2001 網絡漫遊:ARG 的拂曉時分(下)


3樓貓 發佈時間:2024-02-06 22:32:38 作者:阿姆斯特當勞 Language

上篇:2001 網絡漫遊:ARG 的拂曉時分(上)
中篇:2001 網絡漫遊:ARG 的拂曉時分(中)
注:上篇主要介紹了替代現實遊戲(ARG)的一些基礎信息,以及對 2001 年之前影響 ARG 出現的科技、經濟及文化背景因素進行分析。中篇聚焦歷史上被稱為第一款 ARG 的《野獸》。本篇內容與前文相對獨立,不影響閱讀。

四、2001 年之後:成王敗寇

1、“42”的秘密
42 這個數字意味著什麼?
首先,它是夾在 41 與 43 之間的自然數,但這樣的說法顯然沒有什麼故事性。
如果我們添上一些科學屬性,它便開始顯露出一絲神秘感。42 是光折射在水面上產生彩虹的取整臨界角度、是現代物理學已知的將質量轉化為能量的最高效率,或者根據 1977 年的科學紀錄片《十次冪的力量》,是我們所能觀察到宇宙尺度的跨度:以米為單位,從最小的亞原子弱相互作用範圍(10 的 -17 次方)到最大的可觀測宇宙大致直徑(10 的 25 次方),中間正好隔了 42 個量級。當然到了今天,這個數字可遠不止於此了。
遠超 42 的宇宙尺度跨度(2017)/圖:armchairastronautics

遠超 42 的宇宙尺度跨度(2017)/圖:armchairastronautics

但即使是上升到宇宙尺度級別的意義,與下面這個例子相比還是平淡了許多。對於英國科幻小說家道格拉斯·亞當斯而言,42 意味著“生命、宇宙以及任何事情的終極答案(Answer to the Ultimate Question of Life, the Universe, and Everything)”——在他著名的《銀河系漫遊指南》系列小說中,一群超智能泛維度生物(老鼠)用專門建造的超級計算機,花費數百萬年時間,只得到了這個結果。
道格拉斯·亞當斯與他的“終極答案” /圖:A-Z Quotes

道格拉斯·亞當斯與他的“終極答案” /圖:A-Z Quotes

雖然亞當斯在 1993 年接受採訪時鄭重表示,該數字裡頭確實不存在什麼玄奧秘密:
答案很簡單:這是一個笑話。它必須是一個數字,一個普通的小數字,於是我就選了 42,什麼二進制表示法、十三進制、西藏和尚的流言完全是胡說八道。我坐在辦公桌前,凝視著花園,心想“ 就是 42 了”,於是我把它寫了出來,這就是故事的真相。
但不妨礙這個一本正經又略帶嘲弄的設定,在 1979 年小說推出之後大受歡迎,成為了全球流行的文化標誌:無數互聯網論壇的子版塊名稱、美劇《迷失》中的神秘數字、英劇《神秘博士》第三季第七季的標題(亞當斯也擔任過該劇的編劇)、Coldplay 樂隊的 Viva la Vida 專輯中的第四首單曲……以及一家創立於 2003 年的互動媒體公司—— 4orty 2wo Entertainment(後更名為 42 Entertainment)。
在上一部分,我們聚焦於作為電影《人工智能》宣傳策略的《野獸》ARG。這款被廣泛認為是替代現實遊戲鼻祖的作品,獲得了前所未有的成功。遊戲背後核心創作團隊中的三位“木偶大師”:來自微軟的製作總監喬丹·韋斯曼與首席設計師艾倫·李,以及首席編劇肖恩·斯圖爾特,在《野獸》大獲成功之後離開了微軟,成立了 42 互動娛樂公司,繼續拓展跨媒介敘事以及 ARG 的全新可能
創造了《野獸》ARG 的幾位“木偶大師”,從左至右:編劇斯圖爾特、總監韋斯曼、設計師李

創造了《野獸》ARG 的幾位“木偶大師”,從左至右:編劇斯圖爾特、總監韋斯曼、設計師李

但在進一步講述他們的故事之前,讓我們暫且停下腳步,聊聊另外一款與他們並無直接關係、卻又無法忽略的重要作品——一款失敗的 ARG。
2、失敗的《雄偉》
我們總是一次又一次驚詫於歷史的巧合性,許多不相干事件彷彿於冥冥中被繫上了命運的紅線,在綿延的時間長河中以無法預料的方式被牽扯到了一起。
在 2001 年 7 月 24 日,經歷了四個月與玩家們艱苦“拉鋸”的《野獸》設計師們,終於從幕後走向臺前,通過電子郵件正式宣佈遊戲結束。恰巧在同一天,另一款 ARG 作品彷彿接過了接力棒,向外界首次亮相,這便是 EA 發行的《雄偉(Majestic)》。
EA的《雄偉》/圖:Wikipedia、Cohost!

