《魔獸世界》11.1版本“安德麥風雲”已於2月27日正式上線, “地心之戰”的冒險旅途仍在繼續,玩家們的下一站將會深入地精貿易帝國的首都——安德麥,繼續追擊薩拉塔斯。

在四通八達的街頭巷尾與加里維克斯的勢力交鋒,見證鏽水、黑水、熱砂和風險投資公司四大主要財閥的紛爭為城市帶來的苦難。
感謝暴雪邀請,機核網以及其他家媒體也是共同採訪到了《魔獸世界》副遊戲總監Morgan Day等遊戲設計師,共同探討了一些關於“安德麥風雲”中的戰鬥相關、任務設計、以及戰團系統等問題,以下是採訪全文:
受訪者:
副遊戲總監 Morgan Day
助理遊戲設計師 Katrina Yepiz
助理首席任務設計師 Mark Kelada
高級軟件工程師 Emily Berger
採訪全文:
請問在11.1的大秘境中,是否會從不同職業需求的角度來調整掉落列表?提高所有副本的參與度與通關率?從您的角度來看,哪些職業在新的版本中會相對有更流暢的體驗?
Morgan:是的,在確定新賽季的副本池時,我們都會看一遍所有的掉落,保證所有職業都有所有需要的裝備和物品。我們也會在一些飾品上增加一些“風味”。比如在第二賽季的麥卡貢,這也是一個迴歸的副本,它就有一些新飾品。我們還在掉落列表裡增加了困難模式護目鏡,因為在上次爭霸艾澤拉斯版本里去麥卡貢的時候,它非常有趣也很值得紀念。
中英文社區玩家都希望史詩鑰石地下城能夠提供更多榮譽性的、非裝備強度提升的獎勵(例如開門、頭銜和成就之外的內容),你們對這方面是否有規劃和想法?
Morgan:是的,在地心之戰第二賽季,我們增加了一個新成就,“鑰石傳奇”。這就是最新的最高成就,之前最高是2500分的“鑰石英雄”。這個新成就能解鎖新外觀坐騎,我們也很激動,希望大家在地心之戰第二賽季會想努力去獲得這個坐騎。
除了上個版本的格瑞姆巴託年代久遠以外,每賽季中輪換的老版本副本都很“現代”,按理來說不太需要調整就可以放在現在的版本中游玩,那麼設計師對這些五人本機制進行再調整的依據是什麼?
Morgan:在第二賽季,有很多的更新,比如在麥卡貢,我們也說到過要更新掉落清單,我們希望能加入新的挑戰和新穎感,這些畢竟是玩家經歷過的副本,所以我們想去提供新的選擇讓玩家體驗,而且有些地方我們也希望去打磨一些以前比較毛糙的部分,比如麥卡貢裡的坦克大戰,這個Boss的關鍵就是Boss的位置,所以我們對這個Boss戰做了一些更新,讓玩家執行起來更簡單一些,這更多的是便利性(Quality of life)的調整而不是具體設計上的變更。
在此前的大秘境中有許多玩家會因為高層戒律牧表現優秀而去跟風選擇這個較難的專精,但並不是人人都可以駕馭戒律牧,從而導致了許多玩家的體驗欠佳。這種現象的出現,是不是意味著其他治療專精的數值太弱了?製作組在11.1中打算如何改善這一現狀?
11.0是首個加入地下堡的版本,當時說許多決策成功與否都要看玩家的反饋,那目前來說,開發團隊對該玩法的看法如何?你認為有哪些成功之處,又有哪些不達預期?
Morgan:是的,地下堡在第二賽季有一些很棒的更新,我們覺得它作為一個特色玩法非常的成功,我們聽到很多積極的反饋,很多玩家都很喜歡它。我們很喜歡的一點就是它能給那些喜歡戶外世界內容的玩家一些新的挑戰性內容可以去完成。比如我們就比較喜歡第一賽季的Boss澤克維爾,現在在第二賽季的安德麥風雲被更新為了地精主題的賽季幽坑太保 。他也會有類似的困難模式,如果完成,你就會獲得閃亮版本的飛行器坐騎。所以我們很滿意大家對於地下堡的接受度,我們會繼續支持地下堡並繼續賽季更新。

設計師為什麼在11.1中給高層地下堡加入了鎏金紋章的產出?設計師希望這一改動達成什麼樣的效果?
Morgan:第二賽季中,地下堡會產出有限數量的鎏金紋章,一部分目的是讓那些想要挑戰超過8層(8層基本就是裝備等級到頂)地下堡的玩家有機會去挑戰更高難度,同時又不會覺得這是被迫要做的事。我們覺得能增加一個用不同類型渠道獲得鎏金紋章的選擇挺酷的,此外,你會在地下堡獲得英雄裝備,但只玩地下堡又不能把這些裝備升級滿,我們覺得這樣有點怪,所以想要解決這個問題,方法就是在讓玩家在地下堡就能獲得鎏金紋章。
馬林·諾格弗格是安德麥的一大財閥,是不是意味著若要再次購買諾格弗格藥劑的話,我們是不是不用跑到加基森去了?
