ps:本文将与《幻想水浒传》联系谈游戏特色,并提供游戏加速攻略(倒数第3段)
在玩《百英雄传》前,很多提前评测称本作“又老又新”,用新瓶装旧酒的方式做RPG,有很多旧时代的“遗毒”,比如暗雷、回合制、长迷宫等等,但很多评测者没有玩过“幻水”,作为粉丝,我在没玩“百英”前感到不公,个人体验过的25年前“幻水”是很“快速”的,甚至能满足现在生活节奏并提供乐趣。“幻水”诞生于PS,2代诞生于1998年,彼时3D游戏乱战,生化、FF、合金装备等横空出世,像电影版的CG演出惊掉了玩家下巴,而“幻水2”几乎没有任何3D演出,用像素表演和高速战斗让人上瘾。 个人在收集120将完美通关《百英雄传》后,认为本作继承了这种像素风与画面演出,并有极高的可玩性,但在细节与引导上略显不足。
战斗:又老又新?应该是又快又慢!
我认为“百英”在战斗节奏上完整还原了“幻水”的优点,“幻水2”的回合制很快速,无论是选择角色行动方式还是执行,给人很爽快的感觉,甚至可以选择每回合挂机的玩法;同时配合纹章法术的大招演出和协力攻击的功能性与滑稽表现,让人在战斗中能感受到新鲜感。
《百英雄传》因世界观不同将《幻想水浒传》的纹章魔法换成了透镜魔法,并进一步分为SP(特殊)攻击和魔法值攻击。不同的是“幻水”的纹章魔法随着等级或游戏进程升级提供更强力大招,“百英”则将“自动”变为了“自己动”,玩家需要自己去找到更高级透镜(分为1-4级)并安装,这对仓鼠玩家来说并不友好,由于纹章魔法在游戏中设定得很强力,在“幻水”中玩家只能住旅馆才能恢复,在“百英”中则变成了前期没有蓝药的状况,这也是很多评测诟病的地方。
SP攻击有角色专属透镜和通用透镜,这部分没成长性,有点像“重攻击”,不同角色不仅有不同SP透镜还有不同的数量的透镜槽。让很多角色有多套攻击方式,比如:诺瓦有连打攻击,什恩有剑雨,有些角色的SP攻击要耗费多个SP点,SP点需要通过普通攻击积累,很多评测者称这样很卡不舒服,但游戏后期提供了快速增加SP的方法:一个是用辅助角色,另一个是安装加SP值的透镜(都为4级透镜,在很后期)。
英雄透镜槽除数量限制外也有等级限制(同为1—4级),So除却角色基础数值,透镜槽数量越多,透镜槽等级越高,人物就会越强,这里第120位角色琳有最多的8个透镜槽(幻水最多三个:头、左手、右手很像纹身),且都是最高的4级。这就可以用不同的透镜build出不同的强力组合角色,但个人体验是在后期才得到更高等级透镜,后期才体验到快速的SP透镜攻击。
“幻水”特色的协力攻击在《百英雄传》换名为英雄连击,同样需要消耗SP值,所以有些需要多名角色同时到达固定值才能发动,So有些英雄连鸡不容易发动,同时不少评测者称协力攻击很鸡肋,几个人打的还不如一个人打的多,其实英雄连击有属性和Buff之说,有些连击有打击属性,能破盾,有些是斩击对弱斩击敌人有高伤害等,针对不同敌人给予弱点攻击。
《百英雄传》还有整个可调整ai的战斗挂机设定(幻水只是单回合挂机),除了前面提升SP的方法,这也能更快积攒SP值发动英雄连击与SP攻击。很多评测者并没有玩到后期,不能全面了解游戏设计,但制作组也确实把很多提速元素放到后期,让前期节奏有些慢,个人建议可以像村山先生编剧过的另一款游戏《生存联盟》那样提供一个战斗倍速功能。
暗雷与迷宫:让人不爽的不是“老”设计,而是分阶段打断探索
