“是你們讓我充滿決心”:《Undertale》和平線的“共情設計”分析


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 18:50:33 作者:Bramasole Language

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀
在朋友的極力推薦下,我打完了《Undertale》的和平線,深深沉浸在它帶給我的強烈情感衝擊中。毫無疑問,《Undertale》是以劇情為核心的RPG遊戲,但它並非講述了一個蕩氣迴腸般的長篇故事,而是充分利用了遊戲這個媒介撬開玩家的心扉,實現無與倫比的心靈共情。正如IGN對《Undertale》的滿分評價中所稱讚的那樣:“
《Undertale》必須是一個遊戲,這是其輝煌的關鍵。
震撼之餘,我也開始對這款其貌不揚的遊戲(和平線)進行分析,嘗試找出是什麼樣的設計能帶來這麼強烈的玩家共鳴體驗。在本篇文章中,我給出的答案是——Boss(朋友)
感謝你們的陪伴

感謝你們的陪伴

產生情感的前提是反覆出現

Boss一詞在wikipedia的定義是:由電腦控制的重要敵人;這種特殊的敵人一般比其它敵人更加強大,需要玩家對遊戲機制有足夠的瞭解才能夠擊敗。在一般情況下,設置Boss的意義有兩項:考驗玩家對遊戲機制的掌握程度,以及在關卡上作為一個分界點或終止點。多數遊戲中,Boss並不具備很強的共情元素,玩家也很難對這些守在關底的眼中釘產生多餘的情感。但是,在《Undertale》中,Boss不再只是一個標籤化的敵人,他們被賦予了更高的價值,他們成為了玩家的“朋友”。
毫不誇張的說,《Undertale》中的Boss設計可以作為一個單獨且完整的模塊被拆分出來:每個Boss都有著屬於自己的劇情,而他們的性格也影響著戰鬥方式和行為反饋。在我看來,這種模塊化的設計可以拆分為三點,這也使得每個Boss都成為了他們的劇情本身。
首先,每個Boss都會在遊玩過程中反覆的出現,並且作為主旋律推動劇情的發展。設計者將NPC的概念混入到Boss身上,讓他們儘可能多的在玩家的視野內出現並引起注意。在雪域、瀑布和熱域三個主要遊戲場景中,骷髏Papyrus、英雄Undyne和機器人Mettaton都是在場景中反覆出現,讓玩家從一開始就記住了這些終將和自己對決的Boss們。與此同時,Boss戰通常不止一輪,你會多次和區域Boss在不同場景位置進行切磋,而每次切磋Boss的招式也並非一成不變。
和機器人Mettaton的Boss戰是我個人最喜愛的,因為它拓寬了和Boss交互的多樣性。在熱域場景中,玩家一共要和Mettaton進行五次切磋,而每次切磋的形式都可以說是獨樹一幟。第一次Boss戰是在初見Mettaton時發生的,他會通過問問題的形式和你對決;如果你回答錯誤了答案,就會被扣除血量。
擊退Mettaton後不久,你會在廚房中再次遇到它,並加入到它的美食節目中。這次的切磋變成了飛行射擊類遊戲的感覺:玩家必須在向上飛行的途中躲避Mettaton在高空中灑落的障礙物,並需要在規定時間內抵達空中的指定地點。隨後,第三次Boss戰發生在暗房的炸彈室中,而玩家必須在指定時間內拆除Mettaton安置的不同類型的炸彈。可以看出,前三次的切磋都脫離了傳統Boss戰形式,並將劇情和機制進行了有機融合。
有趣的提問環節,感謝博士的小抄

有趣的提問環節,感謝博士的小抄

在這之後的第四次Boss戰是傳統形式的創新:在你的行動回合中,你可以選擇“變黃”指令使你的靈魂可以射出子彈,從而在避免“暴力行為”的前提下擊敗Mettaton的第一形態。在玩家來到“核心”這個場景時,你會和Mettaton迎來最後的決戰。決戰延續了“變黃”指令的攻擊模式和飛行射擊類遊戲的機制:玩家操控黃色的靈魂射落上方下落的物件。隨後,通過關閉Mettaton背後的開關使其變化成人類形態,戰鬥進入到魔性的第二階段。在二階段中增加了“收視率”這項數值(因為Mettaton在直播和你的對決)。玩家可以通過在行動回合中“擺姿勢”來小幅提升收視率,也可以通過黃色靈魂對Mettaton本體的攻擊來大量增加收視率;收視率到特定數值後就會觸發劇情結束Mettaton的戰鬥。
設計者將血量以另一種有趣的形式表現出來,並賦予了玩家人性化的行動來控制“收視率”的上升。雖然只是構造了一層新的包裝,但卻依舊帶來了足夠新奇的效果。
您才是真正的學園偶像(誤

