【PC遊戲】國產最佳魂遊戲?《記憶邊境》,與其處處平庸,不若術業專攻


3樓貓 發佈時間:2023-02-08 10:41:42 作者:艾倫野格爾 Language

本文作者艾倫特邀評測員——伊卡 ,本文約5000字,希望大家能點個免費的贊支持一下作者

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前言

《記憶邊境》,一款由獨立工作室OverBorder Studio開發的國產類魂動作冒險遊戲。在當前越來越多的廠商傾向於把同質化嚴重的作品帶到市場中來的今天,有更多的人開始思考在同樣的製作成本下究竟是應該讓遊戲全面發展還是抓住某一個要素做強做精呢?這部僅僅由六個人的國內團隊製作出的輕體量遊戲給我們遞上了一份令人滿意的答卷,各位重度魂系愛好者不妨來體驗一下,在品嚐“魂”味的同時,或許會在回憶中留下一抹獨特的奇光異彩。

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在談到類魂遊戲的定義時,想必各位玩家都會給出自己心中不盡相同的答覆。 這一遊戲種類向來就沒有一個明確的定義方式,但是說道“魂”味大家想必都會想到情節黑暗的背景故事、碎片化的敘事手法、箱庭式的地圖設計以及高難度的戰鬥與令人印象深刻的BOSS等等。因此本文也將從以上幾個角度來帶領大家領略這款遊戲獨特的風采。

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黑暗的故事背景:我是誰?我在哪?我要幹啥來著?

故事的主角名為Corvus(烏鴉),是一位已經失去了記憶的王室密探,作為王國最後的希望憑藉著一身黑色斗篷與瘟疫面具行走在疫病肆虐的王國之中。這種疾病對於某些生物來說可以讓其變異成具有強大能力的怪物,但同時其他萬物都在疾苦之中苟延殘喘、飽受其折磨。為了找尋自己的記憶、回想起能夠阻止這場災難的蛛絲馬跡,他要在盟友的幫助下重新踏入自己模糊的記憶深處,一步步回想起在自己身上發生過的一切。

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世界觀的構建以及美術風格乍一看很像宮崎老賊手中的《血源詛咒》,都是通過主角自身的記憶舞臺在疫病肆虐的土壤上屠戮被侵蝕的敵人,以此尋找結束瘟疫的鑰匙的故事。整體的美術風格也是一副“枯藤老樹昏鴉”的萬物衰頹之色,壓抑的環境、冷豔的色調以及若隱若現的女人哭慟之音把瘟疫肆虐下的淒涼之感刻畫得呼之欲出,遊戲的黑暗氛圍感十分強烈。

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蕭殺的環境

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破敗的王室城堡

表現欠佳的碎片化敘事:隨地亂丟小紙條是不環保的行為

碎片化敘事作為魂類遊戲的重要特徵之一,往往會成為令玩家欲罷不能的“罪魁禍首”。我們行走在這壓抑的天地之間,無時無刻不感到自身處在一個可以隻手遮天的陰謀之中,但是我們殫思竭慮也只能獲得隻言片語來作為揭示真相的線索,好像在通過一個個透光的孔洞努力向門後窺探,試圖還原世界的真相;又好似在漆黑的海中醒來,在窒息的邊緣拼命尋找灑滿陽光的海面試圖重新獲得氧氣一般。正是這種讓玩家感到無處不在而又求而不得的故事感才鑄就了讓玩家為之著迷的“碎片化敘事法”。

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艾爾登法環中的碎片化敘事

然而在記憶邊境中,製作組對於碎片化敘事手法的利用就顯得有些青澀了。在“樹海”地區中採用的馬戲團海報形式來披露信息尚且令人首肯,在“王室花園”的鮮血藏書閣區域,採用的大量書中筆記以補全世界觀的形式也很符合環境,但是在其他區域採用的掉落紙條等形式就很難差強人意了。我們能夠看出本作希望模仿血源中的紙條設計來完成一部分的敘事,但是本作中紙條中撰寫的信息碎片往往都是對於當前環境的客觀描寫等我們通過觀察就可得出的信息,而非我們希望看到的支離破碎的真相。因此這也使他的敘事十分生硬,讓我們失去了一步步揭開故事真相的面紗的慾望,這一點同正統魂遊還有著不小的差距。