暗雷和长迷宫可能是大家觉得这游戏“老”的根本原因了,我玩了“百英”才发现现在几乎没游戏再用暗雷机制了,就算是前两年因为复古被骂惨的《灵魂骇客2》也是明雷机制。但“黑客2”是因为冗长地图和过强的怪物被诟病,《百英雄传》制作组在采访时称不会为难玩家,自动战斗和进迷宫直接带地图不用自己开图探索,确实让人轻松了些,但战斗与探索才能让人感到快乐,“百英”的迷宫安排多多少少让这些乐趣滞后了。
个人在游玩时,确实因暗雷机制受到了些困扰,但带来困扰的原因并不是暗雷本身,而是:1、前面讲的透镜Build组合、SP攻击和英雄连击在后期等级提升并获得强力透镜后才能体验到乐趣;2、前期迷宫的安排有些失衡。
游戏的第二个地图在个人体验来说有些用力过猛,由于没收钉宫理惠配音的魔法少女,红吼岭地图支线没做,“废弃矿井”是我第二个探索的地图。制作组的诚意在这里显现得很明显,村山先生多次在游戏展称玩家对JRPG是有热情的。优秀的迷宫无疑能体现游戏的魅力,但矿井作为第二个迷宫确实有点长了,尤其在获得加移速道具之前,好在该迷宫提供了“猛冲靴”,这是前期能加移速的重要道具。
“百英”的迷宫确实给人一些印象,比如后期的亡灵城堡“哈尔甘西亚”和冰洞,有着丰富的解密与交互,让玩家有参与感,很多评测者称暗雷让探索迷宫被打断,这里建议佩戴避怪道具或人物,后期这些道具和伙伴很好获得。相对而言,“幻水”的迷宫给人印象深刻的不多,大多都是因氛围或者迷宫有可以招谒的伙伴让人有印象,比如后来作为基地的阴森吸血鬼城堡,还有能收集章鱼伙伴、星辰剑的迷宫等等,但整体都相对简单,游戏也更高速。
此外,百英雄传有几个分阶段探索迷宫,会有守卫阻止你前进,等基地升级后或游戏剧情到进程到后才可以探索,这种设计是因为升级基地需要不同等级材料,材料随着探索阶段性的开放迷宫而获得,这些迷宫为了基地升级而设计,但个人体验还是挺卡节奏的,不如直接拆分成几个小迷宫放到后期地图,迷宫探索一半再离开让我的游玩体验不顺畅。
招聘:招收关键人物,提高游戏节奏
游戏提速的关键其实是招两个中期英雄,传送魔法师嘉丽和跑步少女艾尔,一个能开启传送另一个能比猛冲靴加更多移速,游戏速度显著增加,因为本作的主要玩法就是招人,传送能在不同城市直接跳转,免去大地图跑路,加速跑路能提高迷宫和城镇探索。
这两个人都是中期在哈萨恩守卫战前后在城镇出现,对话即可加入。“幻水1&2”两代都是相同人负责传送与加速(每代人物一般不同),传送是长得像高圆圆的妹子碧姬,加速是蓝发精灵(蓝精灵?),这两个角色也是偏中前期才能加入。
“幻水”最大的特色就是能摇108个人一起干一番事业,《百英雄传》在此基础上加了12人(12恶人?)到了120人,其中大部分可以当做作战单位使用,少部分是“工具人”,本作最大的特色是全声优配音,这是一个很棒的体验。这里谈人物游戏性,可战斗角色有时候会有英雄连击,这前面提到过,一般是有相似的属性比如说都是动物,或在剧情和人设上有一定的羁绊,会对故事有一定的呼应。比如本作与前传《百英雄传:崛起》中的三位主角有“合体技”真·英雄连击,会提升全员攻击力个人感觉还是挺好用的,在“幻水1&2”中有飞鼠5兄弟、铁匠5兄弟连击。
寻找并收集伙伴就是百英雄传与“幻水”最大的乐趣,每次找到同伴加入会有满满的成就感,就像某些评论说的,有收集人型宝可梦的感觉。不同的是,这些“宝可梦”都有自己的个性与故事,玩家需要完成他们的任务才能拉其入伙。这些支线任务按现在的话说有些就是“通马桶”,但能联系主线剧情并展现人物个性,所以有带入,比如本作中钉宫理惠配音的”魔法少女“还有前传的”腹黑镇长“伊莎,在招谒他们的支线需要完成其任务,过程中能感受到他们的个性,声优演绎显得更有趣味。