Katrina:馬林·諾格弗格確實會作為熱砂財閥的首領出現,在安德麥,你每一週都可以選擇一個財閥的聲望路徑,從而解鎖該財閥的專屬獎勵。而對於諾格弗格,你在聲望路徑上達到一定程度後,就能解鎖一個玩具,效果就和諾格弗格藥劑一樣。當然你還是得花錢的,畢竟這是地精嘛。但確實,藥劑的效果會以這種形式出現。
每賽季對迴歸曾經的大秘境副本都會對BOSS和小怪做出各種相對應的調整,讓副本有了更多的新思路打法,這是否將會成為以後保持大秘境新鮮感的一個主流方向。為了保持每一個賽季的新鮮度以後是否還會有哪些別的方法?
Morgan:是的,這也是我們早些時候講到過的。我們發現每賽季輪換M+副本池會帶來很多的新鮮感,而且最重要的是,這能降低很多在詞綴上的工作壓力和要求。在我們每賽季輪換副本池之前,我們必須製作非常多的複雜詞綴,因為它們承擔著增加新鮮感的任務。此外,因為我們會重返以前的副本,我們可以舉個例子,比如賽季副本傷逝劇場的巫妖Boss,之前它非常強調打斷,但是我們也聽到一些治療玩家的反饋,說在M+難度下治療比較有挑戰,我們就把這個Boss戰更新為更為強調每個人各自去解決問題。有時我們重返以前的副本時,已經發生過了職業調整,或者自上次以來已經出現了新的天賦系統,所以在機制上,我們選擇重返一些老副本也是因為這些原因。
新版本中我們有了新的地下堡戰役可供選擇,但是目前還未能出現第二位夥伴可供我們選擇,在11.1的版本中是否會有機會出現新的夥伴?下一位夥伴極大可能會是誰呢?
Morgan:在安德麥版本的地下堡裡沒有新的夥伴,但我們也聽取了很多玩家的反饋,他們希望能有坦克專精的銅須,尤其是治療玩家覺得這樣會很好玩。所以我們在第二賽季更新了布萊恩·銅須,讓他有了新的專精,同時我們完全更新了銅須的珍玩,就是他的傷害和效能選項,可以進行自定義和取捨,這讓我們在和銅須互動時的玩法有了很多變化。所以雖然沒有新的夥伴,但是銅須在第二賽季會有很多有趣的新鮮內容。
Katrina:我想補充一下,我自己因為這個新的專精感到很激動,我從地心之戰一開始就很期待這一點,因為我自己就是玩治療的,我覺得很酷的一點就是銅須是用一面盾一把手槍來做坦克的,然後每次滿能量的時候他就會掏出霰彈槍。所以銅須的戰鬥風格非常獨特,非常酷。
新增團本聲望讓玩家對團本有了更多的動力,有玩家反饋到團本中有吸引力的獎勵過於靠後,想要獲得的週期過長,當玩家獲得這些獎勵的時候由於過長的時間變得不再那麼重要和具有吸引力了,是否還會做出一些相對應的調整?
Katrina:這應該指的是安德麥的新團本名望路徑吧。我們在尼魯巴爾王宮就開始嘗試了,當時我們給予了玩家每週Buff,我們想在安德麥中以此為基礎做的擴展是提供幾種路徑和等級來獲得其他獎勵,比如外觀,或者團本中跳關,在某個節點你能解鎖在團本中使用D.R.I.V.E載具G99 Breakneck的能力。因為團本的挑戰就是在這片區域的各處中進行,所以如果團滅了好幾次,這也是非常方便的到達Boss處的方式。
Morgan:而且我不知道你們看到沒有,也許你提的是名望路徑中可以獲得的物品,可以選擇任何一個團本武器或者飾品,這應該是名望路徑的第16周,但我們實際上已經把這一點移出了路徑,準備用別的並非綁定在名望路徑的方式提供給玩家。
D.R.I.V.E飆車系統讓我們的快樂從天上延伸到了地面,這個系統是否也會像馭龍術一樣加入到未來的副本戰鬥中。
Morgan:D.R.I.V.E系統和G-99“疾飆”是專門為安德麥城的通勤設計的,我們希望能抓住那種在城市街道駕車的感覺,還有原地轉圈,莽撞駕駛之類。這個坐騎有很多獨特的自定義選項,玩家可以增強轉向,或者有更高極速,這也是我們很高興能夠提供給玩家的。我們主要的重點是為了在安德麥使用而進行設計的。我們很想聽一聽玩家的反饋,喜不喜歡,也許在未來我們會考慮在別處使用,但因為我們正好聊到團本名望獎勵,所以我可以提一下,其中一項你可以獲得的能力就是在團本中使用G-99“疾飆”,我們覺得這也是一種團本體驗的有趣變化,比如在你們已經開始farm團本的時候。

想問問未來是否考慮把團本,大秘境的內容持續降低,從此前版本的數據來看,似乎團本的難度越低,大家就越願意去嘗試,今後有什麼關於難度的計劃分享嗎?
