“刺耳尖嘯”和“召喚怪物Ⅰ”兩個技能,以增強代入感(不過實際體驗起來卻覺得有點雞肋,所以我還是建議萌新選簡單粗暴的傷害技能)。陣營我本來想選擇混亂邪惡(樂子人),但是因為受到了所選神祗的制約,不得已選了中立邪惡(反正後面也能通過劇情對話改過來,只是有些技能可能會被限制使用)。

這裡我要著重講解的是初始技能點的分配,個人認為巧手、察覺和溝通這三項技能尤為重要,應該優先點出。溝通代表角色通過談判、欺騙和威嚇等手段操縱他人的能力,可以解鎖更多的對話選項,並有可能達到不戰而屈人之兵的效果。巧手和察覺則決定了發現和拆除陷阱(各位也不希望自己的小隊成員一踏進房間門就被陷阱搞掉大半管血吧)的效率以及打開鎖住的門和箱子的成功率。如果察覺能力過高,你甚至還能識破居心不良的npc的詭計並先下手為強。

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當然,你也可以發揮自己的想象力,讓善於交涉的王司徒或純真無邪的理塘小夥子穿越到葛拉利昂的世界裡,演繹屬於自己的傳奇史詩。畢竟在一個連角色聲音和生日都能自定義的build系統中,沒有什麼是做不到的。(什麼?想象力匱乏?那就從自帶的六個預製角色選一個好了)

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獸騎兵的“動物夥伴”看起來就像是強力技能

量大管飽的劇情,隨心所欲的走向

簡單介紹了捏人系統後,我再來講一講《正義之怒》的劇情(再次作出劇透警告)。

其實用一句話就能說清楚《正義之怒》究竟講述了什麼樣的故事:在一個充斥著神靈和魔法的奇幻世界裡,突如其來的一道“深淵”既帶來了異次元的惡魔,也腐蝕了原住民們,從而引發了聖教軍和惡魔領主及其僕從的長期戰爭,我們扮演的主人公則因為種種機緣巧合獲得了神明的祝福並擁有了不可思議的的強大力量,在坎娜布利保衛戰中表現突出,被女王高芙瑞任命為第五次聖戰的指揮官,全盤領導這場驅逐邪惡、收復失地的偉大戰爭(沒錯,主打的就是天選之子的爽文風格)。

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當然,爽文風格的劇情也需要龐大的世界觀、豐富的文本和嚴謹的邏輯作為支撐。不過作為桌遊改編的遊戲,本作根本無需擔心上述問題,此處我只想重點談一談《正義之怒》的敘事節奏、人物塑造和玩家個人意志(善惡喜好)對劇情的推動作用。

敘事節奏

遊戲總體上敘事節奏較快,前期小高潮迭起,並善於通過設置和破除懸念來維持劇情的張力。

以遊戲的開頭為例,躺在擔架上的主人公被抬到了廣場的中心,與其樂融融的慶典氛圍很不相稱。這無疑會勾起玩家的好奇心:主人公究竟是什麼來路,是何方神聖將他傷得de這麼厲害?治療他的龍女又是什麼來歷?

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隨著路人的議論,我們得知了此時的堡壘城市“坎娜布利”還處於與惡魔的激烈交火中(然而城中市民還在開慶典,絲毫不為護城士兵的犧牲所動,頗有“戰士軍前半死生,美人帳下猶歌舞”之意),而這位龍女正是城市的守護者特倫笛利弗。

被龍女治好傷後,享受著慶典的我們本想藉此機會好好向她道謝(征戰了大半生就不能享受享受嗎?)。不料一時間天昏地暗,狂風大作,“蝗蟲怪”德斯卡瑞帶著他的僕從襲擊了市集廣場,還一鐮刀砍掉了我們那實力高強的救命恩人的腦袋,並使我們跌落到了深不見底的裂縫中。此後的天使賜福、守衛酒館、突襲灰兵營和酒館慶典等一系列情節上的小高潮,鬆弛有度,很好地抓住了玩家的眼球。

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天使祝福情節(只是我捏的人物怎麼看都不適合天使道途)

人物塑造

在《開拓者:正義之怒》的世界裡,所謂的正邪雙方並不是簡單的黑白二元對立關係,每一位npc都是有血有肉的活生生的人,他們的經歷能使你共情。

以我們的團隊成員為例,以自己的聖武士身份為榮的席拉曾經有一段不光彩的過去(童年時迫於生計盜竊了一位武士的盔甲並導致其死亡),看似玩世不恭的岱蘭伯爵在狡黠的面孔之下有著不為人知的另一面(多愁善感的文藝青年+狂歡式享樂+極度缺乏安全感),懷著強烈復仇願望的蘭恩卻每每表現出豁達大度。

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其中令我印象最深刻的是柯米麗雅(Camellia,即“山茶”),主角團在地底下遇見她的時候,她的身邊正躺著一具屍體,而且看傷口不像是墜落傷,注意到這個細節的朋友都會因此對她的品行產生懷疑。更為詭異的是,在角色系統裡我們可以看到所有同伴的陣營,唯有山茶的陣營是“無法偵測”,只因她隨身佩戴了一件不能拆卸的神秘骨制護符。隨著山茶線的深入推進,我們也會逐步瞭解她那浮沉的身世之謎。

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除了這些主要角色外,遊戲對其他配角的塑造也頗有可圈可點之處。比如矮人戰士斯陶頓年輕時受到女巫冥娜蠱的誘惑,草率地率兵出擊,導致了戰友的殞命、聖物的丟失和眷澤城的陷落。論軍法本該被處死的他在女王的“恩典”下得以保全性命,以圖戴罪立功。

