《inside》緊張壓抑中,帶給你極簡的精妙遊戲體驗


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 12:55:12 作者:可可與卿卿 Language

中年人生活乏味,來點刺激。我花幾塊錢在switch上買了這個遊戲,遊戲流程不長,我用了4.5個小時通關後,發現撿到寶了。

我對這個遊戲的感受可以用4個詞概括

簡潔,緊張,壓抑,精妙

簡潔

《inside》緊張壓抑中,帶給你極簡的精妙遊戲體驗-第0張

遊戲作者一定是個極簡主義愛好者,UI、畫面、操作、音樂,遊戲中的大部分元素都是簡單到極致,但是又恰好能滿足玩家體驗到所有遊戲內容。真正是“多一分則肥,少一分則瘦”,對於處女座的我來說,這遊戲的分寸感把握得簡直是妙不可言。

整個遊戲沒有出現一個單詞,也沒有一句臺詞。但你不會覺得有任何不妥,相反在緊張的潛行過程中,出現聲音才是異常的。遊戲的劇情完全依靠場景的切換和主角的行為來推動,一開始你以為是在逃離,到最後才發現主角是在潛入。

遊戲的背景音樂也幾乎沒有,但是並沒有減弱恐怖氛圍的營造,相反各種腳步聲、狗吠聲、水滴聲等音效,能更加時時刻刻提醒你是孤身一人,處於各種未知危險之中。

《inside》緊張壓抑中,帶給你極簡的精妙遊戲體驗-第1張

遊戲的操作就更簡單了,僅有方向鍵以及抓和跳兩個按鍵。但是利用“抓”與遊戲內各種可交互物體,讓整個遊戲的解密多樣有趣,很少會讓你產生重複勞動的感覺。

緊張

遊戲的緊張感除了場景和音效的烘托外,主要來源於追逐你的敵人。和很多解密遊戲一樣,很多謎題是帶有動作元素的,利用誘餌和障礙物擺脫敵人,但是要快,遊戲的時間點卡的非常準確,逃脫時往往敵人剛剛能抓到你的腳後跟。

《inside》緊張壓抑中,帶給你極簡的精妙遊戲體驗-第2張

總在最後一刻逃離犬口

第一次打開,玩了一個小時。和第一次看恐怖電影是一個心情,不敢又不忍放下,但更多的是緊張感,中年人受不了,有點扛不住心臟一直處於緊縮狀態。

電擊槍,狗啃,溺死,射殺,摔死,風爆,絞碎,各種悲慘的死亡方式更加劇了每次逃脫前的焦慮,當然也讓劫後餘生的刺激感更加強烈。然後也不必擔心遊戲血腥程度,人物在死亡時鏡頭往往會拉遠,隱約的碎屍不會讓你過於不適。


壓抑

壓抑的來源主要來源於兩方面,昏暗的場景和無力的孤獨。

遊戲整體構建的是用昏暗的黑白灰三色,但是關鍵部分都是使用鮮明的彩色,比如開關等。尤其男孩自己身穿的紅色,更是代表著這詭異地下世界裡絕望中的希望。

最壓抑的一段還是,男孩沉入海底的那一段。被水鬼劇情殺後,身體似乎在無盡的下沉,由茫然慢慢過度期待間,周圍幽邃的海水和不時飄過的巨物,讓你的心中壓抑感慢慢變為恐怖。還好,作者對玩家心裡拿捏的很準,很快,男孩的身體突然抽動了一下,希望又成為主旋律。

這該死的分寸感!!

《inside》緊張壓抑中,帶給你極簡的精妙遊戲體驗-第3張

等待過程中讓我懷疑遊戲難道結束了?

壓抑的另一個來源於孤獨感,很多遊戲主角一個人遊歷太多就會產生孤獨感,更何況這種恐怖逃脫遊戲。我感觸最深的是,當男孩好不容易解救一群無腦人通關後,隨著無腦人合力把他推上高臺後,男孩又變為孤身一人。最關鍵的是,男孩連頭都沒回繼續前進。這裡我就明白,他不是在“逃離”,而是在“深入”。

《inside》緊張壓抑中,帶給你極簡的精妙遊戲體驗-第4張

正是這些壓抑感,讓它成為我唯一一個希望流程越短越好的遊戲。但同時也在無限拔高,你對結局逃出生天後的期待。

精妙

在玩了開放世界的巔峰野炊後,我越來越對3A大作提不起興趣。我發現我玩遊戲不喜歡自由,更喜歡跟著作者的節奏走。很幸運《inside》的作者很瞭解玩家想要什麼。

《inside》緊張壓抑中,帶給你極簡的精妙遊戲體驗-第5張

這個頂木棍很有意思

遊戲的解密部分精妙在他的難度設計,就是控制在你努努力就能破解的程度,多試幾次,多思考一會,過關的路徑就會慢慢清晰起來。整個遊戲過程我卡關的最長時間也就幾分鐘。

每個謎題都像是跟作者的一次對話,失敗了,彷彿他在你前面微笑的搖搖頭,但是又用眼神給你點提示。場景中沒有任何提示文字,但你就是能很快想到破解辦法。

《inside》緊張壓抑中,帶給你極簡的精妙遊戲體驗-第6張

遊戲中最讓我驚豔的當然還是圖中這一關——傀儡人隊列,它完美的體現了我上面的所有感受。

簡潔的操作,緊張的氛圍,壓抑的環境,精妙的設計。一落下後你瞬間就知道該怎麼做,但身處動作整齊劃一的隊列中,詭異的氛圍慢慢變得緊張壓抑,不知有多少玩家和我一樣在快結束前被假動作騙到了,轉錯了方向。

在被電擊槍電死時,我竟然笑出了聲,因為我彷彿看到了作者壞笑的表情。

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