Katrina:我們所有的內容,不管是團本還是M+,我們一直都希望給玩家選擇,讓他們在自己喜歡的難度下享受遊戲。所以在團本我們有普通,英雄,史詩,而第二賽季的M+有一個很大的變化,因為在地心之戰第一賽季我們做了一些“難度壓縮”,從M2-M10的獎勵是和巨龍版本是不太一樣的,但考慮到最終的獎勵,它感覺上已經像是“雙重壓縮”了,大部分玩家的專注點都是M7-M10,這樣的壓縮對於熱愛M+的玩家來說感覺就沒有足夠的進階感了。所以進入第二賽季,我們的變化就是為了解決這一點,希望讓進階感變得更好,讓每一步進展變小一些。此外,即將回歸的是,我們還會在第二賽季的團本解放安德麥中帶來故事模式。所以如果玩家想體驗與加里維克斯的戰鬥,他們可以自己挑戰或者組隊挑戰。我們一直想要給玩家提供挑戰,同時給予他們足夠的選擇來進行體驗。
我們都知道暴雪一直希望停止插件製作者和設計師之間的“軍備競賽”,這也是導致團本越來越難的罪魁禍首之一。最近我們看到的一些暴雪的舉措,比如新的技能漩渦“swirly”特效擁有更明顯的邊界效果(defined edge),讓玩家能夠更清楚的看到技能效果的範圍,幫助玩家更好的躲避技能。在最近11.1的數據挖掘中,我們還看到了一些疑似官方內置WakeAuras的線索,把WA集成到魔獸遊戲中,這樣的改動或許可以降低玩家參與團本的插件門檻。可以介紹一下暴雪在這方面接下來的具體安排嗎?
Morgan:理論上來說,我們一直希望在基礎遊戲中就給玩家提供足夠的工具讓他們能玩得很好。當然我沒法聊具體的數據挖掘,但我們一直希望基礎UI能達到讓玩家成功的目標。在安德麥中我們也有一些很酷的UI更新,有新的戰團界面供你自定義戰團,在基礎UI中還有新的活動標籤,我也知道玩家有時候覺得需要插件來追蹤一些事件的位置。我們也一直在關注有哪些受歡迎的插件能給玩家更多的選擇,或者是玩家成功所必備,或者讓玩家體驗更好。你也提到了旋渦,我們也是希望通過它來增加清晰度的。
Katrina:比如就算是在上一個巨龍版本,我們也聽到很多玩家說到一些機制的可見度問題,尤其是地面的配色問題等等。我們在11.1的整個遊戲中都更新了這種旋渦特效,當你們探索安德麥時,在團本和副本還有地下堡中,大部分地面的特效都會有更新的旋渦效果,更好地表達哪裡可能會有不好的事發生。
在國服一直有一種說法,軍團大秘境是一個百花齊放的版本。當時的任何職業都能在大秘境中玩的很爽,也被國服玩家認為是大秘境職業平衡性做的最好的版本。大家對11.0大秘境的詬病之一就是職業的不平衡,在很多時候,如果你沒有正確的職業和陣容,你真的就無法限時某些副本。針對這一點,請問暴雪在11.1將會採取哪些措施,讓更多職業獲得更好的大秘境體驗?
Morgan:我們也在之前聊到過這點。我們會很關注數據,尤其是成功率。當然玩家可能會有心中的“最強職業”,而我們會關注數據,保證大家都有很高的成功率,能至少達到“鑰石英雄”的層級,就是2500分,因為這個等級就是裝備獎勵的頂點。當你遠超這個層級時,那當然也會有比較明確的,最頂尖的玩家偏好的環境。但在最頂尖難度下一直都會有這種環境偏好的存在。此外,我們也會去做熱修,也就是在大版本更新之外我們也會做職業和副本的變動。我們一直都遵循著一個比較穩定一致的節奏,在職業平衡方面和副本都是如此,以此保證比較好的體驗。我們經常聽到的一個職業平衡方面的反饋就是在第一賽季玩T的難度太大了。進入第二賽季,我們確實做了很多改動,尤其是對T的瞬間高傷,那種一下打掉一大段血的傷害。戰鬥團隊在進入地心之戰第一賽季的時候對於坦克職業做出了一些變化,我們想確保的就是要盡職盡責,看一看硬幣的另一面,就是怪打在T身上有多疼。然後我們感覺可以去除一些T要承受的瞬時峰值傷害。所以會有一系列非常多的變化,包括第二賽季的新副本,還有已有的副本的改動。我們會一直想辦法改進,想辦法做得更好。我們知道職業平衡是一種藝術,而且永無盡頭。所以我們一直會聽取反饋,並且在內部關注數據。
上賽季坦克職業和奶職業生存壓力巨大,導致職業人數非常少,大秘境為了等待T、奶就位往往需要很長時間,導致大秘境體驗不太好。而在新版本測試服中,奶、T職業依舊不平衡,設計師有考慮如何解決這個問題嗎?
