一款遊戲售價 60 美元,去掉零售商,發行,物流等中間環節,真正到開發商手裡也就 20 美元,如果是發行商自己的工作室,可能會達到 25 美元。那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣250萬套才可以打平。因此,2015年,時任華納遊戲蒙特利爾的首席關卡設計師 jiayang yang曾發文表示,當時一般一個AAA遊戲的開發成本“必須控制在
然而這個數字隨著次世代的到來,依然在不斷地攀升。2020年,Shawn Layden稱在PS4世代,絕大多數3A遊戲的開發成本介於8000萬與1.5億美元之間,研發週期可能長達5年。“這種模式的問題在於缺乏可持續性。到了下一個主機世代,你不可能把那些數字再次翻倍,同時繼續保持增長。我認為遊戲行業需要反思一個問題:‘我們究竟在做什麼?玩家的期望是什麼?怎樣以一種最佳的方式講述我們想講的故事,表達我們希望表達的想法?’”
Shawn Layden
Layden表示,之所以說3A模式不具備可持續性,最重要的單一原因並非遊戲的開發成本激增、團隊規模不斷擴大,而是無論一款遊戲的量級達到何種程度,其售價始終不變——玩家不願接受3A遊戲漲價。
xbox360部分遊戲售價
“自從我進入遊戲行業到現在,(3A遊戲)售價一直都是59.99美元,但它們的開發成本卻上升了10倍。如果開發成本猛漲,價格卻缺乏彈性,那麼這種模式就會變得更加困難。”
“與其花5年時間做一款通關流程達到80個小時的遊戲,我們能否考慮投入3年時間製作一款流程15個小時的遊戲?這會花多少錢呢?能不能為玩家提供充實的體驗?”
“就個人而言,作為一名老玩家,我挺喜歡玩那些通關流程介於12-15小時之間的3A遊戲。我覺得它們就像經過精心編輯的文學作品或電影,節奏更緊湊,能夠為我們提供更引人入勝的內容……我希望遊戲行業回到那個年代。”
失眠組的洩露文件
近期失眠組的洩露文件曝光了多款PS大作的預算,包括《漫威蜘蛛俠2》(3.15億美元)《漫威蜘蛛俠3》(3.85億美元)《漫威金剛狼》(3.05億美元)等。隨後博主foxygames發文表示從這些3億以上的遊戲成本中能感覺到Shawn Layden“3A遊戲開發不可持續性”說法的正確性。Shawn Layden是前SIE全球工作室總裁,於2019年離職,近日他轉發了foxygames的這條動態並說道:“我認為2024年我們會聽到更多關於這個話題的聲音。”
Shawn Layden轉發了foxygames的動態
由歐美髮起的3A軍備競賽,將日本遊戲廠商拖入了捉襟見肘的泥潭,但也極有可能成為自己的掘墓人。
3A遊戲概念的提出是對雅達利後時代“山內溥—任天堂”體系的衝擊,標誌著歐美遊戲廠商自主劃定標準來包裝和宣傳自己的遊戲作品。藉由強大的資本支持和高投入出品的歐美遊戲以驚人的視覺效果和龐大的規模很快成為對抗日本遊戲的粗暴工具,在第七世代表現得尤為明顯,這正是日式遊戲衰落的關鍵時期(PS3/Xbox360)。
山內溥
作坊式的日本廠商註定難以抗衡,同時許多日本遊戲開發商的技術力開始落後時代。即便是那些在資金和技術力上屬於第一梯隊的大型開發商,以SE為例,旗下頂級IP《最終幻想》系列的新作《最終幻想13》(2009)成本不過6500萬美元。而差不多同期的《GTA 4》(2008)成本已經高達1億4000萬美元。
左:《最終幻想13:雷霆歸來》,右:《GTA4》
