《孤岛惊魂6》评测:当暴政成为法律,革命便是正义


3楼猫 发布时间:2022-08-26 17:04:22 作者:Sid Language

作为育碧最著名的IP之一,《孤岛惊魂》(FARCRY)系列正传的第六部作品在时隔九年之后,再一次将游戏的故事发生地设置在了一座危机四伏的海上世界,只不过这一次我们面对的不再是乖张暴戾的强盗瓦斯和当地神秘土著的原始力量,而是屹立在海平面上,散发着浓郁拉丁风情的“天堂”雅拉,和用高压手段统治着这个迷人国度的独裁者——由“炸鸡叔”吉安卡罗·埃斯波西托饰演的安东·卡斯蒂约。

伴随着耳边一首首或欢快俏皮,或热情奔放的车载舞曲,在雅拉这个更多姿多彩,同时也更富有活力的开放世界度过了一场紧张,却又不乏轻松惬意的革命之旅后,借本篇文章,笔者就来简单和大家聊一聊这一代远哭和它的几位前辈相比,究竟有着哪些值得一提的变化。

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雅拉的“加法”与“减法”

要说游玩《孤岛惊魂6》给笔者的第一感受,用“清晰明了”四个字来总结恐怕是再合适不过。而之所以会有这种感觉,是因为本作在许多设计上,都基于前作进行了大量的“减法”。

比如针对武器解锁和物品搜集,“减法”所带来的影响就可谓立竿见影。不同于以往系列作品在武器解锁和获取上设置的重重限制,本作中几乎所有的武器、装备和车辆,都可以通过开放世界探索和打开各类箱子这两种方式来直接获取。而据点对于各项玩法、主支线任务的整合,以及通过完成地图上现有的一部分已知活动来逐步解锁新事件的设计,也大大节省了进行各种活动以及准备工作所需要花费的时间,使玩家不至于在如此巨大的开放世界中迷失方向。

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此外,《新曙光》中的据点建设玩法虽然也得到了延续,但在建筑功能上也遭到了大幅度的简化。本作中出现的六种建筑都有着指向性非常明确且简洁易懂的功能,玩家可以按照自己的玩法需求,在雅拉三个主要区域的核心据点进行打造和升级。它们能够给游玩体验带来不同层面的便利,但并不会影响流程的顺利推进。而以往作品中作为特色元素之一的尸体搜身以及剥皮取肉环节,本作也在《新曙光》的基础上进行了进一步的“阉割”:除了地图上本身存在的资源外,狩猎以及敌人尸体都不需要玩家再进行任何额外操作,只要靠近尸体便会自动拾取其掉落的资源。

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本作的载具收集方式也相当简单,找到一辆载具,然后开着它前往地图上对应的载具存放点便可将其永久保存。没错,你甚至可以保存一辆坦克

被牺牲掉的细节表现以及便利性更高、目的性更强的收集元素,换来的是本作在战斗内容和探索节奏上的上佳表现。一方面玩家不再需要像三、四代那样,在地图上到处寻找动物、植物刷取材料,或者消耗技能点数来解锁包括额外武器栏位、子弹上限、道具上限、血量上限等诸如此类的基础功能,节省了可能会在这些高重复度工作上耗费的时间和精力。另一方面,将作为游戏核心内容之一的装备系统完全融入进开放世界探索环节的设计,也给予了玩家足够多的正反馈,起到了探索与战斗互相激励的良性作用。

而取消系列传统的技能树模式,并将之分解为装备词缀的设计,也使得本作的装备库阵容空前强大,不同的武器之间除了本身手感以及基础数据外,更是可以通过武器配件系统来进行进一步定制化。同时为了让庞大的军械库发挥出应有的活力,本作还一并将原本属于“商店”系统的部分功能简化并分权到了玩家的手上。无论是否处于战斗状态,玩家都可以随时随地打开菜单,对当前包括武器以及服装在内的所有装备进行一键更换,不用花费任何时间成本便可以轻松自定义各种不同的玩法。