Morgan:除了剛說的內容,地心之戰第二賽季會有很多有趣的職業更新,比如我知道防護戰得到了很多關注,織霧武僧也有很多有趣的改動,增輝喚魔師在你想要去獲取頭銜(挑戰M16 M17這樣的難度)的時候也是很受歡迎的,我們也在做一些改動,讓整個小隊不要那麼依賴他們所帶來的額外生存能力。所以我們一直在尋求改動,但總體來說,尤其對於治療,我們覺得還是需要更多的時間來磨合觀察一些變化,比如改變受到傷害的節奏,以及治療去奶玩家的方式等等。總的來說,我們一直在想辦法做改進,不僅是對職業,還有對內容的,以此更好地支持在玩家中的職業多樣性。
法師塔、黃金挑戰的幻化非常吸引人,未來有沒有計劃再做一個類似的系統?
Morgan:是比較類似法師塔,我們感覺地下堡的困難Boss就是這樣。你只有單人完成這個挑戰才能得到這個炫酷的外觀坐騎。擊殺困難澤克維爾確實是一個困難的挑戰。我們覺得在二賽季的Underpin也會有類似法師塔的單人難度,玩家可以去挑戰。這也可以幫我們完成製作非常有挑戰性單人內容的目標,但同時它也得是賽季式並符合主題的,就像法師塔,它就在主題上更適合軍團版本。
大秘境目前普遍存在職業歧視問題,有沒有考慮出一個系統,根據分數、功能性、或者其他關鍵詞進行隨機匹配呢?
Morgan: 目前我們沒有計劃在安德麥版本中增加M+的隨機匹配。我們覺得理論上來說,玩家在組隊的時候是期望成功的。比如排英雄副本或者隨機團本的時候,也就是除了PVP的內容,玩家對於排隊時間和最後打通內容都是有期望的。對於M+,讓玩家能自己組隊是很重要的,這讓他們能有足夠的主導權來獲得成功。我們也討論過提供其他的數據給玩家,因為有時候看起來某些職業被需要程度更高,但當我們看數據時,總體上各種專精在成功率上還是彼此接近的。所以有時觀察和現實之間也是有偏差的,我們也必須找到方法在我們這邊做出改進。但理論上來說M+的匹配不是近期我們計劃要做的,在安德麥中也沒有計劃。
英雄天賦的設計確實很有職業代入感,但是在即將結束的版本里,大部分玩家使用的英雄天賦都是固定的,在新版本里會做什麼努力讓玩家多嘗試不同的英雄天賦呢?
Morgan:是的,隨著之前提到的職業變化,對於英雄天賦樹也會有改變,讓玩家有更多選擇。我們把英雄天賦視作風格和奇幻世界代入感的選擇。所以有些人只會用所謂“最強”天賦,追求DPS最高,也會有很多人基於自己的風格選擇天賦或者英雄天賦。這也是我們要持續用英雄天賦來支持的。此外,我記得應該是在安德麥更新中會對於一些已有的英雄天賦樹有視覺更新。我們希望也能在玩家更換英雄天賦時凸顯出這種奇幻世界代入感。
中國玩家對團本首殺熱情很高,但是受制於時間問題,國服cd晚兩天,從而有劣勢,暴雪有沒有措施解決這個問題?