SE的慘敗在《最終幻想15》中得到了複製,對電影化敘事和高預算開放世界3A規模的追求似乎與索尼不謀而合,但SE並沒有足夠的資金和工業體系去維持這種高投入,何況3A製作在PS1,PS2世代還尚有新意,在PS3世代及以後在全世界的遊戲大廠中SE的優勢就不那麼突出了。即便如此,在《勇者鬥惡龍》這一IP風格本就趨向保守的情境下,《最終幻想》只能是SE唯一可以稍微放開手腳的大製作。但正如前文所說,高投入意味著保守,這與《最終幻想》不斷創新和變革的系列基調是激烈衝突的。儘管SE從《最終幻想7》《最終幻想8》開始就已經開始往大規模使用CG和電影化敘事的方向發展,但成本還算可控,並且當時SE的產能足以支持《最終幻想7》一年後就推出《最終幻想8》。但隨著開發成本的膨脹和歐美遊戲的衝擊,盈利變得更加困難。即便是在日本本土,像《最終幻想》這樣的頂流日式RPG銷量也出現了明顯的下滑。
《最終幻想》日本銷量
很長一段時間,《最終幻想》在日本的首周銷量都可以達到200萬左右,而《最終幻想15》《最終幻想16》連100萬的門檻都摸不到。這只是日本RPG市場“萎縮”的一個縮影。NRC在2020年進行了一項關於遊戲類型偏好的調研,調研結果顯示RPG的主要受眾為30-59歲男性玩家,株式會社ゲームエイジ總研在2021年針對RPG品類的調研中顯示,《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》40歲以上的玩家比例均超過50%。RPG更受中年人的青睞。
NRC關於遊戲類型偏好的調研(2020)
那麼,年輕玩家喜歡什麼?DMM集團在2021年面向旗下Z世代小說APP“TELLER”用戶的一次調研顯示,Z世代玩家(26歲以下)最常玩的遊戲類型是音樂(60.5%),其次是動作(45.4%)和PUZ(29.4%),射擊遊戲排在第四位(25.7%),而RPG排在第六位(23.9%)。
DMM集團面向旗下Z世代小說APP“TELLER”用戶的調研(2021)
而LINE調研機構在2020年針對高中生的一次調研發現,男高中生玩的最多的遊戲類型是動作遊戲(49.4%),其次才是RPG(30.4%)。Z總研在2022年發佈的Z世代遊戲報告中也發現,Z世代最常玩的是PUZ遊戲(41.4%)、音樂遊戲(35.5%)和射擊遊戲(31.8%),RPG只有15.1%。
LINE針對高中生的調研(2020)
RPG依舊很重要,但在日本本土的統治力大不如前,這對於大量手握經典RPG IP的日本廠商無疑是一個不好的信號。《夢幻之星》《超時空之輪》《幻想水滸傳》等等諸多舊時代經典的RPG都沉寂下來,在日本RPG歷史上佔據重要地位的《英雄傳說》《伊蘇》系列影響力也大不如前,即便是卡普空也雪藏了《龍戰士》,憑藉《生化危機》系列重心轉向海外市場。
左:《龍戰士4》,右:《生化危機1》
在這種趨勢下,SE也不得不做出改變。《最終幻想16》動作化的轉型和所謂的“成人向”劇情既是在迎合歐美市場,也有吸納年輕玩家的用意。但是,向演出和畫面傾斜資源固然造就了《最終幻想》獨一檔的魅力,但在故事的打磨,戰鬥系統的深度、支線設計和開放世界生態上多少有點敷衍的意味。我很少看到有人批評SE的開放世界,而是更多詰問育碧的公式化罐頭,實際上許多開放世界日式RPG不比育碧要高明多少——《最終幻想15》重複、枯燥並且又臭又長的支線和空曠的地圖就給我留下了深刻的印象。
《最終幻想15》