EA的《雄偉》/圖:Wikipedia、Cohost!

由於時間上的接續,兩款作品常作為 ARG 的先驅被同時提及,它們之間也有著諸多相似之處。
首先,兩款遊戲的製作人有著類似的設計理念:執著於以嶄新的互動形式融合故事與遊戲,同時注重玩家交流社區的打造。《雄偉》的製作人是來自 EA 的遊戲設計師尼爾·楊(Neil Young),在遊戲推出後,他接受媒體採訪時聊到了《雄偉》的創作初衷,其中觀點與《野獸》主創韋斯曼和李的看法如出一轍:
《雄偉》的出發點是創造一種新的互動娛樂形式……它很有趣,因為它彌合了講故事和玩遊戲之間的差距,並且在互聯網平臺上進行。對於我們這一代人來說,它彙集了過去 30 年來我們所關注的三件事:故事,無論電影抑或電視;遊戲,無論互動還是計算;以及交流
日後晉升為洛杉磯 EA 副總裁的尼爾·楊,請注意與同名歌手區分/圖:Venturebeat

日後晉升為洛杉磯 EA 副總裁的尼爾·楊,請注意與同名歌手區分/圖:Venturebeat

同時,它們有著相似的靈感來源。對於韋斯曼和李來說,《野獸》的誕生可以歸功於披頭士樂隊主唱”保羅已死(Paul is dead)“的陰謀論,以及大衛·芬奇 1997 年的驚悚片《心理遊戲》;對於楊而言,《雄偉》的直接靈感來源於阿特·貝爾(Art Bell)的陰謀論廣播節目。它們之間的共同點?真實與虛構的故事高度融合。
以及,它們同樣依賴於以互聯網為核心的多樣媒介,並允許玩家深度參與遊戲創作。玩家以收到的電子郵件開啟遊戲,通過網站、即時消息、傳真以及神秘的午夜電話參與故事。同時《雄偉》給予了玩家以同人創作的方式在劇本框架內填充次要角色內容的權利。
甚至可以認為,它們在題材上都反映出了彼時互聯網陰謀盛行的風潮。《野獸》聚焦的是未來世界圍繞機器人權利的陰謀故事,而《雄偉》的故事圍繞一個因火災而被迫關閉的虛構”遊戲開發商“,並牽扯到他們無意中發現的秘密:新墨西哥州的外星人殘骸、大腦植入物與人體實驗、企圖掌控世界的美國中央情報局——它們都敏銳捕捉到了在 2000 年代互聯網高速發展階段,美國人對於政府的不信任導致都市傳言漫天散佈的時代氛圍。
玩家收到的開啟《雄偉》的電子郵件/圖:Brainy Gamer