您才是真正的學園偶像(誤

展開日常才能瞭解對方

如何塑造一個立體的Boss?如果只是強調Boss本身的危險性,那麼它只會是片面的存在。很多遊戲豐富Boss的個人特性並賦予其人性的方式是講述背景:因為發生了什麼重大的可歌可泣的事件,Boss才會變成現在這個摸樣。這種講述背景的形式通常會以過場動畫或者文字暗示來體現,並且其中必定存在著之前和現在的人格反差。
比如《血源詛咒》中的路德維希,原本是治癒教會的最負盛名的獵人,卻在玩家面前成為失去理性的野獸。在Boss戰進入二階段時,路德維希會回憶起自己的人性,並重新以騎士的身份拾起月光大劍和玩家堂堂正正的對決。沒錯,在路德維希這個Boss的人格渲染中,設計者一共使用了兩次反差:過去和現在的反差,以及現在所實時產生的人格轉變;而實現這種反差的方式是過場動畫以及武器裝備上對其的描述暗示。
在《Undertale》中,因為Boss被賦予了NPC的概念且擊敗Boss的方式不一定要殺死他,所以《Undertale》可以通過後續劇情的手法來塑造Boss的立體人格並製造反差。這也就是“大戰後的日常”。Boss不僅僅是一個守門的機器,他也是一個在遊戲世界中生活的個體,他也有自己的生活,也有自己的喜怒哀樂。設計者抓住了“日常”這個特質,並向玩家展示了Boss們面具下的真實面目。
在《Undertale》中,骷髏Papyrus和英雄Undyne這兩個Boss都在被玩家擊敗後展現了他們獨特的日常生活,在這裡我想著重提一下Undyne。
Undyne是“瀑布”地區的最終Boss:她身著帥氣的鎧甲,操縱著魔法長槍,面具之下露出致命的目光。在“瀑布”中被Undyne一路追趕的過程中,我對其形成的印象就是“一個無敵的英雄人物,是個狠角色”。很明顯,設計者也在故意把Undyne塑造成一個經典的Boss形象:可怕,但也僅此而已。
無敵,是多麼的寂寞

無敵,是多麼的寂寞

但是,在我擊敗了Undyne之後,她暈倒在了“熱域”的地面上,在一言不發接過我遞給她的水之後便默默離開了。從此刻開始,我對這個Boss產生了微弱的興趣:她開始展現出人性了,她似乎有一些......害羞?在這之後,我來到了Undyne的家,和她進行了一次“不平凡的日常”。Undyne露出了她的真面目,也就是便裝版的魚姐。她要求我和她一起在家中做意大利麵,最後將廚房直接炸平。非常搞笑的日常,不是嗎?雖然職業是大名鼎鼎的英雄,但私下確是一個“料理鬼才”。在後續的劇情中,她甚至還請求玩家幫助她送情書,並在玩家的撮合下和另一位NPC博士Alphys約會袒露心聲。通過一系列的日常劇情,Undyne不再是片面的Boss,而真正成為了有血有肉的人。
上得了戰場,下得了廚房

上得了戰場,下得了廚房

搞定ta的方法千變萬化

接下來,是時候分析一波《Undertale》獨特的Boss戰設計了。不管怎麼說,只有在Boss戰時玩家和Boss的交互反饋才是實時的,也是最能體現遊戲魅力的環節。通常的Boss戰基本是通過戰鬥將Boss的血量減少至0後獲得勝利,但《Undertale》的戰鬥設計則印證了一個普遍的真理——條條大路通羅馬。擊敗Boss不一定代表要殺死他
在《Undertale》中,戰鬥採用的是回合制設計:在玩家每個行動回合中,你可以選擇“戰鬥”(攻擊敵人扣除其血量)、“行動”(採取攻擊以外的動作)、“使用道具”(回血或裝備強化武器)以及“仁慈”(逃跑或者寬恕敵人)。從選項中可以看出擊敗Boss的方式至少有2種,要麼“戰鬥”直到殺死對方,要麼“行動”直到敵人失去戰鬥慾望或者中途逃跑。因為出現了“行動”的選項,玩家和Boss的交互手段不再只侷限於打打殺殺:你可以和他講道理,做一些讓他放下戒備的動作,或者直接哀嚎博取他的同情。神奇的是,Boss會真的對你的這些行動產生相應的反應,並改變他的心態。這種心態的變化會反應在他對你的攻擊上(可能會因為同情你所以減少攻擊的數量和傷害),而這種Boss本身在戰鬥中的變化在大多數遊戲的表現方式是“轉階段”。最後,如果你的行動讓其失去了戰鬥的慾望,你便可以選擇“仁慈”來寬恕Boss取得勝利。可以看出,在以“行動”為主導的戰鬥形式中,Boss在每一個回合中都會展現出其人性化的部分,這種細微的情緒變化也增加了玩家對Boss的認同感,而最後的“仁慈”正是玩家對Boss認同後的共情。並非是物理上的擊敗,而是情感上的和解,這就是《Undertale》的戰鬥設計的魅力。
即便如此,我還是選擇原諒

