【翻譯】誰為《家園3》的劇情負責?對《家園3》劇情主創的採訪


3樓貓 發佈時間:2024-05-29 14:32:22 作者:塔斯馬尼亞虎狙擊手 Language

感謝LE08 UP主搬運的採訪原文。
關於之前翻譯的老玩家吐槽家園3的帖子在
這裡
原文鏈接 https://www.windowscentral.com/gaming/pc-gaming/homeworld-3-narrative-team-interview-crafting-the-journey
《家園3》的劇情無疑是本次滑鐵盧中最常被人提及的最大失敗。關於為什麼劇情和人物會在《家園3》變成這樣,在社區內眾說紛紜,無論是BBI江郎才盡說、GBX插手說、SBI綁架說都甚囂塵上。在5月21日,媒體Windos Central發表了一篇對於《家園3》的劇情主創人員的採訪,他們似乎並沒有受到輿論的影響,而是主要談論了自己在寫作劇情時的想法。在這篇採訪中,主創透露出的人員結構、寫作思路、個人傾向,也許能夠給大家更好的角度討論《家園3》變成這樣的原因——或者說,究竟是誰,或者還有誰,還有什麼事情,需要為《家園3》的失敗負責。
為了不表現出傾向性,我這裡只翻譯原文,關於我對此的個人評論可能以後會在評論區討論中提及,但是不會在文中體現。
在正文開始之前,首先需要介紹一下背景。
接受媒體採訪的主創有兩個戰犯人,分別是Black Bird InteractiveMartin Cirulis,另一位是大家最近已經耳熟能詳的,GearboxLin Joyce。我們分別介紹。
首先是Martin Cirulis
這是Martin接受他負責的桌遊相關採訪時的截圖

這是Martin接受他負責的桌遊相關採訪時的截圖

Martin Cirulis是遊戲界的老牌作家,他負責了包括《家園1》、《驚世浩劫》在內大部分《家園》經典作品的劇情寫作,同時還負責過《地面控制》和一些桌遊的寫作,是當時《家園1》的二人編劇組的一員(另一位沒有參與《家園3》的開發)。在2022年左右,公佈了他迴歸BBI負責《家園3》寫作的消息(可能他來的相對較晚,因為在19年的各篇製作組採訪視頻中,都沒有看到他的身影)。在發售之前公佈的兩篇分別為克蘇拉綠洲平民視角,和伊薩克視角的短篇小說,也都是出自Martin的手筆。所以他的名字剛公佈時,玩家原本是對新作劇情很有希望的。在《家園3》的編劇組中,他的職位是“首席編劇(Lead Writer)”
另一位,就是現在大家耳熟能詳的
Lin Joyce
這幾周的老熟人了

這幾周的老熟人了

她是Gearbox敘事總監。根據她個人網站的介紹,她自稱是藝術寫作院校的PhD,是編劇和作家,且她在GBX的主要職責涉及到許多劇情寫作方面的東西。她之前負責的作品最著名的應該是《無主之地傳奇》。關於《家園3》,她的名字是在發售前後才出現在玩家視野裡的,因為她單獨接受過其他媒體的採訪,在其中,她談論過自己在《家園3》的主要負責對象是對伊莫金等角色的塑造,寫作了一些個人成長的故事線。在她的名字被發現之後,她鎖掉了自己幾乎所有的社交媒體(包括推特、個人博客、領英),採訪她單人的那篇文章也被撤下。在這篇採訪中,她的負責職位是《家園3》的“敘事總監(Managing Director of Narrative)”
還有一個人,在本篇採訪中沒出現,但是在一篇2023年9月的採訪中出現過。他是GearboxJoel Watson。在2023年的採訪中(值得注意的是,當時這篇文章也是本文的記者寫的,因此文章開頭他會提到說之前Martin和他談及的話題),是MartinJoel作為兩名劇情主創接受的採訪,而在5月21日的採訪中,兩人組則變成了MartinLin。總之,總歸是一位BBI,一位Gearbox的組合作為劇情主創在接受採訪,只不過23年的時候,大家還沒有看出問題。在採訪中,Joel提到自己是22年九月左右開始加入的《家園3》 編劇組,之後Martin才被僱為首席編劇,在為《家園3》負責寫短篇的時候,他還不是主要編劇組成員。這同樣證實了上面的猜測,即Martin是22年左右才加入的《家園3》編劇工作,而且,他迴歸的時間比Gearbox人員參與《家園3》寫作的時間還要晚。也就是說,在《家園3》於2019年公佈的三年後,BBIGearbox才開始著手寫作遊戲劇情,而且Gearbox對劇情寫作的參與度還更深,實際上早於Martin的參與。
(23年採訪原文 https://www.windowscentral.com/gaming/pc-gaming/homeworld-3-writers-talk-story-and-crafting-characters-alongside-a-new-trailer)
Joel本人的製作經歷這裡就不贅述了,感興趣的可以去看LE08視頻裡的大致介紹。(需要注意的是LE哥的一個判斷有誤,他認為Joel和Lin的製作名單排名表現了他們在製作中的佔比,但實際上製作名單排序是按照姓氏首字母排的)
無論如何,如今可以認為,就是這三個人,負責了《家園3》劇情的寫作和敘事方向。從組成上來看,是一位BBI,兩位GBX的組合,當然也有可能Joel中途被Lin換掉了。在之後的採訪原文中,我們可以看到Martin反覆提及與Lin的合作關係,這也表現了寫作中BBIGBX部分的分別佔比。
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“在劇本中多次提及是要做尖刀還是做重錘,而我們盡力來做這把尖刀。”《家園3》的敘事團隊談論角色、故事、劇透以及如何打造這段旅程。