纵然还是有“星级”这一设定来对武器的品质进行区分,但不同星级武器之间的差别也已经不再致命,更多只是用于区别武器的稀有程度。比如三星品质的连狙并不一定就比两星的拴狙好用,同样的,有着特殊词缀和精致皮肤的特殊武器虽然足够酷炫,但是不能进行改装的设定也使得其所能使用的场景其实远不如普通武器那般全面。

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将原有的技能树拆分为特殊装备的形式,并将其融入到游戏的探索流程之中可谓是一次相当不错的尝试
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系列有史以来数量最多、多样性和射击手感最强的武器阵容绝对称得上是本作最大的亮点

RPG部分的拆分细化以及装备库的大剂量填充除了让罐头变得更加管饱且耐吃之外,同时也带来了相当爽快且魔幻的战斗体验。尤其是能够让主角施展诸如超电磁攻击、追踪飞弹和透视穿墙等超能力的破敌背包,搭配上本作特色之一的各路“野路子”装备以及部分套装,便能让玩家瞬间化身瑞克·罗德里格兹与凯尔·克兰的究极结合体,成为一台无所不能的革命战争机器。

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如开挂一般的破敌背包不仅让本作从“正当革命”变成了“革命过当”,同时也让丹尼·罗哈斯成为了FARCAY系列的最强主角

简而言之,本作在RPG元素和探索元素上进行的“加法”,使二者能够更好地为游戏玩法服务,用更多的特色武器和装备来为玩家提供源源不断的探索动力和成长反馈,而非像《新曙光》中那样起到喧宾夺主的副作用;生存和收集方面的“减法”,则在一定程度上平滑了游戏的整体节奏。虽然也牺牲了一部分系列的特色元素,但却能够让玩家在游玩的过程中更加专注于手上的要紧事,保持始终如一的游玩状态。不得不说,《孤岛惊魂6》在系统取舍方面下的功夫确实卓有成效。

用相似的佐料做出不同的口味

《孤岛惊魂6》的主线流程虽然看上去和五代并没有太大的区别,玩家在游戏中依旧是按照“挨个击杀小头目后与最终boss决一死战”的标准套路来推进剧情,但在整体节奏上却与后者大相径庭。

在砍掉了前作备受诟病的声望值系统后,本作主线的流程时长得到了相当程度的压缩。同时,恰到好处的RPG元素也使本作的开放世界不至于像《刺客信条:英灵殿》那样,会因为等级差异产生的数值压制,给玩家在游戏前中期的活动空间和旅行体验带来严重的影响。只要灵活运用潜行玩法,即便是高出数个等级的敌人,也并不会给你制造太多的麻烦。

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区域名称下面显示的防卫军等级其实并不会给你带来太多的麻烦

此外,三个区域虽然各自独立,但玩家可以随时随地更换当前的活动区域和主线目标,不需要额外付出任何成本。可以说无论是单跑主线,在地图上进行各式各样的支线探索活动,还是当个风景党跋山涉水,《孤岛惊魂6》都有着历代最高的自由度。

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和《刺客信条:英灵殿》中的艾沃尔一样,本作主角丹尼的任务也是与各个区域的反抗军组织结盟,共同对抗卡斯蒂约

不仅如此,在育碧开放世界设计中占有极大比重的据点攻略玩法也在本作中有着肉眼可见的进步。整体而言,《孤岛惊魂6》的关卡设计明显要比他的几位前辈更为立体。更复杂的建筑结构和更多样化的建筑区域,使得本作虽然还是打据点、找宝藏、旅游收集的“孤岛惊魂老三样”玩法,但品尝起来的滋味却大有不同。