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紙條能提供的信息十分有限

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符合劇情設定的馬戲團公告

而且從整體上來說,本作的故事雖百轉千回但最終卻還是淪為平淡,這也讓我們通過碎片信息拼湊整個故事的難度大大下降了,沒有形成一種令玩家百思不得其解的撲朔迷離的氛圍。也正是如此,由於對於劇情的探討太少,本就稍顯冷清的遊戲玩家社區也沒有形成一個討論與猜測劇情的氛圍,也因此遊戲也相對更難為更多玩家所熟知。

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補充世界觀的藏書閣筆記

優劣參半的地圖設計:溫故而知新,故雖非故,新亦難新

箱庭式地圖設計幾乎可以稱為魂遊的招牌之一,層層疊疊的隱藏房間、隨處可見的精妙機關以及另闢蹊徑的隱藏道路一定讓每一個熱愛魂遊的玩家都領會過“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的驚豔之感。在本作中,箱庭式的地圖設計採用了卻另外一種形式來呈現,令人拍案叫絕的同時又感到一絲惋惜。

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箱庭式設計的典範——艾爾登法環中的王城下水道立體結構圖

地圖整體的風格設計完全符合遊戲內的世界觀架構與地區特色,整體由三組特色鮮明的地區組成,分別為貧民集聚地“樹海”、王室秘境“王室花園”和灰色城堡“赫爾墨斯要塞”。“樹海”是建立在樹屋之上的破棚爛瓦,處處瀰漫著毒霧,遍地都是罹患重病而發狂的貧民,“赫爾墨斯要塞”則是中規中矩的城堡地區,二者在黑暗風的遊戲中已經可以算是老生常談了。相比較於其他遊戲先輩,我很難用出色來形容其設計。但是“王室花園”絕對擁有著在同類遊戲中可以稱之為一流的設計水準:踏入勾心鬥角的城堡一路逶迤前行,就在你以為碰壁即將折返之時,峰迴路轉,一條羊腸小路曲徑通幽把我們引向荒誕離奇的巨大溫室,一邊是骨瘦如柴的患病者精心呵護著龐大而豔麗的開花植物,一邊是精壯的注射了淨化血清的精英騎士作為監工。溫室的背後通向一座被鮮血淹沒的藏書閣,時而從腳下浮現出怪異的血人,再附上關底的巨大吸血蝙蝠BOSS,讓環境的詭異又瑰麗的氛圍溢出屏幕,使得整個區域的設計在同類的遊戲中都可以算是佼佼者。

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 鮮血藏書閣

本作在箱庭式設計方面採用了另外一種別具匠心的方式,把看起來百轉千回的地圖更加直觀地向我們展現出來。擊敗每個區域的關底boss之後遊戲就會向我們開放同區域的支線任務,在支線任務中我們會重返當前區域,但是遊戲通過關閉以前可以進入的地區以及開啟在主線中無法進入的地區,在原有地圖的基礎上通過更改地形和封鎖道路為我們展現出了地圖中原本無法前往的地方,因此在支線中的通關路線將千差萬別,在同一片區域竟可以別有洞天。但是無論是支線還是主線,其本質上還是線性地圖,只在少數幾片區域實現了魂遊中常見的通過岔路探索形成環裝通路的箱庭式設計,並且即使能夠形成捷徑,其在通關過程中的利用率也十分低下。不僅如此,地圖中坐火點之間的距離較遠,往往一整個區域除去起始點和boss房前只有一兩個坐火點,復活趕路所需要的時間過長導致探索過程中看到了岔路也不敢輕易上前,探索慾望的降低也致使地圖的探索很容易出現紕漏。