《家園3》的首席編劇和敘事總監討論了遊戲角色和故事的創作過程。

“即使最終取得勝利,即使這場行動實行堪稱完美,最終也總有人無法平安回家。因為這就是戰爭的本質,那我們應該如何塑造這樣的角色?我們又如何讓玩家對此有所瞭解?”
這就是《家園3》的首席編劇Martin Cirulis,在關於這款由Blackbird Interactive開發、Gearbox Publishing發行的期待已久的策略遊戲中所談論的話。
我第一次與Cirulis交談是在去年,當時我們討論了他和編劇團隊是如何構建《家園3》的故事的。現在,在遊戲剛發售的此刻——網站上還可以閱讀我對《家園3》的評測——我再次有機會與Cirulis交談,這次與他結伴的是Gearbox的敘事總監Lin Joyce,她主要擔任的是偏向主編的職務,負責為Cirulis以及其他成員提供反饋和建議。這對二人組在採訪中談及了許多話題,不過我們主要討論的是《家園3》中的角色,探討他們的結局以及到達結局的過程。
在遊戲中,艦隊在黑暗的冰架下移動(原文)

在遊戲中,艦隊在黑暗的冰架下移動(原文)

首先,我直接問到了結局部分,將伊莫金、艾薩克和卡-庫申困在深邃太空的結局是否為編劇一開始就定好的結果。
“是啊,而且大家都對此沒什麼意見,”Cirulis說。“之前的《家園》系列總是將一切從起點帶回終點。而這一次,我們想的是,‘有一說一,不如做成開放性結局,為未來的冒險故事留下空間吧。’因此目前的《家園》世界觀是完全開放的。”
《家園3》最重要的時刻之一出現在接近結局時,卡-薩尤克——以及失蹤的傳奇卡蘭·斯葉特——被主角發現深嵌在冰層之中。這畫面令人魂牽夢繞,而這段的設計目的是使任何熟悉前作的玩家都為此著迷。當我問到製作團隊如何構建打造這一劇情重要時刻時,兩人都將功勞歸於過場團隊(Cinematics Team),認為他們真正實現了這一目標。
“他們在腦海中已經構建了關於如何發現這艘母艦、如何發現卡蘭的場景。我、Lin以及其他人的話,我們只是跟隨他們的思路,儘量將這個場景打磨得儘可能完美,而不是對此礙手礙腳,或是畫蛇添足,因為它本身就是作為美麗的視覺場景呈現的,”Cirulis解釋道,Joyce則補充道,在遊戲全程,編劇團隊試圖把握的是在何時發聲與何時保持沉默的平衡。
“在劇本中多次提及是要做尖刀還是做重錘,而我們盡力來做這把尖刀。”Cirulis說。當我問到這是否有時很難做到時,他指出編劇團隊必須遵循“忍痛割愛”的寫作原則。
“我們寫了一些自己特別喜歡的東西,但是吧,這麼說,雖然我也很喜歡,Lin也很喜歡,但結果它們總歸不合適,是吧?那只能有誰先記下來,看看以後有沒有給《家園》系列搞個電影什麼的吧。”他說。
“我們一開始寫得很長,但到之後就會發現說:‘你真正想表達的核心是什麼?得將這些內容提煉出來,直到結果上不是一副重錘的樣子,因為你不想那樣。’因為你希望故事最終成為最鋒利的尖刀的模樣,”Joyce解釋道。
“我們寫了一些自己特別喜歡的東西,但是吧,這麼說,雖然我也很喜歡,Lin也很喜歡,但結果它們總歸不合適,是吧?那只能有誰先記下來,看看以後有沒有給《家園》系列搞個電影什麼的吧。”
——Martin Cirulis
很多寫作方面的挑戰來自於角色的性質。雖然《家園3》中還存在其他角色,但人物對話的主要篇幅都是圍繞艦隊指揮伊莫金·斯葉特,和情報官艾薩克·帕克圖發生的,在這些交流中,他們討論了自己的目標,以及在解開銀河系所發生的一切的過程中的掙扎。
“我認為這種之所以有效,是因為我們能夠真正專注於兩人如何互補、如何彼此襯托,以及他們的成長弧線在這種互動下將會如何引導他們各自的走向,”Joyce解釋道。她特別參與了對於伊莫金的寫作,為Martin和其他編劇提供了關於這名年輕女性角色在其境地下會如何感受的建議。
“像是伊莫金是如何推動艾薩克成長的?而當沒有太多其他角色干擾時,艾薩克反過來又如何對伊莫金有同樣的影響。”
對於Cirulis來說,撰寫艾薩克的人設則提供了一個機會,可以揭示希格拉軍隊的運作方式,並更深入地瞭解這個人,因為他覺得自己對成千上萬的生命都負有責任,而他們都依賴於自己的情報工作。
“像是這類總是有種套路,就是說軍人總是那種堅忍不拔,從不懷疑自己的性格,”他說。“就像...是的,對於下級他們展示的確實是這樣的形象,因為必須這樣做,但在關起門來的時候,實際上不花功夫就能找到那種,在獨處的時候會在牆上用杯子留下印記的軍官。”
(譯註:這句a military officer with various mug marks in his wall where when he's by himself存疑,不知道是馬克杯這個詞寫反了,還是說有那種自娛自樂在牆上摁咖啡印子的軍官)
這一切都是為了在伊莫金和艾薩克在任務處理方式上營造一種衝突的氛圍,伊莫金對嚴酷戰爭現實的缺乏閱歷,抵消了她學術上的聰明才智。
伊莫金·斯葉特是遊戲中的核心人物之一(原文)

伊莫金·斯葉特是遊戲中的核心人物之一(原文)