Morgan:我們沒有計劃在安德麥版本中更改全球的重置時間,一直以來都是美國在週二,歐洲在週三,中國在週四。現在對這一點是沒有改變的計劃的。但我可以保證去跟進一下,問問我們的服務器團隊,就像我說的,從我記得開始,CD時間就是這樣設置的,但說不定現在有些核心的原因已經有變化,我可以去和團隊跟進一下看看是不是可以探討一下在未來的更新中做一下改變。

Katrina:工程團隊給我們的答案一般是他們要保證我們這裡的重置時間排在週二,正常日程,正常節奏,這樣不會打擾到大部分的玩家。雖說如此,我希望中國的玩家們知道,我們Boss戰設計團隊非常喜歡看你們打我們設計的Boss,我們最大的樂趣之一就是看你們參與到首殺競速中,雖然你們可能感覺進度是拖慢的,但我們真的很喜歡觀看你們打這些Boss。
大秘境1500分獎勵和2000分獎勵都非常棒,但是3000分太沒吸引力了,可不可以考慮給3000分加一個炫酷的附魔幻象呢?吸引大家往更高的層數衝擊
Morgan:這是一個很有趣的想法。我還挺驚訝你覺得附魔幻象比坐騎更有吸引力。鑰石傳奇的獎勵坐騎我覺得還是很酷的。我也知道PVP玩家會獲取武器的附魔幻象,雖然可能沒有坐騎明顯,但它的效果是一直激活的。我們的團隊當然會對未來的鑰石傳奇獎勵保持開放的態度,這是我們第一次做鑰石傳奇獎勵,我們一般得到的反饋是玩家都喜歡獲取坐騎,所以我們這次是增加的坐騎。
地心之戰的五人副本對於普通玩家的體驗是怎樣的,很多玩家對於英雄難度的新副本有擔憂,你們是如何考慮在遊戲和社區中解決玩家的這個普遍憂慮的問題。
Morgan:新副本水閘行動(FloodGate)英雄難度有微調,但M0應該會難一些,但應該獎勵比第一賽季提高很多。但在英雄難度,我們這次應該不會有難度的更改。
開發組內部如何看待玩家們對戰團系統的反饋?接下來戰團系統的開發重點在什麼方向?
Emily:很好的問題。反饋真的非常積極,看到玩家用各種方式去分享各個角色的進展非常有趣。戰團作為一個常駐系統在我們看來是一種持續改進的機會,看到玩家的反饋真的很開心,只是目前我們沒有要公佈的消息。
11.1中引入的DRIVE系統如何融入新的任務設計?能不能透露一下我們可能會玩到什麼?
Mark:講到任務設計,你會在進入安德麥劇情線比較早的時候就得到 G-99“疾飆” ,並得到整個D.R.I.V.E系統的指引教程,大概是在第二章中間。當你進入城市的時候,就會做一些任務,然後就能得到教程,或者有NPC來指導你。如果你想跳過教程直接進入體驗,也可以直接跳過,開始體驗。講到安德麥裡的活動,我們有競速,類似於之前的巨龍版本的御空術競速和地心之戰的御空術競速。我們在區域裡會有G-99“疾飆”的類似競速,也會有幾條賽道,正向和反向的。在整個區域中,有時候你殺怪會有幾率掉落車輛升級,比如增強加速、渦輪、加速效率,升級引擎或輪胎等,你就可以把車輛自定義為自己想要的感覺。當然我自己傾向於加強車的漂移能力,速度普通就好,因為我喜歡飄移,所以希望在遊戲裡也能飄移。最後,不論你開不開G-99“疾飆” ,比如你更喜歡普通坐騎,就像在之前的版本,有些玩家喜歡勻速飛行,你還是可以體驗到一些運貨的體驗,會有各種任務讓你在區域內跑腿,包括幫助老奶奶過馬路,送快遞之類。所以在這片區域你可以不斷參與到一些非常混亂且快節奏的活動中。
戰團系統的場景有了更多的解鎖,目前登錄場景中最多隻能夠容納4名角色出場,已經不能夠滿足很多玩家的佈局,玩家們提出未來的更新中能否會有更多的角色可以出場,讓他們德魯伊定製,小龍人定製也能夠出現在場景中,讓玩家的佈局自由度更高。
Emily:我們設計營地的一個支柱點就是希望讓玩家角色在屏幕上看起來感覺很威武英勇。其中的一個難點就是要在同屏放下多個角色的同時依然讓他們看起來威武英勇。我們希望讓大家都能展示自己的各個角色,因為角色有大有小,小的有侏儒,地精,還有高大的牛頭人,頭上還有很大的犄角。我們在同屏嘗試了不同大小和不同數目的角色,目前決定還是同屏4個角色,而營地給了玩家一個機會展示自己,也可以展示他們要去哪裡。從最初我們就一直希望能給玩家們自定義的選擇,而且因為你每次登錄都能看到自己的角色,所以我們覺得去獲取所有的營地也是非常有趣的。我們一直在聽取玩家反饋,聽到了他們的聲音,也一直在找方法改進角色選擇的營地界面,但目前我們沒有更多的自定義的計劃。

戰團場景目前只增加了當前版本的相關解鎖方式,是否會在未來加入更多的曾經的版本內容解鎖方式,讓玩家探索時增加更多的動力。
Emily:這是非常酷的想法。我覺得團隊很激動於探索這個方向,我們也會繼續開發新的營地,並從整個遊戲中汲取靈感,包括未來的內容和以前的內容和區域。我們會一直聽取玩家的反饋,這也是一個很酷的想法。
以前舊世界的聲望會出戰團綁定嗎?大概什麼時候能出?
