大家好,我是米沙,一只红色的熊。
前不久,由Devolver Digital发行的冒险游戏《重返猴岛》发售并进入了steam销量榜,得到玩家们的“特别好评”,总共收获了3000多条评价——与之形成鲜明对比的是,(截至9/26/2022)其中的中文评测只有两条。相比于优秀的游戏表现,这部作品本身在国内的讨论度可以说相当之低,以至于在不少游戏论坛的搜索框中打出“重返”,“猴岛”都不会出现在联想输入栏中。
相信大多数人都和不久前的我一样,对这个游戏以及这个IP没有什么概念。
简单的多边形画风、不明所以的玩法、没砸出什么水花的宣发,可能会让偶尔瞟到它的玩家们以为,这又是一部由名不见经传的小公司开发出来的新的独立游戏。
然而,这已经是“猴岛小英雄”系列的第六部作品了。
此时,距离系列首部作品的发行,已经过去了整整32年。
系列初代《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island)发行的1990年,正是当时还叫作“卢卡斯影业游戏公司” (在LucasArts卢卡斯艺术娱乐公司)如日中天的年代。
稍早前,在80年代后期,随着新一代个人家用电脑(PC)的发展和完善,PC持有用户数量大幅增加,单机游戏的开发成了一片蓝海。而此时的冒险游戏领域,却基本上还是类MUD游戏的天下:玩家们与游戏内世界的交互,还要通过输入指令来完成——既自由又古板。
1987年,卢卡斯游戏部门年轻的设计师罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)为《疯狂大楼》(Maniac Mansion)而创造的游戏开发工具“SCUMM”一举改变了这个大环境。通俗来说,SCUMM有点像橙光游戏制作工具,作者并不需要熟知编程原理,也可以快速开发创作游戏。但它最重要的意义是对于玩家们来说,从此不必亲自去揣摩、尝试、输入那些让人捉摸不透的语句,只要动动鼠标、在屏幕下方的几个预设好的选项中选择一个,就能推动剧情发展了。
从几种对话选项中选择一个——这个被无数后辈采用的、对如今的玩家们来说仿佛是天经地义的设计,在当时却是一个创举。除此之外,《疯狂大楼》还有着多名可操作角色、五种不同结局、生动的场景画面、玩家也不会像同时代的其他作品中那样因为一些莫名其妙的原因而死去、能够专注于享受游戏乐趣,这些优点都让本作大获成功,也让卢卡斯游戏跻身于业界前列。
《疯狂大楼》
此后,卢卡斯游戏又用SCUMM系统制作了数部图形冒险游戏。随后,Ron又有了关于新游戏的点子。由于厌烦市面那些上千篇一律的剑与魔法、龙与地城的中世纪奇幻冒险,Ron将这部作品的题材设置成了西方文艺史上另一个经久不衰的题材:海盗冒险。尽管这是一个有着悠久创作传统、有着一系列的创作守则的题材,Ron也并没有打算循规蹈矩地书写这个故事。根据当时与Ron共事的游戏主创之一Tim Schafer回忆,他在见到Ron之前随手写了个自认为蹩脚的关于三头猴子的笑话,本来只是打算写着玩,没想到Ron却拍板把这段内容放在了游戏中。由此,这部新作品对传统架构的跳脱可见一斑。
卢卡斯游戏部门的办公室就挨着卢卡斯的特效公司工业光魔,游戏部门的员工们还能时不时去隔壁的片场客串群演。那是1990年,在工业光魔参与制作特效的《回到未来3》、《全面回忆》、《虎胆龙威2》接连上映后,Ron操刀的新作《猴岛小英雄》也面世了。
《猴岛小英雄》结尾的META元素
在这部作品里,玩家扮演梦想着成为海盗的小伙子盖布拉许·崔普伍德(GuybrushThreepwood),在加勒比海域中几个并不存在的的小岛之间展开冒险,最终(主要靠女主伊莲帮忙)打败大反派、(算是)抱得美人归。