伊莫金在《家園3》中最大的內心掙扎,來自於對自己無法達到卡蘭·斯葉特所設立的榜樣的擔憂。伊莫金擔心自己不夠好,無法與人們所認為無懈可擊的偉人相比,儘管事實並非如此。
“我們試圖展示的是,傳奇是由高光時刻所構成的,而並非全然的現實。即使是此時,在公眾眼中近乎為聖人的卡蘭,也會說:‘由於我的輕信,成百上千的人在幾秒之內就失去了性命。’她是孑然一身,由於自己的錯信而導致了人們的死亡,”Cirulis說,並補充道,編劇團隊想挑戰過去對卡蘭的看法,並對“她總能做出正確的選擇”這樣的想法提出質疑。 
“這就是伊莫金需要意識到的。也就是為什麼卡蘭會與她分享這一想法,因為‘不,我們都並非天生的鐵腕女神。我們都盡了最大的努力,對吧?’而與她們對抗的敵手則沒有選擇盡力而為。”
《家園3》的故事被設置為一種謎團,以人物故事為主要的主線,而在結局的幾個關卡之前,都沒有揭開謎底,或是劇情有實質性的進展,甚至連化身女王的存在(更不用說她的目標)都在劇情中一度隱藏了一段時間。CirulisJoyce都明確表示這是編劇團隊有意為之的。
“我們不想前期就讓玩家明確知道:‘哦,是的,我們要幹掉這個陣營,因為這個陣營做了這樣那樣的事。’不,玩家就像主角一樣,是在一片未知中前行的,”Cirulis說,Joyce則補充道,“你也不能把什麼事物說是異常事件,結果第一幕就給它解決掉了。”
Cirulis以化身女王為切入點,指出《家園3》的三個主要女性角色都在以截然不同的方式在“我真慘(Poor Me)”這句話上掙扎。女王作為一個被虐待的兒童被遺棄,沒有被賦予選擇的機會。而卡蘭所肩負的孤獨和負擔則與前者形成鮮明的對比。同時,伊莫金則代表兩者之間的“樞紐”。
“伊莫金則說:‘我選擇我自己的路。我看到了你們兩人的過去經歷,但我會選擇我自己的道路,’這就是為什麼在結局時,她的態度是:‘只要我的人民是安全的,我的母艦完好無損,那麼剩下的就留給明天再說。因為我不會被捲入會讓我成為控制狂的深淵之中。’”
“我們試圖展示的是,傳奇是由高光時刻所構成的,而並非全然的現實。” ——Martin Cirulis
由於CirulisJoyce是從各自不同的視角來接近《家園3》的,我詢問他們在本作上的工作經驗是否讓他們以不同的眼光看待整個《家園》系列。對於Joyce來說,這可以歸結為對懷舊情感的本質的回顧,以及不同遊戲在不同時代對不同人的意義。
“現在我們身處與前作所不同的時代裡,所以這是在通過記憶和懷舊來寫作,以紀念這一切,”她解釋道。“比如,我們對《家園》系列有哪些記憶?我們喜歡它的哪一點?是哪些核心要素讓粉絲共鳴,然後我們要將此重新構建起來?然後將其投向未來,並設定進星空之中。”
作為原版《家園》編劇二人組的一人,Cirulis自然有不同的視角,他回顧了在過去幾十年的發展,以及因此意識到《家園3》應該被老玩家和新玩家同樣喜愛。