Emily:在我們之前的帖子裡也有提到過,我們的計劃就是回到以前的時段,通過新的版本把一些合適的陣營轉化到戰團範圍中。我們目前沒有可以公佈的具體時間表,但這確實是我們很期待在未來去做的。
生活技能是否會考慮戰團共享?
Emily:我是團隊的工程師,所以我沒法回答關於獎勵設計方面的內容,我們暫時沒有需要公佈的內容,但我們會一直聽取玩家的反饋。
是否考慮開發材料自動收納整理功能?比如魔獸世界各個版本的材料分別自動收納整理,建議戰團銀行設一個材料專櫃,裡面分別包括各個資料片的材料銀行,標籤為舊世經典材料、外域材料等等。
Emily:在戰團銀行和正常銀行中現在你就可以把標籤定義為製作材料專用,而且可以區分過去版本和現版本的材料,但我確實覺得給玩家更精細的控制是一個很酷的想法。我們目前沒有關於這點的具體計劃,但我們會一直聽取玩家的反饋,看看他們想要什麼。
新的戰團背景都是固定獲取,會不會新增幾個戰團背景放到團本或者地下堡裡,讓其成為概率掉落,鼓勵玩家去獲取和收集
Emily:因為營地是一個新的特色玩法,戰團也是新系統,我們還在實驗到底哪些是最好的背景解鎖方式,而且也在聽取玩家建議。但目前,玩家可以解鎖四個營地,第一個是玩家進入遊戲就會自動獲得的歐恩哈拉眺望點(Ohn'ahra Overlook,不確定官方譯名),還有一個是完成地下堡內容能獲得的夜幕聖所(Cultists’ Quay,不確定官方譯名),還有兩個來源於不同成就的營地,第一個是芙原村(Freywood Spring,不確定官方譯名),第二個是加樂宮畫廊(Gallagio Grand Gallery,不確定官方譯名),通過在安德麥完成各種活動解鎖。
戰團的貨幣轉移折損機制引起了一些爭議,這種設計的初衷是為了防止通貨膨脹還是鼓勵讓玩家更加謹慎地分配資源,為來是否會對摺損比例有所調整?
Emily:因為我是工程師,所以我沒法回答這部分獎勵設計的內容。
11.0種有一些很有意思的世界任務,但任務的獎勵有時不是特別用得上,在11.1這一點有沒有改變?還有在11.1中有沒有比較有趣的世界任務供玩家遊玩?
Mark:我可以回答世界任務的部分。會不會有比較有趣的任務,我當然希望玩家們在玩11.1的時候覺得體驗到了很有趣的世界任務。我覺得我們做得比較好的一點是特別任務,當你在區域內完成三個之後就會解鎖一個世界任務,這也是比較重要的遊戲瞬間。比如你在多恩島與海里出來的傀儡戰鬥,之類的這種。玩家還是很喜歡這類體驗的,所以當然我們也會覺得需要多去做這類的內容。還有在安德麥,因為這個城市如此獨特,我們甚至有個普通的世界任務,要用炸彈打高爾夫,就是在安德麥的區域內把爆炸高爾夫球打進洞裡。所以在這方面,我當然希望玩家們喜歡我們的世界任務,我們在開發它們的時候就是很有樂趣的。對於獎勵部分,我沒法具體回答,但我感覺獎勵的有用程度需要看它的受眾。就像地下堡和M+針對的是不同人群,服務於社區中的不同受眾,世界任務和其他可重複的戶外內容主要是針對那些比較喜歡這類活動的玩家的。比如世界任務就很難去提供玩家想要的那種在任何場景下都能提高強度的獎勵,但可能會提供一些很有趣而且在團本或者副本中不太常見不太適用的獎勵。所以有用程度是一個比較難回答的問題,因為要看玩家的視角,但總體來說我們會盡量覆蓋儘可能多的玩家群體,並且會設置一些特定領域,比如副本,團本,地下堡,M+,戶外任務,在玩家所在的場景中提供他們想要的東西。
團本聲望是這個版本才加入,但團本已經很久沒有任務鏈了,可以跳過前幾個Boss的開門任務也被取消了,這樣對於講團本的故事好像沒有什麼幫助,以後有沒有機會看到團本任務線的迴歸?
Mark:目前在安德麥的主線劇情中,因為我們對於加里維克斯有故事模式,所以我們會讓大家用這種方式去體驗這個Boss戰,包括會有過場動畫和NPC向大家呈現這部分內容。這些都是貼合到這個區域的故事中的。然後關於加樂宮名望的路徑,我沒法說得太具體,但我們在地心之戰的尼魯巴爾王宮中就有跳Boss的能力了,它會把你放置在一個Boss戰設計團隊覺得合適的位置。目前沒有關於專屬團本任務方面的消息公佈,但我們在故事模式下會好好利用這些非常棒的Boss戰和團本的空間,並讓其貼合到主線敘事上。就像是關於安蘇雷克女王一樣,會有一條任務線引導你,讓你知道你在做什麼,知道為什麼她會在那裡,也有過場動畫,而在11.1的解放安德麥裡,我們會在這方面繼續更進一步,也會緊密關注玩家反饋,請大家也多多提建議,因為這樣我們能知道大家喜歡什麼,哪裡我們應該更多下筆墨,還有什麼別的可以做的。所以非常感謝你的反饋,目前我們沒有什麼計劃可以公佈,但我們會有故事模式讓大家體驗安德麥這部分核心故事的內容。
安德麥作為一個地精大城市,它和以往的地精小鎮風格肯定有很大不同,那麼如何在任務方面表現地精大城市的風格?