我們必須認識到一個事實,那就是高成本和好遊戲之間沒有必然聯繫。一般情況下,3A遊戲項目需要上千人、全球多個工作室、數個團隊數年的協調合作。但大規模團隊協作並沒有減少開發者的工作量和壓力,更大的投資和規模意味往往意味著更大的工作量和更緊地開發週期,而浪費在團隊溝通和交流上的精力對遊戲本身的品質而言並沒有太大意義。
《荒野大鏢客2》
《荒野大鏢客2》毫無疑問是當今遊戲產業3A工業體系下最傑出的產物,在畫面、規模、演出上幾近無可挑剔,細節上的吹毛求疵幾乎做到了3A遊戲可想像的臨界點。《荒野大鏢客2》高達8億美元的成本顯然不是一個好的模仿對象。如果繼續3A高投入製作,那麼也不過是接近《荒野大鏢客2》的表現,何況這其中的商業風險之大難以想象——遊戲廠商可以經歷很多次成功,但這種級別的慘敗,一次就很難緩過氣來。對於SE而言,《最終幻想》是一個至少不能失敗的產品,為了確保商業成績,SE只能維持3A規格的投入,但這就意味著公司的其他項目不得不縮減規模,造成產品的單一化又迫使SE重視《最終幻想》,這也解釋了為何SE近些年迫切希望複製《尼爾》這一“以小博大”的奇蹟,以及被玩家戲謔為“手遊大廠”。
左:《尼爾:機械紀元》,右:《最終幻想7:重製版》
歐美遊戲也並不好過。早在2012年,遊戲玩家和業內人士就已經表達了對3A遊戲前景的擔憂。一方面,遊戲工作室正在定期關閉或大幅縮減規模,零售主機遊戲的種類和獨佔越來越少。另一方面,隨著免費移動遊戲、PC遊戲的發展,消費者可以選擇更多的數字娛樂產品,下一代主機似乎面臨著驚人的風險——尤其是對於那些每次發佈遊戲都要支付高達1億美元才能加入“戰場”的廠商來說。
在Xbox 360和PlayStation 3這一世代中,平均2個SKU的遊戲成本就已超過2000萬美元,粗略地估計可能需要售出約200萬份才能盈利(相比之更多的普通遊戲是虧損的)。開發遊戲可能需要花費5000萬美元,甚至1億美元。
左:Xbox360,右:PS3
2012年DFC Intelligence的一份報告預測,遊戲業務將在未來五年內增長,從670億美元增長到820億美元,但增長“最穩定”的領域將來自PC和移動。
2023年PC遊戲佔比21%,主機遊戲佔比29%,移動遊戲佔比49%。
《極地戰嚎3》的製作人Dan Hay在一次採訪中提到,“毫無疑問,當你考慮如何完成一場3A比賽時,你想確保你引進了最優秀的人才,你有儘可能深的替補席。很明顯,這是有成本的。你要考慮到概念化和推出這些遊戲所需的藝術水平。”
埃德蒙·麥克米倫
埃德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)是《超級肉食男孩》和《以撒的結合》的開發者,與獨佔的3A遊戲不同,他的遊戲是典型的低成本的數字版遊戲——今天我們會更習慣用“獨立遊戲”。Edmund McMillen當時並不認為下一世代的開發成本會更高,“目前的風險太大了,除了EA這樣的公司之外,任何人都無法嘗試。”《模擬人生》和《模擬城市》的創作者Will Wright也贊同這個觀點,“發行商更不願在一個遊戲上花費兩三千萬美元。真正能玩這個遊戲的人只有大型發行商,他們會孤注一擲。”這種對風險的擔憂意味著許多令人興奮的新想法可能不會來自時髦的3A主機遊戲,而更有可能出現在小型團隊創造的PC遊戲中。“如果你看看過去兩年真正一夜成名的遊戲,幾乎沒有一款是AAA級的原創遊戲。我認為今天的電子遊戲市場比主機遊戲市場大得多,創意比預算更重要。”——陳星漢,2012
《風之旅人》和陳星漢