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支線任務設計

初見確實會感覺這種設計的地圖別具匠心,但是後來就會覺得由於主線與支線之間的區域不互通,這種設計就像是一列停放在中轉站的火車,切換關卡就是扳動扳手來切換匝道,把我們引向不同道路的關卡,看似箱庭性風格很強烈,但實際上這無非是建立在同一片土地上的多條線性的道路而已,彼此之間除了劇情之外並不互通。這樣的設計固然有趣,可以領會製作人希望我們能夠完全探索地圖從而一步步指引我們前行的用心,但若是一上來就開放所有的區域並多設置一些坐火點、多放置一些關鍵道具以激起玩家的探索欲是否能讓我們獲得更有趣的遊戲體驗呢?

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極為出色的動作系統:好鋼用在刀刃上

在文章的開頭我就向各位讀者拋出了一個問題,在同樣的製作成本下究竟是應該讓遊戲全面發展還是抓住某一個要素做強做精呢?《記憶邊境》用它堪稱一流的動作系統來告訴我們正確答案是:好鋼要用在刀刃上。

作為一個六人的小工作室,想要製作一款處處精良的遊戲可謂是困難重重,其中最為現實的問題便要數經費不足了。在遊戲中我們也能經常在細枝末節之處感受到遊戲在製作時經費的捉襟見肘:遊戲內的建築物很多,然而其中絕大多數都是內部沒有任何物品或裝飾的空房;遊戲內可以破壞的地形極少,僅有少數圍欄和木桶是具有碰撞體積的可交互物品;遊戲內在使用電梯時連過場動畫都沒有,好似傳送點一般按下電梯按鈕即可瞬間抵達;遊戲內所有的對話都是文本,沒有相應的CV......可以看出工作室的經費並沒有充裕到讓他們打磨好本作所有細節,因此他們選擇了把更多的精力都投入在動作系統的設計上,把這一模塊打磨得幾乎無可挑剔,也正所謂是“好鋼要用在刀刃上”。

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可探索進入卻空蕩蕩的屋子

首先本作雖然在風格上看起來更像是血緣,但是在戰鬥部分做到了集血源、只狼以及黑魂的百家之長,這也正是這款遊戲讓人著迷的重頭戲。在本作中敵人的血條是由兩部分構成的,Corvus先通過右手的軍刀來對敵人的白血條進行削減,白血條消失後會有等量的綠血條仍然殘留,如果不及時使用左手的瘟疫之爪來補充削減敵人的綠血條,敵人的白血條會在一段時間後逐漸恢復到同綠血條一樣長的狀態讓我們的進攻前功盡棄。因此我們在戰鬥中的主要思路便由兩部分組成:通過繁多的招式削減白血條以及通過瘟疫攻擊削減綠血條以鞏固血量優勢。削減白血條並不是什麼難事,但是想抓住敵人的空擋用前搖較長的瘟疫之爪削減綠血條就顯得更加困難了。因此有效地把軍刀和瘟疫之爪結合使用變成了戰鬥的核心所在。從這一角度來說,與敵人的戰鬥就像是在跳舞,用兩種不同的舞步交錯著同敵人你來我往地舞動著。在遊戲進行到一定階段之後可以解鎖種類繁多的瘟疫武器以釋放不同種類的技能,並可以“偷走”敵人的瘟疫武器化為己用,這種攻擊方式消耗的藍量在後期也幾乎可以忽略不計。這也讓主角有了更豐富的進攻手段,讓戰鬥的過程有了更多選擇也變得更加連貫,這一點和血源十分相似。