Mark:很好的問題。我們花了很大的努力去回顧以前的一些地點,比如科贊,比如地精的營地,或者說任何有地精出現的戶外地點,比如在塔納利斯或者藏寶海灣的哨站等等。在看了這些內容之後,我們當然會在任務方面從這裡汲取靈感,而且遊戲中在這些地方會有一些比較核心的感覺,比如藏寶海灣就非常臭名昭著,如果你玩懷舊服就知道,有些人會在那裡偷襲你,只是為了看最後守衛能不能贏,會不會殺了你。就是這種標誌性的PVP和破壞的風格。但總的來說那裡有一種法外之地的感覺,有些混亂,有些無法無天,但又一直在裡維加茲和海角的注視之下運行著。我們考慮了這部分內容,也考慮了諾格弗格,然後把這種感覺增加到爆表的程度,放到安德麥的各個街區中,換句話說就是依然是一樣的核心感覺,但契合到大都市的背景裡。你會看到一些沒有水的碼頭,但會有個池塘裡有潛艇,因為黑水地精當然會有潛艇,還會有走私者海灣等等。所以我們是契合風格,然後再繼續加碼。還有我們在刻畫各個財閥,並把他們從戶外帶到安德麥時,我們知道安德麥本身就是一個角色,這個城市是大家長久以來希望見到的,所以我們團隊做的美術設計是非常瘋狂的,包括建築的樓層,還有道具的數目,都是非常瘋狂的,讓這裡成為了一個非常瘋狂的地方。所以考慮到這點,安德麥已經成為了一個角色,就像是艾澤拉斯世界本身也成為了一個角色一樣,我們也會講述故事刻畫它,所以比較合理的是要去保證安德麥裡財閥的方方面面都要在安德麥城裡有自己的歸屬。如果你逛到罐缸工坊,你就能理解罐缸工坊是幹什麼的,屬於哪個財閥。在財閥區域方面,廢料場也是一樣,從Tailgate Park到霍維爾山(Hovel Hill)也是一樣,黑水區域也是一樣。我們很多的決策方式,都是先去看看我們過去怎麼做的,然後更進一步,讓他們成為安德麥的獨特存在,同時還能讓你想起以前的感覺,至少要有一點點,不然會顯得過於陌生了。我們希望讓喜歡地精的玩家能更加熱愛地精,因為我們會給他們提供更多這些內容。

有一種說法叫天空才是極限,但我們知道魔獸世界的引擎比較老了,有些代碼可能已經比較過時,所以有時可能設計師的創造力會受到引擎的限制,尤其是遊戲特性玩法和機制的開發和實現方面,以及任務設計方面,更不用提今年晚些時候要上線的住房系統。從任務設計和工程角度,能不能分享下暴雪是否有計劃更新引擎讓你們在開發新特性和玩法時有更高的自由度?