與此同時,3A遊戲的銷售也很困難。Rockstar Games於2012年發售的《馬克思佩恩3》論證了這一點。Sterne Agee的分析師Arvind Bhatia預計R星的《馬克思佩恩3》的開發成本為1.05億美元。根據他的估算,這款作品必須達到400萬套的銷量才能收支平衡。而NPD的銷量統計並不樂觀,溫哥華的遊戲開發工作室也被關閉併入多倫多。以Two自己的財務指導意見為例,“開發一線IP遊戲的成本通常在1000萬至6000萬美元之間,我們的頂級IP超過了這些金額。我們預計本世代的開發成本和時間將繼續增加。”《馬克思佩恩》系列的口碑不錯,《馬克思佩恩3》也是一款好遊戲,但卻沒能取得預期的商業成績。除了遊戲本身可能存在的問題,或許R星需要反思下對開發成本的控制。
《馬克思佩恩3》
隨著遊戲公司尋求新的削減成本的方法,關閉工作室變得常見。許多公司,如THQ和世嘉,都陷入了財務困境。即使是像藝電這樣做得很好的公司,也很少受到華爾街投資者的喜愛,股價也很低。遊戲發行商是唯一有能力和實力獲得5000萬至1億美元遊戲開發預算的公司。但就連他們的作用和存在也受到質疑。前EA高管Mitch Lasky在GamesBeat 2012會議發表的講話說道,“我們已經走出了包裝商品時代,在這個時代,發行是對貨架空間稀缺、願意支付60美元的用戶稀缺、能夠資助2000萬至3000萬美元遊戲機項目的開發人才和製作資金稀缺的一種非常明顯的回應。所有這些都已經改變了。”接著他以Riot Games開發的免費遊戲《英雄聯盟》為例——儘管營銷很少,但在兩年的時間裡取得了4200萬次下載。
《英雄聯盟》(2012)
有觀點認為,下一代的成本不會像一些人擔心的那樣沉重。EA的高級高管表示,開發成本可能會增加不超過25%,並認為這一代人的技術挑戰遠不如上一代人,而且發動機已經到位,可以承擔大部分負擔。Wedbush巡迴分析師Michael Pachter認為,“如果現在一款遊戲的盈虧平衡是200萬,那麼下一代的盈虧平衡將是250萬。這並不瘋狂。”(2012)
Epic的老闆Mike Capps對此表示贊同,他說:“在過去的五年裡,PC的發展速度越來越快,但這並不一定意味著人們在製作PC遊戲上的花費是原來的兩倍。擁有更強大的硬件並不一定要求每個人都花費更高的預算。”(2012)但他承認,“你可以看看《刺客教條》或《決勝時刻》的龐大團隊……這可能會變得相當昂貴。這是我們如此專注於引擎和工具的重要原因。我們無法在下一代主機遊戲上花費兩倍的錢,所以我們必須提高效率。這是唯一的回答。”Richard Garriott(經典RPG遊戲《創世紀》系列的開發者)認為,即使有引擎的優勢,遊戲開發仍將花費越來越多的時間和人員。
遊戲行業與電影行業大不相同,但在高預算產品的研發上有著驚人的相似。高預算、萬眾矚目、往往乏味的暑期大片推動了電影業的發展,60美元的遊戲也走上了類似的道路——獨佔遊戲永無止境的迭代。2010年,一項針對所有美國製作的電影的研究發現,40%是續集、翻拍、重播和重啟,商業電影的比例更高。很明顯,從票房的角度來看,這是好萊塢的首選模式。Pachter抱怨這限制了遊戲類型的多樣性。Richard Garriott說:“如果保本銷售量增加,你就不得不限制你的創作,這就是好萊塢大片的困境,如果你需要一億票房來實現製作成本的盈虧平衡,你就不可能拍攝浪漫輕喜劇。”“我們正處於一個熱門行業,就像其他所有創意娛樂行業一樣。很多人都可以創作出偉大的藝術,但要想真正讓藝術盈利,需要一個更大、更協調的計劃。儘管總會有週期性的、奇妙的黑馬,但總的來說,我相信大片心態將永遠佔據主導地位。”