“幻水”中的则更甚,1代中有个以物易物的情节,某伙伴需要香皂还是某道具,需要跟村民用盐换苏打再去换香皂(大致);2代造电梯的发明家在给他几种道具后,他还不加入最后把道具扔他头上,打通他的“任督二脉”他才会加入。
伙伴还和“梁山”基地等级相关,招人做支线有了阶段目标。“百英”里有很多参与基地建设的伙伴:工会(负责采集资源),农场,林场,牧场,采矿等都有人负责,产出的材料则与基地升级直接相关,如果没有招谒这些伙伴,玩家就需要自己去迷宫收集,资源组伙伴能减少重复搜刮迷宫。
游戏中的两位伙伴还用小游戏贯穿了游戏进程,一个是陀螺对决,另一个是料理对决,两个小游戏都有专属剧情,陀螺对决的剧情贯穿了村镇探索(其中还有种普通的对决)和战斗过程(陀螺需要打怪获得),料理对决则在基地内,每次回基地休息或升级设施,在旅馆都能看到“黑暗料理界”跑来的厨师。
陀螺是迎合年轻人的新游戏模式,料理对决则是“幻水”老传统了,玩法也相似,要根据基地伙伴的口味选择菜品制作获得高分,获胜后将获得新菜谱,“百英”相对“幻水”人性一些,即使失败了也能连续挑战,后者输了就会错过,需要用SL玩法尝试角色口味喜好,而前者在招了占卜婆后,在人物介绍就可知道。
此外,无论本作还是“前作”收集完全部伙伴,都有真结局,游戏的进程也就有了终极目标,这里不做剧透。
开公司(根据地升级):与不断加入的伙伴们白手起家
《百英雄传》与“幻水”最大不同是基建,本作的基地建设需要玩家在迷宫收集物资,或让具体职能的伙伴生产或收集,其中冒险工会是直接加速基地建设的设施,招专门的工会成员能有效增加建设速度,不同建设素材是随着游戏进程逐步开放的,某些提供素材的迷宫不能一次探索完,得分阶段探索,稍显卡节奏。
“幻水”就很简单了,仅与收集伙伴数量有关系,随着伙伴增加,基地变得越来越大,成就感也变强。两种机制各有利弊,《百英雄传》更有参与感,但对仓鼠玩家不友好,《幻想水浒传》则无脑一些。
基地的设施都提供专属小游戏,“百英雄传”的设施游戏更系统有深度(按制作组的话说是但拉出来都可以当做一个游戏)。本作中的蛋蛋兽赛跑有培养、繁殖、比赛等众多玩法,宠物蛋的获取方式也像陀螺对战那样贯穿野外战斗(打各种蛋蛋兽);卡牌对战虽规则简单,但牌池深,变化多,但最后还是依靠强度定胜负;沙船比赛则是传统的赛车项目,不在基地内进行,控制起来不是很方便,不知道是不是在模仿沙漠中行进的体验。
“幻水”小游戏则交互性强,细节丰富,在农场打地鼠,牧场和动物赛跑,还有攀岩、赌博(投骰子),这些游戏没有什么深度,但让设施除了收集玩法外还有一定交互。
相对个人体验而言,《百英雄传》小游戏细节做的不如“幻水”,农场、牧场和矿等井除了资源收集并没有其他交互,两款作品都有的厨艺对决和钓鱼等,在《百英雄传》中简化到只要连按键,在“幻水”中,则要适当按键保持在一定范围,对应了钓鱼拉杆的力度。“百英”的话剧演出或许是最大特色,真是“百声优传”,《小红帽》《罗密欧与朱丽叶》等可以用百名声优表演,声控狂喜;在“幻水2”中是模仿舞女按键跳舞,滑稽感爆棚。
游戏正确打开方式(提速攻略):中期就满级,二周目才是开始