玩家收到的開啟《雄偉》的電子郵件/圖:Brainy Gamer

但《雄偉》與《野獸》之間有兩處顯著的區別。
第一,《雄偉》是一款真正的商業付費遊戲,而不是其他產品的配套營銷產物。ARG 類型一直難以迴避的爭議點在於,從鼻祖《野獸》開始直至今日,都或多或少作為產品、活動的市場營銷而存在,我們後文將提到的 42 互動娛樂公司的諸多作品也都如此。而《雄偉》是一款純粹的、需要用戶每個月花 9.95 美元訂閱或 40 美元購買光盤的商業遊戲。楊為此解釋到:
可悲的是,在這個方向上(ARG)許多最有力、最持久的投入純粹是營銷性的,例如《我愛蜜蜂》(《光環 2》)和《搶劫的藝術》(奧迪)。我無法從這些體驗中得到任何收穫,我個人也很難投入到一款相當耗時的、令人生疑的、其最終目的是向我推銷東西的遊戲之中。
第二、《雄偉》的內容更新更具計劃性,意在改善玩家的遊戲體驗。讓我們回想一下《野獸》的遊戲過程,硬核玩家們不分晝夜蹲守在網絡論壇上,以驚人速度橫掃所有新推出的謎題,這種方式為其餘玩家和創作者雙方都帶來了巨大壓力:並不是所有玩家都擁有如此奢侈的時間和精力,這樣緊湊的節奏勢必會讓他們錯過大部分內容;而創作者同樣有自己的生活,不斷被壓縮的工期和失去計劃的創作框架讓幾個月的開發過程艱苦難當。
與之相反,《雄偉》在推出之際就明確了其目標用戶:生活繁忙而時間緊迫的成年玩家。遊戲的每個部分持續時間都限制在半小時左右。為了避免硬核玩家一口氣打通遊戲,遊戲還限制了每日進度,以保證所有人均勻的遊玩節奏並體驗所有內容——多年後我們知道這將成為《雄偉》的阿喀琉斯之踵。
隨著年齡的增長,你每晚花六個小時玩遊戲的能力將逐漸消失。你的生活還有其他的內容——一份事業,也許一個伴侶和孩子。當我第一次開始考慮這個問題時,已經結婚幾年了,並且我們第一個孩子兩個月後出生,我很難在每晚抽出 30 分鐘到一個小時的時間去投入任何類型的娛樂活動。因此,我想要創造一些不需要人們每晚花幾個小時才能獲得成就感的東西。
時間稀缺而疲憊的成年玩家/圖:Gamequitters

時間稀缺而疲憊的成年玩家/圖:Gamequitters

EA 雄心勃勃地在《雄偉》項目中投資了高達 2000 萬美元——橫向對比 2001 年市面上其他知名作品的成本:《俠盜獵車手 3》500 萬美元、《暗黑破壞神 2》600-900 萬美元、《合金裝備 2:自由之子》1000萬美元,這無疑是一筆鉅款。在 2001 年 E3 上,《雄偉》力壓任天堂 GameCube 上的初代《皮克敏》,被評為“最佳原創遊戲”,並在 IGN 上得到了 7.5/10 的良好分數。
以及,《雄偉》的開發其實早於《野獸》,但相較於後者的成功,《雄偉》的市場表現顯然沒有配得上自己的名號。玩家數量在遊戲發售後劇烈下跌,最初免費劇集推出時有 80 萬玩家對其興致盎然,到最後訂閱者只剩下不足 1.5 萬人。遊戲運行了一年不到即被終止,而 EA 在這個項目上至少虧損了 500 萬美元。
令人懷念的 2001 年 E3,也是世嘉主機的最後一次亮相/圖:Keengamer

令人懷念的 2001 年 E3,也是世嘉主機的最後一次亮相/圖:Keengamer

《雄偉》究竟在哪些方面出了錯?
到了今天,圍繞這款作品的討論價值,更多在於其失敗為後續同類作品提供的警示作用。究其原因,可以歸納為以下方面:
(1)缺少真實感與神秘感。EA 在《雄偉》的預告片中,如此介紹自己這款創新產品:
懸疑驚悚片通過互聯網、電話和傳真滲透到你的生活中,然後讓你猜測遊戲從哪裡結束,現實從哪裡開始。或者更簡單地說,它遊玩你。(Majestic. It Plays You.)
當我們回想一下那些著名的跨媒介互動故事(《女巫布萊爾》《昂格的帽子》),包括《野獸》背後的微軟設計師們為了營造“這不是一款遊戲”的假象,讓故事顯得真假難辨而付出的巨大努力,EA 的宣傳策略顯得有些畫蛇添足。雖然並不存在任何“遊戲法庭”來宣判一款 ARG 必須盡力保持真實而神秘,但這確實是一份經過市場驗證的“祖傳秘方”——畢竟,它在字面意義上就叫做“替代現實遊戲”,而《雄偉》在遊戲的各個階段,都有意無意在提醒玩家“醒醒,這不是現實,它就是一款遊戲”。
從遊戲開始,訂閱者就像一位新員工在走入職流程:向遊戲團隊提供自己的電話號碼、傳真號碼、電子郵件地址、以及其他個人聯繫信息,然後才能接收到《雄偉》的內容開始遊戲。同時,出於安全考量,《雄偉》也限制了線下接觸的活動。緊接著,玩家還能在接收內容之前開啟警告提示,以防家人或者同事將收到的遊戲消息信以為真,一位玩家反饋道:“遊戲的電話留言會以這樣一段錄音開始 ‘這通電話來自於你訂閱的視頻遊戲。’” 以上這些過於繁瑣、小心翼翼的步驟,讓《雄偉》在它的本職工作:模糊真實與虛擬的邊界方面遠算不上稱職。
《雄偉》預告片中的“它遊玩你”/圖:Youtube