《美國隊長2》(2014)
區別在於,除了特效等技術,電影業不必每八年左右面臨一次技術更新。但是電子遊戲卻高度依賴主機(現在PC的迭代只會更快)以維持生存,這始終是一項不確定的業務。
《半條命2》的的創作者維克多·安東諾夫(Victor Antonov)認為,“這五年在電子遊戲行業的小說創作非常糟糕”,並補充道,“續作太多了,統治市場的老牌IP太多了。”
《半條命2》
埃德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)說:“大片模式正在走下坡路,這主要是因為經濟以及近年來小成本遊戲受到大量關注的趨勢。商業大作永遠不能輕易冒險,它必須遵循過去成功的範式,否則就有損失數百萬的風險。大作幾乎總是你已經玩過的遊戲。”
遊戲公司被迫對高預算遊戲進行更好地項目管理,解決方案的一部分是不可避免地將重點放在有保障的IP上,而另一部分是進行續作迭代和安排更緊湊、高效的製作時間表——例如年貨遊戲《決勝時刻》。
“如果我們不能阻止成本曲線上升,我們所能做的就是儘量降低風險”。——Shawn Layden
創新很可怕。因此開發續作、炒冷飯和蹭熱度是更可預測、更穩定,也更容易收回投入和相對成熟的商業模式。
玩家已經習慣了每年都更龐大、更漂亮的遊戲。這也導致遊戲行業也開始對越來越大的世界和更漂亮的圖形展現出了別樣的偏愛。而對於遊戲玩法、系統的創新,玩家和遊戲公司反而缺少感知和投入。畫面和自由度成為最容易被感知的要素,尤其對於隨著電子遊戲市場擴展所誕生的大量輕度玩家,遊戲的系統和創新性顯然沒有電影級的試聽體驗更吸引人。
育碧Massive Entertainment工作室總監David Polfeldt在自己的回憶錄中就表示,“在2005年加入Massive工作室一個月之後,他發現所有的暢銷遊戲都是續作產品”,“人們的熱情更多是圍繞在光照技術和栩栩如生的角色上,而不是品類創新和新玩法這樣重要的事情”。
《刺客教條3》的創意總監Alex Hutchinson對歐美3A遊戲的評價更犀利,他認為3A是“一種惡性增長的癌細胞”,最終只會“像恐龍一樣滅絕”。他還預測了3A遊戲的兩種未來趨勢:一種是隻以市場數據分析為前提而製作的遊戲,比如《決勝時刻》、《戰地》;另一種是隻追求圖像技術和製作規模,而忽視玩法和娛樂的“資本軍備競賽遊戲”。
2021年,動視宣佈《決勝時刻》系列一共售出了超過4億套。
於是我們就會看到《COD》系列,在過去十年裡,除了2013年(GTAV)和2018年(荒野大鏢客2),幾乎每年都是美國最暢銷的遊戲。而在2023年美國和英國市場最暢銷的PC/主機遊戲中,只有《霍格沃茲:遺產》不是續作。NBA 2K,FIFA和麥登橄欖球這3個年貨遊戲佔據了前十里的三席。
2023年美國和英國市場最暢銷的PC/主機遊戲中
在David Polfeldt的回憶錄中,他表示,“十五年後(2005-2020),各種續作仍然霸佔著暢銷榜,隨著Xbox Series X和PlayStation 5的即將到來,仍然看不到人們希望的任何革命性的東西出現。當然,過去的十多年裡,遊戲業出現了進步,比如《要塞英雄》和《PUBG》的爆發,但總的來說,整個遊戲行業可能進入了‘有點週而復始的循環’。”