说是冒险,但主角的名字是胡闹、主角面对的海盗试炼是胡闹、决斗时不拼刀剑而是像维京人那样“斗句”是胡闹、大反派“老查克”(Le Chuck)从名字到人设到最后被麦根沙士击败炸成了烟花更是彻头彻尾的胡闹。但正是这样反主流的、胡闹式的、时不时跳出游戏——这在如今被叫做“meta”——的游戏设计,让它受到了玩家们的广泛喜爱。
《猴岛小英雄2:老查克的复仇》
也因此,续作《猴岛小英雄2》在次年就火速推出,却因为结局中把整场冒险归结为两个小孩过家家的游戏而饱受争议。经此这一系列沉寂数年,到了九十年代末,点击式图像冒险游戏的热度早已不复当年,Ron也离开了LucasArts自立门户。当1997年系列第三部作品《猴岛的诅咒》(The Curse of Monkey Island)推出时,游戏画面已经从像素进化为了赛璐璐风格,主创团队中也没了Ron的身影。
《猴岛的诅咒》
2000年的《猴岛大逃亡》续作,画面变成了3d建模,却也是《重返》以前系列最后一部冒险作品;2009年,TelltaleGames的《猴岛传说》请回了Ron、游戏类型也变成了章节叙事,但这没有让系列走得更远。2009、2010两年,LucasArts先后对《猴岛》前两作进行了重制。也许LucasArts当时还有进一步推出续作的打算,但伴随着2012年,迪士尼对其母公司卢卡斯影业的收购完成,LucasArts几乎一夜之间被解散成了一个空壳。《猴岛》系列,看上去就要就此终结了。
今年的4月1日,Ron突然在社交媒体上宣布了准备推出猴岛系列新续作的消息,出乎了不少人的意料。大家对这个消息的真假犹疑不决,后来才发现,Ron Gilbert真的要重返猴岛了。
事实上,这个企划的促成者是Devolver的创始人Nigel Lowrie,由他找到了Ron,并牵头与迪斯尼洽谈了版权问题,而这是2019年的事了。经过几年疫情中的艰难开发,《重返猴岛》终于在今年的愚人节公开了首条消息,这个玩笑也让Ron颇为得意:“我觉得这么干特别刺激”。
可能并不是所有人都觉得这很有趣。有许多人不满于新作简洁的多边形手绘风格,而对此大加批评甚至恶语相向,这也让Ron不得不亲自回应、并决定停止分享游戏内容。
直到一周前,游戏上线,玩家们终于得以一窥这迟到了十几年的续作的风采。从玩家和媒体的评价来看,Ron交上了一张成功的答卷。
《重返猴岛》为没玩过前作的玩家们提供了“剪贴簿”作为了解过往剧情的手段。序章一开始,一个海盗主题乐园里,两个小男孩扮演着小盖和老查克相互嬉戏打闹。一番充满童趣的探索之后,我们看到,金发的男孩正是小盖年幼的孩子。伴随着小盖给儿子讲的故事,真正的、属于主角的冒险徐徐拉开。
已经结婚、胡子拉碴、面容憔悴的中年小盖,或者应该叫他老盖,回到了曾经的海盗冒险大本营混乱岛,却发现岛上已经变了天。他试图找船带他出海,寻找他心中一直念念不忘的“猴岛的秘密”,但唯一能用的船就是他多年以来的宿敌老查克的船,而对方已经对他登船下了禁令。为了秘密,老盖只能做一些违背本心的决定了……
先不说剧情,本作的玩法——点击式冒险解谜——已经足以让我给一个好评。年轻的玩家们甚至可能会对这种玩法感到新奇:在硬件水平日益提升、引擎技术快速迭代的今天,主流厂商已经几乎不可能对开发这种属于过去的精巧小品感兴趣了,他们宁可把十倍于本作体量的谜题以及毫无意义的游戏内容塞到一个臃肿混乱的身躯中,哪怕毫无必要;而玩家们仍然会对这种缝合起来的怪胎趋之若鹜,只要它的外表足够吸引人;类似的玩法,只能在一些小成本独立的解谜游戏中见到,而就算是这种没有剧情、纯粹解谜游戏流行的时间,恐怕也是在十年以前了。