《雄偉》預告片中的“它遊玩你”/圖:Youtube

(2)遊戲本身質量不佳。不止一處媒體批評與玩家評論提到,《雄偉》的製作水平達不到預期標準。遊戲有著糟糕的文本質量、令人出戏的配音和業餘的視頻序列,以及一系列缺乏挑戰性的簡單任務和解謎玩法——也許對於一款互動電視節目來說是合格的,但對於一款旨在深度侵入現實的互動體驗來說則不然。
(3)試圖控制玩家的遊玩節奏。《雄偉》為所有玩家安排了一個強制性“防沉迷系統”,限制他們的每日進度,強行確保時間緊張的玩家們能平等地體驗所有內容,不允許遊戲進度被硬核速通玩家所影響——這看似彌補了《野獸》的不足,卻以另外一種方式毀滅了玩家的體驗。無論你有多沉迷其中,都必須在半小時左右的內容之後停下,等待明天的電子郵件。在採訪中,EA 發言人傑夫·布朗承認了遊戲節奏的問題:
玩家希望按照自己的速度玩遊戲,而《雄偉》讓你按照規定的速度玩遊戲,因此許多想要繼續遊玩的玩家陷入了被迫等待新一輪電子郵件和電話的境地。
(4)限制未成年玩家群體。《雄偉》為成年玩家打造了一套黑暗的、他們認為兒童不宜的陰謀故事,將未成年玩家排除在外,而網絡衝浪的主力群體之一:好奇心旺盛的青少年們只能看著 EA 製作的精良海報、聽著大人討論昨晚挖出的新陰謀垂涎。根據美國國家電信和信息管理局以及國家教育科學中心統計,2001 年美國的家庭網絡普及率達到了41.5%,而在 18 歲法定成人年齡以下的青少年群體中,網絡用戶比例高達75%——這個策略的負面影響遠比表面深遠。
2001 年,美國家庭網絡普及率達到了41.5% /圖:NTIA

2001 年,美國家庭網絡普及率達到了41.5% /圖:NTIA

2001 年,美國 18 歲以下青少年群體中的網絡用戶比例高達75% /圖:NCES

2001 年,美國 18 歲以下青少年群體中的網絡用戶比例高達75% /圖:NCES

(5)收費模式。在此之前,對 ARG 或者類似互動作品進行收費的商業模式並不常見,例如 80 年代最早的互動小說《量子鏈接系列》,也是作為美國在線網絡訂閱的服務內容而存在。《雄偉》需要用戶每個月花 9.95 美元訂閱遊戲內容,而從訂閱玩家數量在一年之內的流失情況來看,該商業策略的探索很難說有多成功。
(6)最後,EA戰略重心的轉變。多年後,根據一位瞭解《雄偉》開發內幕的前 EA 員工透露,這款遊戲失敗的另一個因素是 EA 戰略的轉變。在 2001 年《雄偉》推出之後不久,第一部《指環王》電影上映並大獲成功, EA 決定將重心轉向該系列的遊戲改編,將其在線遊戲部門的資源分配給相關開發團隊,其中包括主創尼爾·楊,《雄偉》也因此逐漸被放棄。
2002年,EA 推出的《指環王:雙塔奇兵》動作砍殺遊戲/圖:Wikipedia、IGN

2002年,EA 推出的《指環王:雙塔奇兵》動作砍殺遊戲/圖:Wikipedia、IGN

而在這些因素之外,《雄偉》的運氣哪怕放在電子遊戲歷史中尋找對比,也算得上數一數二倒黴。遊戲首集發佈於 2001 年 8 月,而次集發佈於 9 月初——是的,非常不幸趕上了九一一紐約世貿雙子塔遇襲,再加上其本身內容圍繞虛構的美國政府陰謀而構建,市面一時風聲鶴唳,EA 決定暫時停止遊戲服務。當遊戲恢復時,訂閱者只剩下不足一萬人。
最終,EA 於 2002 年 4 月中止了遊戲,這款本應與《野獸》齊名的 ARG 先驅作品,最終以反面教科書的形象被後人銘記。EA 在《雄偉》項目面向玩家的態度,彷彿一位目送孩子進入大學的家長,一方面希望孩子收穫一段獨特而豐富的生活體驗,拓展視野的寬度;一方面卻又憂心忡忡,無法放手讓他們以自己選擇的方式書寫人生故事。如此自相矛盾的“教育方針”,顯然無法培養出一段健康的“家庭關係”。
也許,一段健康的關係,來源於適時放手/圖:Fernweis