確實有點循環的意味,我們比以往見證了更多的Old School遊戲,像素在過去是一種對機能的妥協,而在今天已經被發展為獨特的、受眾廣泛的像素美學,大量舊作被移植、重置。玩家間開始瀰漫懷舊的氣息,固然是對當今遊戲缺乏創新的抱怨,但對舊作翻新的歡迎反而加劇了業界因循守舊的傾向。於是從遊戲行業到玩家群體,氛圍都相當陳腐和保守。
我們也看到許多遊戲公司試圖將更高的預算投入到遊戲行各種熱點之中,從中分一杯羹,例如大逃殺和元宇宙。有的成功了,例如《要塞英雄》,但更多的失敗了。對元宇宙和手遊資源的傾斜從商業角度上是有道理的,但是對於3A這種長時間高投入的遊戲來說,將進一步限制開發團隊創新和技術的發揮。除此之外,從索尼的動向也不難發現,除了各種熱點和手遊外,另一個被寄予厚望的就是長線運營的“服務型遊戲”。但是,《戰地2042》《命運》《全境封鎖2》等遊戲的糟糕表現說明遊戲廠商必須摒棄傳統單機遊戲的思路。
從供給端的角度來看,遊戲的畫面越來越擬真,與此同時硬件的迭代也越來越快,很難不懷疑遊戲廠商和硬件供應商之間存在著默契。從需求端的角度來看,儘管玩家經常抱怨遊戲無聊,但又逃不開人是視覺動物的本質。即便PS1-PS3世代誕生了許多相當有創意,甚至邪門的遊戲,但真正願意原汁原味的懷舊者終究是少數。大多數的玩家依舊熱衷於那些“穩健”的、更符合市場口味的商業作品,可以被接受的下限是育碧的《刺客教條》《極地戰嚎》等3A,而上限目前來看則是索尼的第一方遊戲,最典型是《蜘蛛俠》。
歐美廠商的3A標準迫使他們自己不得不維持高投入,為了收回成本而設定的商業預期進而導致創作上的束手束腳,最終表現在玩法和遊戲性上的平庸,我們已經見到了許多這樣的3A遊戲。相比之下,許多在技術和畫面沒能捲到一流的日本遊戲廠商則獲得了生存的一席之地。以光榮特庫摩為例,在魂like遊戲中開闢了《仁王》這一獨特的類魂但又不是魂的ARPG,《最終幻想:起源》也是在妥協畫面和優化下對動作RPG的build構築等玩法做出了重要探索,哪怕是gust主力開發的《鍊金工房》系列近作有賣肉之嫌,但鍊金調和的玩法本身的確很有趣,這些好的想法在3A遊戲中越來越難看到。
左:《仁王2》,中:《最終幻想:起源》,右:《萊莎的鍊金工房3》
老實說,我認為在遊戲成本居高不下的當下及未來,3A遊戲還是少一些為好,玩家也應當對畫面水平沒那麼優秀的中等規模的作品給予更多的寬容,將視野從外表轉移到核心的內在玩法上。
對於我喜歡的RPG遊戲來說,更是如此。毫無節制的高規格投入應當被停止。與普遍更加線性的動作冒險遊戲相比,製作RPG遊戲是一個更費時費力費錢的項目。90年代的JRPG黃金時代,各種類型的題材層出不窮,製作人也敢於在遊戲中表達獨特的、反叛的觀點,而今天製作一款JRPG的成本實在是太高了。從基礎的世界觀架構,到構思劇本、人物設計,再到戰鬥系統等等,RPG無所不包的特性導致開發難度成倍數上升。小眾作品消失,3A級的RPG遊戲屈指可數——在日本,我能想到的也只是《最終幻想7:重製版》。
左:《海王星:VVV戰記少女》,中:《如龍0》,右:《英雄傳說:黎之軌跡》
而那些“倖存”下來的RPG遊戲,要麼像地雷社的《海王星》一樣以持續穩定的PS3畫質和低廉價格勉強保住自己的核心玩家,要麼就像法老控的《英雄傳說》《伊蘇》那樣以一年一作的血汗作坊式速度來收割固定的粉絲。即使是Atlus也只是憑藉《女神異聞錄5》這一作才迅速躥紅,《女神異聞錄》舊作的影響力遠遠不及5代,至於正傳《真女神轉生》系列則因為黑暗的風格和硬核的玩法受眾也比較侷限。製作《如龍》《審判》系列的龍組則將偷懶發揮到了極致——地圖和動作模組的複用喪心病狂。因此,除了《最終幻想7:重製版》,近年來唯一能夠稱得上大製作,在畫面方面也能跟上時代的,恐怕只有萬代南夢宮時隔五年出品的傳說系列新作《破曉傳說》。雖然《破曉傳說》使用了討巧的空氣渲染的技術,並且遊戲在劇情和戰鬥方面廣受詬病,但不妨礙這一作吸引到了大量新玩家,僅用6天時間銷量已經破百萬,成為該系列中銷量最快的遊戲。