综上,《百英雄传》是可玩性较强,但需要快速过渡到中期的游戏,在移动、升级、赚钱三个方面快速度过前期,在“幻水”中也有很多像恶魔城出城那样利用bug玩的秘籍,玩家除了找伙伴,过剧情和玩小游戏外有更多乐趣,让游戏变得更加简单。
移动:
除了中期哈萨恩城中疾跑与传送的伙伴,废弃矿洞内的宝箱会有猛冲靴,一定要细致探索,能极大提升游戏体验,有了传送与疾跑后,游戏探索节奏会大幅提升。“幻水2”中也是需要加移速和传送的人物,但游戏前期有bug到后期地图,“幻水2”长按前能推动物品,导致游戏后期的国境门可推开的bug(psp版修复了)就可以到后期地图,招后期伙伴带自己升级,虽然不能直接跳到后期,但死亡后可继承等级等数据,玩家在初期就能体验到大杀四方的体验,《百英雄传》中也有这样的玩法就是小游戏神秘屋的bossrush玩法。
等级:
提高移速后,探索体验提升但角色的战斗体验没有,“百英”的bossrush小游戏,不仅可以挑战所有Boss,还可以拿到经验与金钱,迅速练级,该模式中打boss前的小怪会掉落血药、符咒,配合超幸运徽章和富翁徽章(还有增加经验NPC尤琳与金钱的支援NPC管家),可将物品掉落和金币量拉满,带上蓝药能实现无限循环刷Boss。这两个徽章都是招前传“崛起”人物CJ的迷宫获得,前期招了伊莎,中期袋鼠剧情加入后在城门遇到CJ,去符文迷宫探索获得。“幻水2”中的练级因为有等级补偿机制,战斗结束时,在主角死亡而队员存活状况下能获得巨额经验,能在最终迷宫中一次战斗直升99级,等级补偿在“百英”也存在,在Bossrush中可老带新迅速升级。
金钱:
其实Bossrush中刷Boss就可以获得金钱,但《百英雄传》和“幻水2”一样有一套贸易系统,可以倒卖货物赚钱,秒变《大航海时代》,这里把贸易利润表发下,绿色的是卖的价高,红色是进价低,一趟能赚3、4万。“幻水2”中有前期有赌博bug,后期有卖东西bug,可以瞬间满金币,目前《百英雄传》没发现这些bug,但Bossrush给的金币也不少,配合富翁徽章和金钱翻倍NPC也能让金钱暴涨。
但这样也会让游戏后期的难度骤降,所以用这种方式一周目将所有伙伴提升到99级,二周目在困难模式用各种限制结合透镜系统来玩或许才能体验到组合编队和战斗的乐趣。
单挑与战棋:演出华丽,操作简单但可玩性不深
在游戏里加单挑对战与战棋对抗是“幻水”的传统,从一代开始就通关单挑展现人物之间的矛盾,用战棋展现战争的残酷,可以说面面俱到了。《百英雄传》也做了单挑与战棋,演出更加华丽,难度则显著降低,在“幻水1&2”中,无论单挑还是战棋人物失败会像《火焰纹章》那样,导致真实死亡,很多时候需要sl不断重试保证伙伴存活,“百英”的单挑与战棋更像是有参与感的动画,对战过程很多对话与动画,按照正常流程基本不会失败,对仓鼠玩家和第一次玩的玩家来说很友好,对老玩家来说降低了可玩性,同时这两个模式也没有“蛋蛋兽”“卡牌对战”“沙漠赛车”等小游戏系统级的深度。
单挑:次数不多,更像是过场动画
单挑在“三国”系列游戏经常出现,通常为了显示对战双方的武力值,比如“三国无双”中虎牢关单挑,与冒火的吕布1V1带来很强的刺激。“百英雄传”的单挑也是如此,几次单挑与其说是游戏不如说是过场动画,第一场几乎必败(二周目继承经验可以打败),后面的几场打boss,会有引导,按照提示攻击一般都能过,但对战画面很带感,招式动画有种像素演出的感觉。不过游戏中的单挑次数很少,有些招收伙伴的单挑都用RPG的方式进行,或许每次单挑都是单独做的。