即便如此,我還是選擇原諒

我個人比較印象深刻的Boss戰有兩場(拋開真和平結局的淚崩Boss戰不談):羊媽的試煉和蜘蛛Muffet的阻撓。羊媽是劇情開始時對玩家伸出援手的暖心NPC,為了不讓玩家進入到殘酷的地底世界而選擇和玩家進行戰鬥,以此勸降玩家。雖然羊媽的攻擊對於新手來說非常變態,但卻一針見血地體現出Boss在戰鬥中的情感變化。當你的血量只剩下最後一絲時,羊媽的攻擊會偏移,永遠無法擊中玩家,即便你主動送上前想要挨槍子。因為羊媽想要你平平安安地在她的照料下生活下去,所以她並不會對你痛下殺手。雖然偏移攻擊這個點並沒有自帶很強烈的情感元素,但這個動作本身卻能直接了當的讓玩家意識到羊媽對自己的感情,從而形成一種共情。
羊媽你真好www

羊媽你真好www

蜘蛛Muffet則可以算是Boss戰多種解法的一個典型案例。和她的戰鬥有三種取勝方式:殺死她、挺過一定的回合數或者使用特殊道具。有意思的是,設計者在挺過回合數的方式中進行了一種難度上的動態調整:玩家可以通過“行動”用金錢賄賂Muffet來降低她的攻擊傷害;如果你付不起她要求的賄賂金,她就會每回合降低要求直到你能付得起為止。除此之外,玩家也可以提前購買特殊的道具“甜甜圈”來直接讓Muffet失去戰鬥慾望,以此不戰而勝。在一場Boss戰中設計了三種不同難度係數的通關方式,並把最高難度的路徑設置了能讓玩家動態調整的tricks,可以說真的非常的贊!

“拉扯”經歷和最佳配對

在收尾前,我想再簡單講講我認為《Undertale》在敘事上的一些技巧,總結為以下兩點:張弛有度的二元敘事互補的章節對立角色
首先,《Undertale》講述故事的方式分為“和Boss或NPC的直接交流形成故事”以及“閱讀場景中的物件形成故事補充”,後者包括了“瀑布”場景中的花的聲音和“熱域”場景中的石板文字等等。“張弛有度”的特點體現在這兩種講述故事的方式是穿插進行的:玩家同Boss的交互情形是激烈的,但自己探索閱讀文字時的情形又是比較緩和的,將兩者穿插就能實現波浪形的情感曲線。當然,“故事補充”這個方式還有一種“一次性”變體,就是在遭遇國王Asgore前的“怪物齊敘事”的部分。當玩家好不容易來到了最後的“王宮”場景,會遭遇很多小怪。但是,這些怪物並沒有選擇和你戰鬥,而是如接力一般向你緩緩講述了一個背景故事。配合著些許悲傷的音樂,看著之前遇到的各種怪物如今一個個在你面前敘述著些什麼,那一刻所受到的情感衝擊是持續且逐漸爆炸式上升的。
夢開始的地方

夢開始的地方

其次,在《Undertale》的每個章節中都會出現兩個互補的角色。這兩個角色在劇情中起著舉足輕重的作用,其中一個一般來講都是本章節的Boss,所以兩者呈現出一種對立關係。同時,這兩個角色在人物塑造層面必定會帶有某種對應關係,也就是說不是隨便找兩個毫不相干的NPC讓他們互動的。
這裡我可以給出三個例子:骷髏兄弟Papyrus和Sans,英雄Undyne和小怪獸,博士Alphys和機器人Mettaton。就拿Undyne和小怪獸來說,大英雄和幼年怪獸的身份首先就形成了一種對比的對應關係。在劇情中,大英雄是一直追捕你的Boss,而小怪獸則會一直幫助你逃離Undyne的追捕。大英雄的性格是冷酷無情的(在一開始的劇情中),而小怪獸則非常天真,甚至把Undyne視作自己的偶像。可以看出,這兩個角色間被設計了很多對立的特點,使得他們和玩家交互形成的劇情變得十分有趣。
和偶像的面基現場

和偶像的面基現場

希望和夢想,不滅的信仰

雖然目前我只打完了《Undertale》的和平線,但我實在忍不下去,就把這篇文章寫了出來……
我個人是一個比較容易動情的人,所以最後的Boss戰演出真的把我玩淚崩了。《Undertale》並沒有精美的畫面和複雜的故事,但卻依舊擁有震撼人心的力量,這也是我想要為它寫點什麼的初心。這個遊戲通過賦予我“選擇”的權力將故事和遊戲機制結合起來:雖然我在玩遊戲,但我也在塑造著主角本身;我希望我是一個善良的人,所以我寬恕了所有生靈,和他們成為了朋友,而在結尾,我也獲得了極大的正向反饋。因為我的善良,我獲得了“Hope”和“Dreams”,我拒絕死亡;朋友們為我伸出了援手,我也又一次將他們拯救。所謂的“善有善報”正是如此吧。
有你們真好

有你們真好

感謝《Undertale》,證明了遊戲這個媒介所具有無限潛力的共情能力!
Stay Determined!

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