也許,一段健康的關係,來源於適時放手/圖:Fernweis

《雄偉》的失敗並沒有影響楊在 EA 的發展,在此之後他還參與了《模擬人生 2》《榮譽勳章:空降神兵》等作品的製作,並一路晉升為 EA 洛杉磯的副總裁兼總經,直到 2008 年他離開 EA 成立了專注於 IOS 平臺的手遊發行公司 Ngmoco(Next Generation Mobile Company),投身於另一個前景更為開闊(收入也更高)的遊戲行業。
3、42 互動娛樂續寫輝煌
2003 年,一家新銳的媒體公司成立於加州北部的愛莫利維爾,並在之後搬到了洛杉磯西北部的非縣治城市伯班克,這是一個極具野心的遷址決定。伯班克,也稱世界媒體之都(Media Capital of the World),美國國家廣播公司、好萊塢、華特迪士尼、華納兄弟等一眾娛樂公司與媒體巨頭聚集於此。
這家由《野獸》核心團隊成員創辦的 42 互動娛樂,在首作成功之後,選擇繼續耕耘在 ARG 或者泛互動娛樂行業。公司正坐落於著名的好萊塢標誌北側不遠處。雖然視線被聖莫妮卡山脈的地形所遮擋,無法從辦公室直接望見該美國文化象徵標語,但正如好萊塢之於美國電影工業,42 互動娛樂在 ARG 領域同樣意義斐然。
42 互動娛樂公司坐落在好萊塢標誌的山坡後方不遠處/圖:Wikipedia

42 互動娛樂公司坐落在好萊塢標誌的山坡後方不遠處/圖:Wikipedia

最初,韋斯曼、李和斯圖爾特組建了九人管理團隊,其中包括蘇珊·邦茲(Susan Bonds),她曾在迪士尼負責遊樂園設計,並在美國最古早的獨立遊戲工作室 Cyan Worlds 參與過著名《神秘島》系列的開發。公司成立四年後的 2007 年,《野獸》的三位元老先後離開,而公司首席執行官則由邦茲擔任,直至今日。因此,我們將篇幅主要聚焦於 42 互動娛樂在 2007 年之前由初創團隊參與的作品,作為《野獸》故事的後日延伸。
在該時間範圍內,42 互動娛樂可以說充分發揮了自身的經驗優勢與創新能力,他們主要推出了 5 部 ARG 作品,全都是針對不同產品的市場營銷,且涵蓋的領域跨度寬廣:遊戲、電影、音樂專輯與產品——事實上,這正是 42 互動娛樂的專研領域,哪怕縱覽公司至今推出的所有作品(據官網統計共 18 部),基本都能如此概括。
無論如何,當我們將目光放回 2003 年公司剛建立之初,就會發現他們的起步似乎意外順利。據內部人士透露,公司從第一天起就開始盈利,並且業務在一年之內翻了一番,預計未來一年也將保持同樣增長。這並不是一件理所當然的事情,彼時 ARG 仍處於探索階段,開發者們既沒有充足的製作經驗,也不確定市場對於新銳互動娛樂的接受程度,《雄偉》的失敗更如烏雲籠罩在行業上空。
而 42 互動娛樂的底氣在於,他們擁有潛在的客戶源,並且是當時世界上最富有的客戶之一——微軟。一方面,他們本來就出身自微軟遊戲工作室的核心團隊;另一方面,微軟遊戲工作室的營銷總監克里斯·切薩雷是《野獸》的鐵桿粉絲,打心底裡認同 ARG 這種創新的產品宣傳形式。當他擔任《光環 2》的發佈負責人時,立刻找了上門:
我們想與大眾市場媒體合作,舉行一場活動式的宣傳活動……我想同時做一場公開活動和一場秘密活動,秘密的這個面臨更高風險,卻有著真正引爆市場的可能。
於是,在 2004 年, 42 互動娛樂的骨幹們在與微軟分家之後首度合作,推出了公司的第一款 ARG《我愛蜜蜂(I Love Bees)》,為《光環 2》作上市宣傳。與之前《野獸》大獲成功但《人工智能》口碑平庸的情況有所不同,該合作是一場雙贏:前者成為了初代 XBOX 上最暢銷的遊戲,24 小時內光北美地區就賣出了 240 萬份,收入高達 1.25 億美元,Metacritic 統計均分 95/100;後者比肩《野獸》成為了另一款 ARG 歷史最知名的作品之一,並在 2005 年遊戲開發者大會上贏得了分量十足的最佳創新獎,讓 ARG 獲得了更多開發者與玩家的關注。
《光環 2》,最偉大的電子遊戲續作之一/圖:Ontapsportsnet