“我認為Lin和我說得最多的一句……是不斷提醒我,本作對有些人來說可能是第一次接觸《家園》系列,”Cirulis說,“對於我來說,我是直接在原作基礎上構建,於是我總覺得,‘好,我們就往這個方向寫。玩家都知道劇情裡在說的是什麼。走起!’但是Lin會說,‘呃,不是,有些人應該是第一次玩這個遊戲,他們是看不懂你寫的事情的。’於是我就覺得:‘……有一說一,確實。’”
“當為一套經典世界觀寫作時,不僅要服務於過去和現在,但同時也不能忽視未來。這是我們非常努力想做到的事情,”他說,並補充道,“在過去的 20 年裡,人物、技術和對技術的看法等所有方面都發生了翻天覆地的變化,而《家園》系列,我認為,正處於一個尊重過去、活在當下、展望未來的絕佳位置。”
Joyce所言,這種現實世界中的時間差,也直接影響了編劇團隊在遊戲中讓年代往前跳躍的決定(譯註:HW3的年代發生在希格拉回歸歷235年,是2代故事的120年後)。Cirulis還提到,《技術手冊》(任何購買《家園3》的人都可以免費獲得的DLC)中包含了關於《家園》世界觀如何演變的更多細節,其中包括了艾薩克與其他希格拉軍官圍繞太空戰術變化的爭論等等的文件。
遊戲中互相要將對方撕成碎片的戰艦(原文)

遊戲中互相要將對方撕成碎片的戰艦(原文)

在採訪接近尾聲時,我提到去年與Cirulis交談時,他說他希望玩家在遊戲結束後,思考歷史是如何因個人的行為而改變的。當我問他是否指的是個人行為的集體影響所聚起的分量時,他愉快地肯定了這一觀點,並指出如果伊莫金配屬給了不同的情報官,或者艾薩克配屬給了不同的艦隊指揮,故事的一切都可能會改變。
“我認為我們有很多機會看到,如果伊莫金或艾薩克是不同的人,比如沒有那麼‘優秀’的話,最終結局可能仍然是勝利,但其結果會完全不同,”他補充說,“而且,那什麼,Lin和我在這塑造的是一位女神的三種側面,你說是吧?這裡有三位女性角色,基本上來自同一種起源,但最終展示的是這三個不同的人如何以不同的方式應對,以及截然不同的結果。”
“艾薩克舉足輕重,伊莫金也舉足輕重,而他們是獨立的個體。他們的人生故事和經歷使他們不同。而艾薩克真正相信,重擔必須留存(the burden has to remain)。”
全文完

(之後也有可能翻譯遊戲總結Lance關於如何簡化HW3系統以適應現代14歲小孩玩家的採訪,不過也有可能不會,如果有別人試圖翻譯那篇採訪我也很歡迎,我這燃盡了x)
Lance採訪原文:https://gamerant.com/homeworld-3-interview-campaign-ship-roster-series/

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