所以,当玩到《重返猴岛》时,我真的有一种回到过去的感觉:不用考虑操作、不用顾虑输赢、不用担心死掉、也不必操心显卡和CPU的负担,只靠鼠标的点击、穿行在不同场景中解决麻烦、轻松惬意地享受冒险。这是被主流所摒弃的游戏理念,但我必须要说,在今天,在2022年,我们仍然需要这样的游戏。
本作的美术风格也为故事的表达增色良多。在游玩之前,我确实没想到多边形的人物也能实现如此流畅有张力的动作和演出,而当游玩了一段时间后,我就仿佛在观看一部动画电影一般自然了。想来,《猴岛》系列每一作其实都紧跟着当时“数码绘画”这一载体的潮流:90年代初的拟真像素风格是把现实主义绘画搬到电子载体的最初尝试;90年代末的赛璐璐风格则反映了二维动画由手绘转向电脑制作的过程;21世纪初是3d实时演算技术发展、探索的年代;而到了今天,趋于简约、扁平化的风格其实也是不少商业插画师和动画工作室,包括游戏的版权方迪士尼创作(2d动画剧集)时的偏好。因为画风而抨击这部作品,实在是有失偏颇了。
请注意,本篇有剧透。不希望提前获知游戏结局的朋友们,请跳到“第4篇”。
本作的流程并不算长、但也不会过短,我在困难难度、不时查看游戏内置的攻略提示(游戏中直白地称呼它为“提示之书”)的情况下,花了8个小时通关,不过有许多剧情成就没有达成,也不知道有没有其他的隐藏结局。而当我看到了我所打出的结局后,花了相当一段时间来梳理情绪。说不上是惊讶、遗憾、还是迷惑,总之,当我看完了字幕、和HGR的朋友们分享游玩体验时,用的评价是,“这个结局,挺迪士尼的。”
这也是个语焉不详的评价,但在当时,我自己也没太想明白。
在游戏的结局,老盖追着老查克一路来到猴岛地下熔岩洞窟之中,只有这里才能打开装有猴岛秘密的宝箱。老查克抢先一步冲入最后的密室,老盖紧随其后,却发现自己来到了混乱岛的后巷。穿过巷子,来到了一个海盗主题乐园,老查克和其他那些海盗们都不过是游乐设施中的发条玩偶;装着猴岛秘密的箱子仍然打不开;而老盖自己,只是个穿着海盗服饰的游乐园员工罢了。冒险中唯一真实的,只有妻子伊莲,在门口等着老盖下班。
故事到这里讲完了,小男孩对这个结局不以为然,吵着要听“正确”的结局。但这就是老盖想要讲的故事,它已经到此结束了。
当我看到结局出现了主题乐园时,我倒并不惊讶。在前面的游戏过程中,我很难不注意到后巷那扇关得严严实实的打不开的门,也料到了多半会在后续的剧情里收回这个伏笔;此外,我也早就猜到谓“猴岛的秘密”是个麦高芬(MacGuffin),直到最后也不会真正打开。但我仍然疑心到底冒险是假想出来的,还是主题乐园是“秘密”创造出来的幻象。而当我看到老盖一盏一盏地关掉游乐园的灯、直到最后整个海盗乐园陷入一片黑暗、一脸倦意的老盖跟着伊莲离开时,才终于接受,这就是作者想要讲述的故事。
整个系列的故事也因为这个结局串联起来。小盖一直对海盗生活抱有美好的向往,海盗乐园是让他梦想成真的地方。从少年到步入中年,每次乐园的设施主题更新换代,他都会来体验、挑战“老查克”,而他也总能笑到最后。
从这个角度看,这个持续了三十多年的系列,最终回归到了一个对自己所热爱的东西充满了热情的普通人身上。在游戏里,从小盖到老盖并没有经历那么漫长的时间流逝;而在游戏外,从当年的年轻游戏设计师,到现在德高望重的游戏制作人,Ron是实实在在地经历了三十二年的沧桑。所以我们看到游戏里的小盖仍然是一副信心满满、乐天地过头的样子,但脸上却始终写着淡淡的哀伤。