《光環 2》,最偉大的電子遊戲續作之一/圖:Ontapsportsnet

《我愛蜜蜂》可以視作為《野獸》的再次實踐。不論是團隊立項初期痛苦的頭腦風暴、埋藏在預告片中的“兔子洞”、無數真假難辨的信息、通過網絡社區如蜂群般默契合作並自稱為“養蜂人”的玩家、被緊緊追趕而開發時限緊迫的“木偶大師”、設定在未來的科幻背景陰謀故事,還是介入真實世界的活動,甚至遊戲結束後統計玩家的數量都跟《野獸》幾乎一致——高達300萬人參與了這場活動。
這部 ARG 的劇情從一個“鬧鬼的蜂蜜銷售網站”開始,玩家經過一系列探索解謎、線索拼湊,最終挖掘出一個設定於 2552 年的、有關“星盟”與外星神器的故事,為《光環2》作背景拓展。遊戲過程中最出彩的部分發生於全美數千個公共電話亭:玩家們守候在旁邊,等待遊戲中角色的呼叫來電,經過成功的互動將為所有玩家解鎖一部分故事片段,並齊心協助一位虛擬角色逃離反派的追捕。遊戲結束後,玩家們受邀參與《光環2》發售前的多人試玩活動——只要你能對上參與了遊戲的暗號。
在路邊公共電話亭等待遊戲來電的玩家們/圖:42 Entertainment

在路邊公共電話亭等待遊戲來電的玩家們/圖:42 Entertainment

此外,42 互動娛樂也做了一些“本職工作”,為兩部電影:《加勒比海盜2:聚魂棺》與《蝙蝠俠:黑暗騎士》推出了宣傳 ARG,正如他們為《人工智能》所做的一樣。
在 2006 年的《亡者故事(Dead Man‘s Tale)》中,玩家能在微軟的即時通訊軟件 MSN 上將比利·伯恩斯(Billy Bones,原型出自小說《金銀島》)添加為好友,與這位骷髏海盜對話,通過各種謎題挑戰進一步瞭解《加勒比海盜》的故事情節,並在電影上映前解鎖一系列獨家幕後片段。這是 42 互動娛樂與迪士尼的首次合作。
通過 MSN 與遊戲角色互動並展開遊戲/圖:42 Entertainment

通過 MSN 與遊戲角色互動並展開遊戲/圖:42 Entertainment

而《為何如此嚴肅?(Why So Serious?)》可不必多介紹了,在這句標誌性臺詞背後,希斯·萊傑為我們展現了這位癲狂反派角色的一切迷人特質。在 2008 年《蝙蝠俠:黑暗騎士》上映之前,遊戲已經持續了 15 個月之久,來自 75 個國家超過 1100 萬參與者共同創造了保持至今的、最受歡迎 ARG 吉尼斯世界紀錄。玩家們裝扮成小丑走上街頭,參與到一場圍繞電影中地區檢察官哈維·登特的虛構競選活動。遊戲中的互動形式也極盡模仿“小丑”之所能,從飛機上寫著“哈,哈,哈”的橫幅、畫在美鈔上的笑臉,到內藏手機的小丑蛋糕,以至於電影製片方一度擔憂粉絲們過於狂熱,採取了大量安保措施。
侵入現實的“小丑”與地區檢察官選舉/圖:Youtube、Slashfilm、42 Entertainment