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白血條與綠血條的設計

其次,本作為我們提供了一個種類繁多的天賦樹,通過對於不同種類的天賦搭配,我們可以採用許多不同的流派來進行戰鬥:有的流派偏向於偏轉敵人的攻擊(也就是彈刀或者盾反)來對敵人造成大量的傷害;有的流派則偏向於通過閃避反擊來抓住對手的後搖予以重創;有的流派可以延長判定時間從而降低暴死的概率穩紮穩打;有的流派則偏向於抓住關鍵而致命的機會在刀尖上跳舞。不同流派的戰鬥體驗簡直像是在玩不同的遊戲,並且本作可以不限次數的隨意修改天賦樹,我們可以盡請嘗試各種流派,找到自己最喜愛的戰鬥方式。

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搭配自由的天賦樹

但是在敵人的動作設計上本作就有了一些瑕疵,本作中Boss的難度往往會比初見的精英怪更低。首先,Boss的攻擊模組較少,以至於精英怪擁有的動作模組數量也絲毫不遜色於Boss,而且這些動作模組中並沒有變招等出人意料的設計,這也導致了我們很快就可以摸清楚敵人應該如何對應。並且在遊戲中我們可以看到很多其他魂遊中的Boss影子,比如馬戲團團長和絃一郎有著很相近的攻擊方式、使用飛刀的精英怪幾乎是蝴蝶夫人的翻版、愚人之神和魂三中的“一刀龍”十分相似等等。這也就為我們這些老活死人降低了學習成本。其次,相比較Boss來說,精英怪竟然擁有更高的超級護甲(霸體)。在攻擊精英怪的時候需要我們全神貫注一刀都不可以貪,而對待Boss我們反而可以大膽一些放心操作,這也讓精英怪感覺起來要比Boss難對付得多。

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在各種魂遊中,偏轉敵人攻擊(彈返)往往被認為是一招險棋,嚴格的判定所造成的高風險的同時也帶來了高收益,這種四兩撥千斤的攻擊方式也往往被大多數玩家當做輔助攻擊模式。只狼是較為獨特的存在,但是其彈刀的判定並沒有過於嚴格,因此其回報也自然只有架勢條的緩慢增長,並沒有其他魂遊中那麼巨大的Boss削韌或者硬直收益。但是本作對於偏轉這一設定過於看重,將其作為戰鬥系統的核心。成功偏轉不僅可以規避傷害,甚至可以重創敵人的血量,但其判斷也相應的十分嚴格,以至於對於無法抓住偏轉時機的玩家來說僅靠閃避進行的戰鬥將舉步維艱。為了鼓勵玩家使用偏轉,本作令精英怪和Boss擁有了很多快速而連續的combo攻擊且自身帶有霸體,若想依靠擁有著一定後搖的閃避來全部規避幾乎無法做到,這也讓閃避反擊流在boss戰中寸步難行。因此,縱使本作擁有著種類繁多的流派,最終在面對Boss時還是會選擇萬宗歸一,乖乖苦練偏轉。雖然對於手殘黨的要求稍高,但是通過偏轉進行的戰鬥將更加行雲流水,將強敵斬於馬下的快感也更加強烈。

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難以閃避的多重快速突刺 使用偏轉便可以輕鬆應對

略有瑕疵,瑕不掩瑜

整體來說,作為一個由小型製作團隊推出的類魂遊戲,《記憶邊境》在世界觀構造、箱庭式地圖設計以及碎片化敘事上雖有不足但仍然可接受的範圍內。其在資源有限的情況下,將製作的重心放在了極為優秀的動作系統上並將其打磨得熠熠生輝,通過對歷代魂遊動作系統的研究與融合使遊戲最終的戰鬥設計緊張刺激又妙趣橫生,雖略有瑕疵但是仍然瑕不掩瑜,以至於憑藉著這出色的戰鬥設計,就足以抬高整部遊戲製作水準與遊玩體驗,使其成為各位老活死人在等待正統魂遊新作的間隙中值得體驗的小體量作品。各位魂遊熱愛者不妨體驗一下,相信一定能夠為你帶來別樣的驚喜。

【PC遊戲】國產最佳魂遊戲?《記憶邊境》,與其處處平庸,不若術業專攻-第19張

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