同样是大型军事据点,《孤岛惊魂6》和4代及5代相比,一方面花样更多,不仅首次有了城市区域,还有包括机场、制毒工厂、制片厂、坦克武装部以及劳改营等等在内的多种据点形式。另一方面,在垂直区域的设计上,本作的表现形式也更加复杂。如果说以前作品中的据点攻略是玩家与敌人AI之间的博弈,那么在《孤岛惊魂6》中则变成了玩家与地图&关卡设计之间的博弈。更丰富的攻略路线使玩家既可以从秘密地道打入敌人内部杀他个出其不意,也可以从通风管道、房梁等其他的隐藏路线偷偷潜入执行天降正义。甚至当你对据点的内外构造熟悉到一定程度之后,运用强大的近身处决机制并配上一身合适的装备,在《孤岛惊魂6》中上演一出如《耻辱》一般的华丽刺杀秀也并非难事。

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本作的据点关卡设计可圈可点,唯一的缺点就是过于简单了

无独有偶,这种更加复杂、更加具有“层次感”的地图设计方式也同样运用在了作为收集玩法之一的寻宝任务上。本作的寻宝任务无一例外都具有相当高的地图利用率和趣味程度,甚至还能从部分任务上看出来些许《古墓丽影》以及《神秘海域》的影子,以至于笔者常常因沉迷寻宝而忘记主线剧情是要去干嘛。

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盗墓派第四代传人——丹尼·罗哈斯
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除了更加精致的关卡设计之外,“斗鸡”以及“匪帮任务”这些新加入的整活小游戏在本作中也有着十分惊艳的表现,甚至还可以双人对战

此外,看似残暴至极、在过场中滥杀无辜平民的政府部队,其实在各个方面都要比前作的敌人更讲道理,因为他们不会动不动就窜出来用一首only you把你绑走,也不会完全无视你这个当局领导人的干儿子,见个面就把你当成筛子打。只要不是在禁区长时间逗留,或者拿着违禁品在他们面前张牙舞爪,他们并不会过分刁难你。更加“友善”的敌人在一定程度上平滑了玩家在跑图过程中突发的战斗环节,在不刻意惹事的前提下,不至于经常被路边巡逻的敌人打乱游戏节奏。

不过话又说回来,作为国家正规军队,本作的敌人在整体装备和作战水平上的表现也远比以往系列作品中出现的敌人要厉害不少,触发警报后敌人摇人的速度更是快上加快,不抓紧时间处理,敌人就会像捅了马蜂窝一样随着飞机坦克蜂拥而至。所以游戏后期虽然有着各种imba的武器装备,能够让玩家轻松应对各种形式的战斗,在军队面前如入无人之境,但大多数时候笔者还是更乐意选择无声潜行这种冲突少,效率高,并且相对而言难度也更简单的手段来进行作战。

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之所以更乐意选择潜行玩法,还有一部分原因是因为本作中爆头和近战处决的收益极高,尤其是配备穿甲箭之后的弓箭,脖子以上众生平等

优点在继承,问题也在延续

《孤岛惊魂6》利用如此之大的开放世界和自由度赋予了玩家更多的活动空间的同时,也给游戏本身的运行表现带来了不少的问题,抛开穿模、敌人瞬移这类育碧游戏老生常谈的传统艺能,本作在一些细节上的表现也很难配得上“满意”二字。

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首先是有些让人丈二和尚摸不着头脑的HUD消失设计,在游戏过程中,每当玩家从雅拉的一个行省穿越到另一个行省时,整个屏幕上包括血条、地图以及任务目标在内的所有信息都会消失数秒,取而代之的是在屏幕左下角显示一个大大的行省名称。这个机制平时跑图倒是不痛不痒,但当玩家激战正酣,或是在完成诸如拦截空投之类的限时任务时,体验就会十分难受。

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如果只是想要提醒玩家位置的变动,那完全没必要如此大费周章