Mark:講到魔獸世界裡的自由度,我自己多年來在遊戲設計上接觸過很多引擎。我都不知道工程師是怎麼允許的,真的非常感激,他們在我們想做的事情方面給予了我們高到不可思議的自由度。我感覺在魔獸世界裡構建世界方面,玩家對於我們這樣的“老遊戲”也是有一定預期的,我們已經有20多年的歷史了,有些玩家,包括我自己,是從一開始就在玩魔獸世界的,所以這個遊戲需要一定的感覺才能更像是魔獸世界。但作為設計師和團隊領導之一,在我的專業中,我們經常會找機會去挑戰邊界,但同時依然要保證我們的設計語言是屬於魔獸世界的。當然魔獸以前的內容的代碼可能比較老了,但不代表我們隨著時間的延續沒有持續更新當前的代碼。比如,如果你們玩過大災變之前的版本,你們就知道,當時的水和玩家模型是和現在很不一樣的,美術風格也不同。還有在懷舊服也是一樣,到現在已經發生了很大改變。如果沒有工程師,美術和設計的通力合作,我們是做不到這點的。還有在數據壓縮方面我們也看到了這點。我們在軍團版本的結尾和暗影國度之前都做了壓縮,如果沒有工程師和設計師的幫助我們也是做不到的。我們有很多人都在想辦法在引擎的基礎上做出拓展。我們從過去吸取了經驗,而且我們很感恩現在還能回頭去看20多年前的很多設計,並對比當前現代化版本的對應內容。所以真的是很長的答案,其實我們在構建魔獸世界上有很高自由度,關鍵就是在於考慮怎樣對遊戲的未來最好,還有在遊戲的哪些地方我們可以去實驗。現在我可以確定地跟你說,當安德麥上線的時候,G99 Breakneck的感覺是大家以前在魔獸世界從未體驗過的,沒有什麼可以比擬,最接近的就是御空術的坐騎,但也是多虧了工程,設計和美術的通力合作我們才能做到現在的結果。所以這就是設計部分的答案。
Emily:是的,我同意,代碼會比較老,我們也是一款“老遊戲”,但我們一直在每個版本都在迭代,去改進架構和框架,並與設計師合作來確保實現他們的設計。所以我們在和想到這些瘋狂想法的設計師合作時很重要的一點就是不要限制他們。我們希望他們能設計出他們想要的內容,希望能和他們一起合作來做到這點。這也是在過去版本我們一直在做的。很多的心思都被放到了戰團系統的工程設計之中,其中有些可能並不是玩家可見的,但很多都是我們合作的成果,比如我們就需要從頭創建在角色選擇界面里加載地圖的能力,之前版本中我們是做不到的,現在我們需要做到。當我們做御空術的時候,我們沒有太去關注碰撞層級的事,玩家如果撞到樹枝基本就是停下來就好,但在安德麥的D.R.I.V.E系統中,工程師和設計師很努力地去確保了在地面上更小空間裡的駕駛感覺能夠非常好非常動態,我們也努力在素材加載和各種配置電腦性能的限制之下做到了這樣非常好的行駛體驗。我們所做的事情之一就是重新思考了碰撞系統怎樣適應到坐騎系統上。我們對於速率進行了處理,同時聽取了玩法測試的反饋,讓駕駛的感覺很好,有撞牆的效果,在區域內也能自由行駛。
有沒有考慮給戰團加一個展示櫃功能,展示收集的坐騎和武器等等,很多玩家想在戰團界面也能看到自己的寵物和坐騎之類的收藏品。
Emily:這真的是很好的想法,也是很好的問題,我們一直都在考慮怎樣讓大家在營地中表達自己,去展示自己的個性。現在我們可能只能去創建不同的角色分組,比如你可以訂立主題,把所有的治療角色放在一個營地,把所有地精放在另一個營地。目前我們沒有要公佈的計劃,但請大家繼續這樣給我們反饋,我們想去聽取大家想要在營地裡擁有什麼。

我們覺得10.1和10.2兩個資料片裡支線任務有點少,確實當時主線任務講了很好的故事,但缺乏支線任務讓這兩張新地圖的生態沒有得到完全展示,尤其10.1,因為10.2還有暗夜精靈相關的任務線。這次在地精城市裡有沒有足夠的支線任務讓這個地精城市更加貼近玩家。
Mark:我們在安德麥有很多的當地故事線。我的希望是在保證平衡的前提下,通過部署當地故事線來滿足玩家對於文化探索和區域內體驗的需求。我們有很多這方面的內容,還有很多的成就,其中有一個沒有放在PTR服務器中,在解鎖團本的過程中會上線,在第二賽季開始那一週,當玩家在玩劇情的時候,他們會接觸到一個之前完全沒體驗過的當地故事線,甚至數據挖掘裡也沒有。所以希望大家繼續給我們反饋,告訴我們當地支線故事線感覺怎樣,我們在這一點上做得好不好的判斷標準之一當然就是玩家反饋,因為我們大概有點感覺這些故事應該是夠了,但如果玩家想要更多,我現在就可以說,如果我去告訴任務設計師,“哥們,我們要做多一點當地支線故事”,他們會很樂意去做。
所以大家進入區域後請告訴我們你們的想法,目前我們感覺這些故事還是比較密集的,有一些範圍很龐大,最長的一條線可能有12-14個任務,基本已經是劇情一章的內容量了,所以已經很多了。而且,在11.1的安德麥,我們也希望主線劇情要比單純一個區域的內容要多一點。在地心之戰初始地圖有四個區域,每個區域都有劇情幫助你升到滿級,但在x.1版本中,一般只有一個區域,在安德麥版本里就是安德麥,是我們要去的新區域。我們希望努力去得到足夠空間來做好故事。並不是說我就說個任務數目,我們應該是好好去構建並設計故事,不應該去數任務的數目。所以長話短說,大家多多反饋,我們會一直聆聽,在你們到安德麥時,也請告訴我們感覺故事的量能不能滿足你們體驗地精文化的慾望,如果你們想要更多,我們也想要知道。感謝你的反饋,也期待各位到區域中游玩的時候給我們反饋。