侵入現實的“小丑”與地區檢察官選舉/圖:Youtube、Slashfilm、42 Entertainment

在遊戲和電影之外,42 互動娛樂還在 2006 年為老客戶微軟最新發布的 Vista 操作系統謀劃了一場宏大的表演。在微軟開發者網絡博客的新聞版塊,一則神秘消息開啟了《消失點(Vanishing Point)》ARG,所有謎題(包括比爾·蓋茨親自出演的演講)指向一個倒計時、以及拉斯維加斯著名的貝拉吉奧噴泉,而當天恰逢美國消費電子展(CES)於此開幕,微軟將舉行新品發佈會。100 萬玩家以及 2000 萬電子消費者共同觀看了這場噴泉投影演出,並參與到後續的解密遊戲中,而一等獎是乘坐 Rocketplane 公司的四座宇宙飛船到亞軌道空間遊覽一番——當然,還有一份正版 Vista 操作系統!
《消失點》在拉斯維加斯設置的噴泉投影/圖:NBC News

《消失點》在拉斯維加斯設置的噴泉投影/圖:NBC News

4、聚散終有時
2007 年,韋斯曼率先離開了 42 互動娛樂,創立了電子娛樂公司 Smith & Tinker,從微軟手中買回自己在 80 年代 FASA 時期推出的一系列遊戲版權(《機甲戰士》《暗影狂奔》等)。同年,李和斯圖爾特也先後離開,一同創立了娛樂工作室 Fourth Wall Studios,繼續探索互動娛樂的廣泛可能性。
三位核心創始人離開之後,42 互動娛樂依然耕耘在 ARG 的前線。下文整理了他們從 2007 年往後的作品列表以及對應客戶,其中或多或少都有些新鮮創意。由於篇幅限制,且以上作品年份較新,互聯網現存大量資料,本文即不再一一詳細介紹。
  • 遊戲宣傳
  1. 《蜘蛛俠印記(Mark of the Spider-Man)》——索尼《神奇蜘蛛俠》(2012)
  2. 《紙跡(Paper Trail)》——索尼《惡名昭彰》  (2014)
  • 電影及影視劇宣傳
  1. 《弗林仍在(Flynn Lives)》——迪士尼《創:戰紀》 (2010)
  2. 《膠帶封嘴(Mouth Taped Shut)》——索尼《龍紋身的女孩》 (2011)
  3. 《惡魔島傳奇(Legends of Alcatraz)》——福克斯電視臺《惡魔島》 (2012)
  4. 《變形金剛的威脅(Transformers are Dangerous)》—— 派拉蒙《變形金剛 4:絕跡重生》(2014)
  5. 《挖掘解碼(Dig Decoded)》—— USA 電視臺《挖掘》(2015)
  • 音樂專輯宣傳
  1. 《真實色彩(Zedd True Colors)》—— Zedd《True Colors》(2015)
  • 動畫宣傳
  1. 《普羅維登斯的代理人(Agents of Providence)》 ——華納《變形小雷》(2010-2013)
  • 品牌宣傳
  1. 《以眼殺人(If Looks Could Kill)》—— 豐田凱美瑞(2008)
  2. 《人類保護項目(Human Preservation Project)》—— 箭牌口香糖(2011)
  3. 《隨機融合(Random Acts of Fusion)》—— 福特蒙迪歐(2012)
官網展示的 18 部作品,無一例外都是針對遊戲、電影、音樂、產品的市場營銷/圖:42 Entertainment

官網展示的 18 部作品,無一例外都是針對遊戲、電影、音樂、產品的市場營銷/圖:42 Entertainment

尾聲

至此,圍繞《野獸》ARG 的故事終於走向了結局。
從 60 年代互聯網雛形出現,到 80、90 年代早期互動娛樂形式百花齊放、互聯網先鋒企業群雄逐鹿,再到 2001 《野獸》揹負著庫布里克的遺願誕生於互聯網泡沫破裂的灰燼中、同期的《雄偉》卻慘遭失敗,以及《野獸》團隊在之後數年間以 42 互動娛樂的全新身份為 ARG 史書譜寫一頁又一頁精彩篇章——替代現實遊戲,這個獨特的遊戲類別,總能為我們帶來意外驚喜。
最後,如果您在互聯網探索期間,於某些隱秘角落無意窺見了奇怪的“兔子洞”,在奮不顧身“跳下去”之前,請務必記得:
這可不是一場遊戲!”
全文完。

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