《蔑視》——劍走偏鋒,深入血肉迷宮


3樓貓 發佈時間:2022-10-30 18:23:23 作者:佛系E哲愛學習 Language

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如果沒有記錯,這款在2017年E3就極早亮相的風格化作品,一經問世就和隔壁《原子之心》收穫到了大量的關注目光和討論熱度。一邊是普羅米修斯式詭譎的幽閉壓抑,一邊是狂放不羈的蘇聯式原子朋克。而恰巧不巧,兩款作品同樣僅僅只是顯露一角便銷聲匿跡,Ebb Software更是一度傳出解散的消息,但好在後面微軟橫空出世盤活了Ebb,也算是保住了這一款開發時長足足拖了8年之久的小眾藝術品。

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恐怖遊戲之所以在掀起一股熱潮後迅速冷卻的原因之一便是在於開發者所能呈現出的“恐懼形式”與玩家所能形成的互動效應實在是有限,濫用的JumpScare刺激所作用的受體在短暫的信號接受後,除了一身雞皮疙瘩,留下的也只會是一地雞毛。而壓抑式恐懼則是開發者手中讓玩家全程神經保持緊繃的制勝法寶,盡力探索者放大對互動物品和隱藏區域的恐懼,使玩家的期望曲線跌宕起伏,更巧妙地掉入開發者精心設計的“陷阱”裡面。就像洛夫克拉夫特(H.P.LoveCraft)曾說過“人類最古老、最強烈的情感是恐懼,最古老、最強烈的恐懼是對未知的恐懼。”,這也側面說明了恐怖遊戲本質上是通過製造懸疑來勾起玩家對未知的恐懼。

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而生存恐懼,則是一種更為高端的技法。它既沒有密集的恐懼潮水,也沒有驚乍的跳臉襲擊,而是通過隱晦卻老道的敘事技法,循循善誘般,引導著你的步步驚心,勾勒出自身實力與未知恐懼間不可填平的鴻溝。以《生化危機3》中的Boss暴君(Tyrant)為例,全程追逐式的壓迫式驅動,最大張力地放大了玩家對於自己身後不可見敵人的恐懼心理,從而慌不擇路地進入一片一片新區域進行活動。

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如果說生存恐懼是恐怖遊戲的金科玉律和基本公式,那麼配樂、驚豔的畫面張力、新奇的表裡世界轉換,用層層圈套套路你,最後再在劇本上下足功夫,探討人性至深處的黑暗和渺小,這就是在生存恐懼基礎上更上一層的心理恐懼。

《蔑視》(Scorn)作為一款底層世界觀深受H. R. Giger《異形》風格影響的恐怖解密遊戲,在很大程度上其實是將上述所講的生存恐懼和心理恐懼相融合。濃厚的詭譎怪誕風格給予玩家神經一定的壓迫感,而《蔑視》整作最讓我意外不是逼真的光影效果,也不是別具一格的美術風格,而是逼真到骨子都為之顫慄的處理音效。塵封已久的旋轉門“嘎吱嘎吱”作響;爬行生物的“嘶嘶”摩擦聲響;機關“卡茲卡茲”的轉動聲音,乃至血管從肚子裡拔出的“哧溜”聲,細細品味,不禁讓人毛骨悚然,再結合遊戲幾乎全流程無文本無對話的空靈感和孤寂味,哪怕一絲一毫細微的響動都能挑撥起玩家脆弱的神經。再輔以打磨9年或許絕大部分時間和資源都分配給到的美術表現力,整體環境所塑造的幽深空寥氛圍將遊戲的高調性一直維持到流程的結尾,可謂是餘韻悠長,意猶未盡。

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目標引導的設計,其實是一個“Trade Off”的選擇,大部分開放世界遊戲直接“強暴”硬塞入可見式的強引導,以弱化玩家的重複檢索目標的繁瑣感,但同時會近乎抹殺掉玩家與環境間的互動趣味;所以稍有追求的線性遊戲開發者都會自然而然地選擇弱引導甚至無引導機制,不可避免地,在設計每個精巧的箱庭之時,地圖框架、路線規劃乃至劇情編排、讀盤機制都會被納入統籌安排之內。

頑皮狗(Naughty Dog《神秘海域》Uncharted中就通過巧妙的讀盤機制和美術引導玩家走“眼前的路”,在《最後生還者》(The Last Of Us中,又用光影和敘事引導玩家走“你覺得對的路”。既然如此,不管是何種的弱、無引導技法,都需要有一種顯性的信息載體,被玩家所捕獲和收集。

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而本作《蔑視》(Scorn的弱引導設計限於美術風格(尤其是色調)的高度統一、敘事的空洞乏力、類型的偏僻枯燥,註定容易使低成本的玩家產生挫敗心理和畏難情緒,陷入抱怨的死循環。但如若仔細端詳,不難發現開發組並沒有在引導機制方面擺爛,觸發空機關得到的並不是冷冰冰一動不動的反饋,而是展示完整的操作流程,留下暗示性足夠強的指向目標待你去尋覓;解謎元素簡單但機制複雜,並不需要太大的學習成本去理解謎面,難的是花費時間去解開迷眼;戰鬥部分武器層面的依次遞進更是一種無形引導。無形引導的核心其實十分類似角色成長理論中的“外循環成長”,即所謂玩家自身的成長,通過一定規律和成本的學習,形成系統的條件反射。

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退一萬步講,本作中存在著的不少類銀河惡魔城式的“鎖鑰設計”,就足夠降低玩家的試錯成本,並沒有想象中和網上傳的那樣過分為難玩家。弱引導的魔力和氣場足夠強大,自動排除掉了受眾群體外的其他人。

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 如果說蔑視(Scorn的黑暗藝術靈感來源於H.R. Giger那麼我想其扭曲藝術和抽象表達的靈感則是來源於貝克辛斯基(Beksiński),他的每一幅畫作都沒有特別命名,只有統一的名字——死後的世界。他的作品不僅極盡強調“空想現實”風格,更是突出空想和現實的強烈對比。

回顧本作,我所產生的恐懼感更多是憑空源於內心,但又難以認知的恐懼根源。換句話講,就是他的形可怖,但是神未知。猶記得當初主創採訪環節,他們給出的整個遊戲的世界觀調性:“就好像你旅行到了另一個國家,不會說當地語言,什麼也看不懂。”,蔑視也確實做到了他說的這一點,無文本無對話,一切都盡在不言中。但這並不代表全流程無敘事,而是需要依靠意會和推測去追尋你心中的答案,為了不劇透,就不過多糾結劇本的走向。我在通關遊戲後,也去看了官方設定集和Reddit上的討論,有些疑問迎刃而解,有些答案反而蒙上一層迷霧。知其然,不知其所以然,或許這就是謎語敘事所需要深淺張力吧。

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蔑視(Scorn長長短短經歷了8年的開發時間,從一度停止開發的難產,到奇蹟再現般復活;從最初的Unity 平面開發轉到三維呈現;從初次眾籌的無人問津,到二次眾籌的大獲成功,也算是成就一段佳話。蔑視如今所展現的氣質,就像2013年一幫朝氣蓬勃的年輕人在貝爾格萊德創立Ebb Software時所掛在它們官網主頁上的宣言一般:“創作劍走偏鋒的電子遊戲”

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