在我還是學生的那個時代,關於網癮的探討不絕於耳。那時的我並不清楚所謂矯正治療是怎麼一回事,直到多年後看了紀錄片,才驚覺裡面有如此多的文章。也正是有了這個前提,讓我對以此為題材的作品抱有極大的興趣,想要看看他們是怎麼塑造這段經歷的。而在臨近春節的這一週,一款真人影像互動遊戲給了我這樣一個機會。
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飛越13號房
開發商: ALT Lab
發行商: ALT Lab
發售日:2023年1月9日
平臺:Steam
屬性:真人影像、互動冒險
應該說,從一開始《飛越13號房》就帶給我一種既熟悉又陌生的感覺。名義上的故事背景是主角張揚,因為叛逆和學業不精被送往東南亞某地的行為矯正中心治療,但細看治療手段、人員設定和一些瑣碎的細節,其取材的原型不言而喻。我不知道對於曾看過相關紀錄片或有過類似經歷的玩家來說,通過這種方式重溫記憶是什麼樣的感受。遊戲本身倒是極盡還原現實,特別是“楊校長”說話時笑著呲牙這種細節,都是照葫蘆畫瓢來的。或許對於慕名而來的玩家,這也算是一種奇特的吸引力。
標題中的“13號房”同樣如此。作為行為矯正中心的中樞,它存在的意義是通過電擊對不聽話的學生進行精神控制。我們都記得楊校長的名言——“一定要讓他有一種不舒服的體驗,治療才能湊效。”在後面幾個章節中,電擊治療的橋段讓我體驗到了抉擇的困苦。作為想逃出矯正中心的病人,要麼屈服於壓力背叛同伴和自我,要麼順從直覺在無數的bad ending中試錯,這也不免讓我花費了許多時間去思考。從這點來看,“13號房”的確讓我產生了代入感。
目前這款遊戲只發布了上半部分,無從知曉在後面的章節中張揚是否成功飛越了13號房。當然,作為一款具有互動性的冒險遊戲,結局一定是開放的,就像過程中出現過的無數次曲折那樣。不過我更加期待的是下半部分在敘事焦點上的變化。從遊戲開始,張揚被送進矯正中心,到認識一群亦敵亦友的病友,再到嘗試並實施逃跑計劃,情節揭示了這是一場他自己的獨角戲,但下半部分的圖透讓我知道事實並非如此:接下來還將上演一場群像戲,其風格必然有所變化,這種轉折也使我生出強烈的興趣。
作為一款真人影像遊戲,本作在演出方面有著與眾不同的魅力。遊戲過程自然還是“演一段+選擇題+再演一段”的形式,但真人表演賦予過程更鮮活的感覺。單段演出的時間比較長,有那麼一陣兒你會模糊類型的界限,把它當成純粹的影視劇來看。
“遊戲+真人演出”的跨界組合,很容易被貼上不成熟或不專業的標籤,但憑藉劇本對主角群的刻畫和演員的演繹,本作盡力避免了這種感覺。在上半部分的戲碼中,敘事的一個核心是每人心裡都有鬼,但還沒到捅破窗戶紙的程度。從這個角度來看,這不像是青春片,更像間諜片,由此而來的大量懟臉鏡頭對心裡描寫和微表情的拿捏提出了要求。ADV遊戲本身帶有大量分支,選擇的不同決定細微的變化,同一個場景下要做出憤怒和喜悅兩種截然不同的表現,這種反饋的呈現需要有一定的表演功底。在這方面,主角張揚的扮演者吳季峰做了比較好的示範。
提到選項,儘管本作在劇情線上設置了足夠多的分叉和死衚衕,但也難免給人一種“並非所有選項都有意義”的感覺。有一些選擇是無所謂的,不會帶來實質性變化。其他遊戲元素方面,操作主要依靠點擊來完成,解謎環節沒有為難玩家的意思,挨個點擊收集線索即可。不過,這裡也有涉及角色畫像碎片的組合線索,一不小心就容易錯過。
結合場景,流程中還加入了一些QTE和小遊戲,這類純粹的氛圍道具沒有太多值得提及之處,權當劇情過渡之用。在常規界面上還提供了倍速播放和跳過已看劇情的按鈕,補足收集物和分支的過程中會用到。但同樣是這裡出現的角色百科頁面,卻有一個讓我感到迷惑的付費打Call環節,尚不明白這個系統的意義是什麼,或許下半部分與此有關也未可知。
總而言之,這款遊戲目前還保留著一些神秘感,因為它只發售了一半,故事沒有講完,難以得知全貌。我也期待後半部分可以早日上線,看看主角團們能鬧出些什麼花樣,也期待到那時會有讓人意外的展開。