“幻水”中的单挑同样次数不多,但很容易输,输了就会重开,一旦没记录会在很早之前重来,玩法是石头剪刀布的变种:“攻击”“全力”“反击”,玩家需要根据对话等判断对方会做出什么动作有效压制血量,获得胜利,成功后成就感很强,对比下来选择普通难度的《百英雄传》,则仓鼠很多了。
战棋:伙伴越多越强,但和基建结合或更好
战棋对战同样次数不多,更多是在剧情和迷宫探索之前,玩家战场打败对方后,攻入对方营地,这点“幻水”亦如是,但模仿了“火纹”战斗死亡会真死亡的机制,所以玩家每次排兵布阵需要谨慎。“百英”的战棋应该学习了《三国志》等新战棋,有一定动态效果,同时加入士兵死亡等弹幕(听说是众筹玩家的名字),有了不少带入感。
但除了剧情战斗外,就不会有专门的战棋对战了,这种动态战棋的玩法出现不多,有些浪费,同时除了剧情上角色与帝国的对抗,宏观上战争的惨烈并没有太多表现。其实如果能结合资源争夺或城池争夺,随时让玩家玩到战棋对战或更有参与感。像《部落冲突》或很多三国游戏那样,城堡的建筑材料用战棋进攻掠夺和自给自足生产等方式获得,而不仅仅依赖玩家和工会寻找,给玩家更多选择的同时,降低分阶段探索的卡顿感,让战争的残酷感与游戏参与感提升。
优秀的JRPG,但或许无法满足玩家的幻想
作为村山先生的遗作,《百英雄传》是一款真诚的作品,玩家进入游戏界面时,会出现感谢JRPG粉丝的标语。无论是《百英雄传》还是《幻想水浒传》都是典型的JRPG,多达120人的收集玩法和基地建设玩法放在现在也极具魅力。
在现在,玩家大多需要的是持续不断的新鲜感与代入感,游戏前期的节奏缓慢,很多设计需要玩家花时间探索才能体验到乐趣,《百英雄传》在快节奏和高刺激的游戏面前是有些另类,需要玩家度过前期尴尬时间,收集重要伙伴并开启小游戏后才算开始,收集完全人物并练级开启二周目才是完全体。
这或许需要社区及玩家花时间探究《百英雄传》,分享玩法才能传播游戏的乐趣,我玩日文版的《幻想水浒传》就是如此,当时通关了多遍《幻想水浒传2》,就是在一个国内的“幻水”攻略网站上找到很多隐藏要素,才成功收集108将达成真结局的。“幻水2”对于我来说就是当时的“野炊”与 “老头环”,很多隐藏要素在发现后有满满的惊喜感,不同的新伙伴与小游戏带来的新鲜感,还有基地升级的成就感,让我彻夜通宵肝游戏,可以说“幻水”是我除了日夜思念的人外记忆最深刻的。
时过境迁,“野炊”“老头环”等更现代的游戏出现了,在各个层面提供了更新的体验,有位幻水老博主评价《百英雄传》或其现在的口碑,表示是“游戏类型不同受众不同,好游戏在每个人心里的标准不同”。但个人觉得游戏带来的体验和感觉是玩家认知游戏好坏的关键,《百英雄传》若能提高节奏也能提高体验,具体来说,就是把村山做编剧的《生存联盟》移植pc时战斗的倍速功能加到“百英”的自动战斗中,提升前期节奏或许会更好。
《百英雄传》是一款传统jrpg,但也无法避免与“幻水”,甚至和“野炊”“老头环”等现代rpg作比较。个人体验上,整体框架有节奏问题外,在玩法和剧情细节上才是老玩家们觉得遗憾的地方,也是最可以完善和进步的地方,就像《龙之信条》dlc的发售让“龙1”在玩家心中留下深刻印象,《龙之信条2》才能大胆地返璞归真回归传统。
下一篇《不是水浒卡的水浒卡,遗憾的凡人物语》,将继续结合“幻水”分享《百英雄传》剧情的特色与魅力以及个人认为存在的不足,并分享下我个人用“幻水”平替水浒卡的时光。