游戏中的(实际上戏份不多的)女主角伊莲也是个很值得讨论的对象。在游玩过程中,我就一直很奇怪,伊莲不是和老盖结婚了吗?两个人感情也很好,但为什么他们既不在一起活动,甚至都互相不知道对方在做什么?后来我慢慢发现,伊莲有着自己的公益事业要奔走忙碌,相比之下,追求着“大秘密”的老盖显得幼稚又不务正业,还留下了一大堆烂摊子,需要伊莲帮忙收拾。这时我又觉得,老盖是头脑少了一根筋吗?放着老婆不管,非要去寻找大秘密?而当我看到结局时,也就明白了为什么伊莲在老盖的冒险中出现的次数不多、两人的感情还没受影响:说到底,老盖的海盗梦算是老盖的个人爱好;而伊莲平时会有自己的事情要忙,很多时候不能陪老盖一起玩,但她又能够包容这样的爱好、有时还会参与其中。这样的关系,实在令人感动。
伊莲的形象是我个人觉得近年来刻画得比较好的女性主义形象:聪明、坚定、有事业心和上进心;既不是传统冒险题材作品中充满男凝意味的花瓶形象、也不是刻意为了拔高而拔高的所谓“大女主”;能够指出丈夫的错误、在关键时刻能够帮助丈夫,同时并非全能,在某些领域也需要丈夫的帮助。不过以上是我作为男性的看法,有什么问题还请大家指出。
当然,以上说的这一切还可能有另一种完全相反的解读:乐园都是假象,是大阴谋,是给续作埋的伏笔。毕竟最后“现实世界”中的伊莲还和老盖提到了一张新的藏宝图。不过这个可能性就要靠大家自己大开脑洞,在此不多作讨论了。
1990年,Ron在写《猴岛小英雄》的时候,是否想象得到,32年后,他仍然会作为一个游戏设计师而活跃,甚至写的还是同一个系列的故事?
毕竟,我们见过许多一度优秀的游戏设计师,尤其是电子游戏发展早期的设计师,后来转行从事其他职业,从此与电子游戏分道扬镳。
更广泛地说,我们也见过了太多人,在几十年的职场生涯后、或是在生儿育女、柴米油盐的生活中,一点一点地磨灭了曾经的爱好。他们并不是不再喜爱,只是身边的种种,不再允许他们喜爱了。
那么,我们自己,会是这样吗?三十年后,我们是否还能保有一颗玩家之心呢?我们能否保持在生活的琐碎以外仍然有所热爱的勇气?还是说,生活终究会让我们离开游戏,正如我们那些一个个变灰的好友们一样呢?恐怕没人能确定吧。
也正是因此,当我们看到那些从业几十年,仍然坚持在“游戏”这个行业中的前辈们,我们会分外尊敬。他们告诉我们,哪怕充满疲惫、哪怕道路坎坷,这仍然是有可能的。我们总有一些人,能够永远地怀揣着一颗属于玩家的赤子之心。
当游戏结束后,我们会在剪贴簿的最后看到作者写下的给玩家的信。这也是整个游戏最打动我的部分——就像几年前《头号玩家》里的那句,“感谢你玩我的游戏。”
感谢你的游戏。
参考与引用
·胡又天:“我是盖布拉许‧崔普伍德,强大的海盗!”——“猴岛小英雄”系列变迁史,触乐. http://www.chuapp.com/article/285242.html
·Ben Reeves:DoubleFine 创始人 Tim Schafer 回忆录:我在卢卡斯艺术的那些年,篝火营地 Daniel 译,知乎. https://zhuanlan.zhihu.com/p/386107954
·IGN中国:专访初代《猴岛》主创Ron Gilbert、Dave Grossman:《重返猴岛》如何化为现实,腾讯新闻. https://new.qq.com/rain/a/20220522A03MDH00
·GOG: 乘着非凡而有趣的浪潮——《猴岛小英雄(MONKEY ISLAND)》系列游戏发展史. https://www.gog.com/index.php/news/bchengzhefeifaneryouqudelangchaohoudaoxiaoyingxiongmonkey_islandxilieyouxifazhanshib
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