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可是,飽受同僚嘲諷和冷待的斯陶頓並沒有在灰兵營之戰中洗刷自己過往的恥辱,而是在關鍵時刻掩護了冥娜蠱的撤退(他知道冥娜蠱對他只是利用,但他想要報復同伴),徹底墮落為叛徒,令人感嘆(冷暴力害死人)。

個人意志的作用

如前所述,遊戲的高自由度不僅體現在角色自定義和人物養成方面,也體現在對話選項和劇情走向上。我們既可以遵紀守法,做女王的得力助手,也可以無惡不作,成為狐假虎威的佞臣,可以飛昇成神,也可以墮落成魔,還可以做一個看熱鬧不怕事大的樂子人,到處拱火。這一切都取決於我們的善惡喜好,或者說是所捏人物的人設。

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以教長鬍爾倫的相關情節為例。胡爾倫本是一位神智正常的審判官,但是冥娜蠱偽裝成平民入城並屠城的慘烈事件給他帶來了極大的精神刺激,讓他成了一個“寧可錯殺一千,不可放過一個”的偏執獵魔人,在維護城市安全的同時也因不重證據而害死了許多無辜者(比如主角團裡小燼的父親)。在第一章裡,他認為神殿祭司拉米恩勾結了惡魔,要對其施以火刑。我明知道胡爾倫的懷疑並非全無理由,也明白可以通過展現天使力量來影響他的觀點,但是出於對他不調查清楚就要胡亂殺人的作風的厭惡,還是當場與他翻臉並將其擊殺。

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畢竟追求快意恩仇和解壓感也是獲得遊戲樂趣的重要環節,以後我想和教長合作或者嘴炮說服也可以sl

回合制VS即時戰鬥

戰鬥方面我只想說三點:骰子系統、回合制和即時制的切換、聖教軍系統。

所謂骰子系統,就是以擲出的骰子點數決定戰鬥的結果,比如命中的判定、豁免檢定、傷害檢定等。除了骰子的大小,各類數據加值減值也會影響最終的結果,因此除了運氣外,初始屬性點、武器數值等數據也很重要。比如我們的角色擲出了一個20面的骰子(記作d20,若扔三枚6面的骰子則作3d6,以此類推),點數是15,但是這並不是最終的傷害結果,因為還要算上1點基礎攻擊加值,5點敏捷屬性加值和1點獵人屬性,最終的結果是15+1+5+1=22點,扣去敵人的防禦數值即能計算出最終傷害(好在有電腦幫忙計算,省去了線下桌遊判定命中和計算傷害的費時費力)。

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常玩桌遊的朋友對這種計算方法並不陌生,遊戲裡自帶的百科也十分詳細,多看幾遍即可


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除了戰鬥,骰子檢定系統也廣泛應用於《開拓者:正義之怒》的各種交互行為中

為了照顧不同玩家的需求,製作組同時設計了回合制和即時制。對於不熟悉遊戲操作的萌新而言,我個人推薦先使用回合制,這樣便於理清人物的行動順序(因為有先攻檢定的存在)和看清傷害數值(不然你的角色容易死於各種遠程aoe傷害),等到熟悉後再切換成即時戰鬥模式,以節省寶貴的時間(鐵衛雄心那一戰我為了穩妥起見用的回合制,結果打了一個多小時)。

《開拓者:正義之怒》:一念成神,一念墮魔的異世界之旅-第19張

最後是令廣大玩家詬病的聖教軍系統,即在戰略地圖上招募部隊,委任將領,組織行軍,在戰術地圖上進行微操的遊戲機制。製作組加入這一模式的初衷可能是想為單一的CRPG機制增添點SLG遊戲的樂趣(像前作《擁王者》也有王國管理機制),但是實際遊戲體驗卻不是很好,比如有兵種不平衡(法師將領過強),操作瑣碎零散(從建築界面切軍隊界面要讀幾次盤),與主線劇情相對割裂(在大地圖上攻城略地,帶領小隊行動時卻沒有感覺周圍發生了什麼變化),自動管理無成就等問題。

《開拓者:正義之怒》:一念成神,一念墮魔的異世界之旅-第20張
即便是我這個slg愛好者也沒能從聖教軍機制中獲得多少樂趣

畫面:值得稱讚的光影,精彩的演出體驗

畫面並不是評價一款CRPG題材遊戲的核心角度,畢竟世界觀、劇情和玩法才是重頭戲,但是本作畫面中光影特效部分依然值得稱讚。

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具體而言,遊戲開場畫面中德斯卡瑞斬殺銀龍特倫笛利弗並劈開大地的場景,惡魔在岱蘭伯爵糜爛宴會上製造的大混亂,鐵衛雄心之戰後的滿地瘡痍(尤其是那一大坨的牛頭人殘骸),都給我留下了極為深刻的印象,可謂是精彩紛呈的演出(龍女:你禮貌嗎?)。此外,玩家在戰鬥中進行近戰攻擊時的動畫和釋放法術時的光影特效也富有視覺衝擊效果,打擊感很強(對擊殺畫面感到不適的朋友也可以在設置裡關閉血腥效果)。

結語

總的來說,發售了一年多的《開拓者:正義之怒》因其出色的畫面、豐富的劇情、酣暢淋漓的戰鬥系統和高自由度的角色自定義機制,足以代表市場上同一題材遊戲的最高水平,也無愧於steam上“特別好評”的高口碑。

因此我十分願意將它推薦各位意圖嘗試CRPG遊戲的朋友們。如果你短暫的陷入了遊戲荒並感到彷徨與沉悶時,不妨來到葛拉利昂的世界土地上,結識些新朋友,踏上一段新旅途。是飛昇成神還是墮入魔道,只在你的一念之間。

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