《破曉傳說》銷量突破200萬 官方發圖慶賀
CEDEC+KYUSHU 2021節目裡,製作人富澤祐介提到《破曉傳說》的開發費用是《狂戰傳說》的 3倍。個人猜測大概有50-100億日元,數千萬美元,基本達到3A遊戲的開發費基準。在2023年11月富澤祐介接受日本媒體4Gamer的採訪時透露了《破曉傳說》目前的全球銷量已經突破了270萬套,他將這一成績稱為是《傳說》系列“前所未有”的。可以說,畫面是《破曉傳說》能夠取得這一商業成績的主要原因——哪怕其它地方不盡人意。另外,270萬的銷量對於一個已經發售2年左右的3A遊戲,何時收回成本,盈利情況如何都是我比較關心的問題。2021年公佈的系列歷代作品銷量排行榜,前三名分別為《宿命傳說》(172萬套)《宵星傳說 》(237萬套)和《仙樂傳說》(240萬套)。
世界銷量第一:《仙樂傳說》
日本銷量第一:《宿命傳說》
北美銷量第一:《仙樂傳說》
歐洲銷量第一:《情熱傳說》
言歸正傳,有3A標準投入的《破曉傳說》可以說是萬代南夢宮一次有魄力的嘗試,也是近年來JRPG的一次重要變革。但考慮到萬代南夢宮IP大廠的雄厚實力,這樣的嘗試也不具備普遍的意義。大部分的日本廠商,在許多玩家看來,依舊固守著落後的畫面和高昂的定價,圈地自萌。
玩家希望畫面能夠更好,但廠商卻面臨著巨大的困境。一方面,投入和回報並不是對等的,無法承擔虧損的代價,因此遊戲廠商更願意保持穩定的盈利,這是一種商業上保守的心態。另一方面,畫面優先的高投入擠壓了遊戲規模和新想法的空間,催生了大量的廢案,內容質量以求穩為主,這是一種遊戲設計上保守的心態。
超越商業現實的平庸性,在商業環境下創作出具有深遠意義的遊戲作品很難,我可以期待獨立遊戲中能夠出現更多像《極樂迪斯科》這樣富於哲學性的作品,但在商業環境下,《死亡擱淺》這樣的“異類”更加可貴。大衛·波爾菲特(David Polfeldt)是育碧旗下工作室Massive Entertainment總經理,他以意大利文藝復興時期的藝術家米開朗基羅為例,將米開朗基羅在西斯廷教堂的天花板上繪畫比作一個遊戲開發項目:米開朗基羅就像開發者,教皇是發行商。整個項目有預算和截止日期,但米開朗基羅仍然“找到了突破藝術邊界的方法”。
遊戲引擎的迭代使得許多個人開發者和小型團隊也能夠在畫面上緊跟時代,但那是獨立遊戲,3A遊戲需要更多的細節,更誇張的演出,這是獨立遊戲無法做到的。然而,對畫面水平的吹毛求疵的總有邊際遞減,而創造力卻是無極限的,這是3A遊戲無法做到的。我已經很少玩3A遊戲了,現在我期待更多的中等規模的遊戲,以及真正詮釋了遊戲性的獨立遊戲(不包括那些跟風、追逐熱門題材的商業作品)。更先進的技術在大廠手裡意味著更多的技術研發投入,我認為這是大型3A開發商對業界的一大貢獻,而對於中小遊戲開發商、團隊和個人來說,技術的進步無疑有利於降本增效,讓創作者能夠心無旁騖地探索敘事和玩法的邊界。從這個角度來看,3A有其存在的意義,但對於大多數廠商來說已經成為了一個負擔。
“如果你因為人們不買而不敢冒險,你就不會創新。如果你不創新,玩家就會感到無聊。”——Yves Guillemot,Ubisoft