其次就是敌人刷新的问题,也不知是BUG还是为了进一步提高正面战斗的难度,《孤岛惊魂6》中的敌人经常会莫名其妙地凭空刷新,几乎没有让玩家缓冲、调整的机会。比如某次笔者正在一个机场执行任务,前一脚刚两枪放到了飞机旁站着的两个士兵,转头解决掉瞭望塔上的狙击手之后,转过头来发现飞机旁竟然又凭空刷出来两个新的士兵。而这一现象在作为多人合作玩法部分的“特殊行动”任务中尤其严重,频繁且不按常理出牌的刷怪一方面极其影响玩家的进攻节奏,另一方面也大大降低了游戏的沉浸感,使人异常烦躁。

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这种不符合常理的敌人刷新机制在军事禁区内触发得尤为频繁

而回到剧情方面,虽然本作没有像五代那样,出现主角一行人从头到尾被反派耍得团团转的高血压桥段,并且也没有太多拖沓兀长的流水账对话。但说句实在话,游戏中构成整个主线故事的“东”“中”“西”三个区域的三条主要故事线,除了东部区域中新老革命者之间的碰撞和融合还算稍微有那么点意思之外,《孤岛惊魂6》的核心剧情就如同一碗白开水一样寡淡无味,充满着各种为了推进剧情而推进剧情的平庸套路。作为大反派的“炸鸡叔”可以说是仅凭一己之力,靠着精湛的演技和台词功底,用不足5%的出镜时间把《孤岛惊魂6》的剧情演出水准拉高了一个档次。而其他角色的相关剧情无论是在情感的爆发力,重要节点的转折,还是人物形象的塑造上相比之下都欠了不少火候,单就主线故事的精彩程度甚至还比不上游戏中大多数短而精巧的寻宝任务。

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吉安卡罗·埃斯波西托在游戏中的演出相当出彩
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虽然主角不再是哑巴,一些重要NPC的戏份也相当扎实,但本作在人物刻画上的表现并不亮眼,倒是出色的中文本地化给笔者带来了不少乐子

最后说两句

回顾《孤岛惊魂》这个系列17年的过往历史,从1代与CryENGINE一起横空出世,到2代用更加精致的画面水准和玩法惊艳无数玩家,最后再到3代正式凭借“育碧公式”在开放世界题材中站稳脚跟。我们一路游走于危险与魅力并存的热带岛屿,穿行于辽阔的非洲草原;在冰冻三尺的喜马拉雅之巅砍过人,也在民风淳朴的希望郡出过警;而在经历了无数次枪林弹雨,生死时速之后,我们又抵达了深陷独裁统治阴霾的“天堂”雅拉,以一己之力点燃了革命的星星之火。

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如今《孤岛惊魂》这个被育碧打下了深刻烙印的IP,已经在不断地摸索、稳步前进的道路上,将作为系列传统的“公式化”打磨得愈发成熟,一部正传接一部外传的模式大概率也会继续延续下去,玩家在雅拉的旅途绝不会随着革命的落幕而走向终点。

虽然公式的解法还远远称不上完美,但好在“育碧式开放世界”在基础内容上的储备足够厚实,给了后续正传作品和外传作品在不伤及筋骨的前提下,不断改进和试错的资本。而这套公式的其他效仿者也曾不止一次地证明,这是属于育碧自己的公式,仅靠生搬硬套、依葫芦画瓢的拙劣模仿,那可能还真不太行。

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在终局内容方面,本作取消了以往作品可以反复挑战据点的设计,取而代之的是类似周常任务的叛军玩法

最后,被冠以“成为反派”之名,瓦斯、蒲甘明、神父三大反派齐刷刷露脸的三个神秘DLC,也是本作在本体内容之外又一个值得系列粉丝期待的卖点(毕竟谁又能够拒绝这个亲自扮演明叔的机会呢?)。至于这次育碧是准备认认真真把这份餐后甜点做到让玩家大呼真香,还是白白浪费经典反派所积累的人气,整一出打着情怀戏码,实则捞一波季票钱就跑路的烂活儿,我们拭目以待。

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值得一提的是这次的付费DLC在联机模式下只需要其中一人购买即可



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