遊戲作者系列丨宮崎英高:現實晦暗如謎


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 18:50:28 作者:葉梓濤 Language

本篇首發可見青年志《讓玩家“受苦”的遊戲,如何成為“治癒”的作品?
感謝《青年志 Youthology》約稿、編輯陽少以及設計的小夥伴 即使你沒玩過遊戲,應該也聽說過「魂系」(souls-like)的名頭,這個由遊戲製作人宮崎英高創造出的獨特遊戲類型,幾乎是「受苦」的代名詞。而最新發售、半個月內全球售出1200萬套的《艾爾登法環》正是其集大成者。此外,還有《黑暗靈魂》系列、《只狼》這樣的作品。
不同於大部分遊戲,玩家在魂系遊戲中需要在危機四伏的世界中生存、戰鬥,外加無數次的死亡。稍不留神,路邊的小怪就會致你於死地,更別說遊戲中的BOSS戰,往往要花上數小時乃至數天才能通過。
但「受苦」卻令人痴迷,這彷彿一場大型的「宮崎老賊PUA現場」,大批玩家一邊咒罵,一邊埋頭追求一場場令人渾身顫抖的勝利。
去年,在歷史最悠久的電子遊戲頒獎典禮「金搖桿」Golden Joysticks 上,公眾將《黑暗靈魂》選為有史以來最偉大的遊戲,超過了《俄羅斯方塊》(Tetris)、《毀滅戰士》(Doom)和《超級馬里奧64》(Super Mario 64)等經典作品。
為何在遊戲中不斷的「死亡」令人著迷,「魂系」如何突破了當今浸泡在工業化流水線的3A遊戲廠商所執著的開放世界機制,以及真實與自由的迷思?宮崎英高到底營造了一個怎樣的世界?
我希望從對遊戲設計與個人體驗,嘗試呈現出一條能夠理解的道路。
通過將遊戲植根於人類的體驗:羞恥、失敗、甚至死亡—— 他使得遊戲更加貼近生活。 ——西蒙·帕克《宮崎英高:把死亡視作特性而非缺陷》 ,葉梓濤譯

01被誤解的真實與被矮化的自由

當3A遊戲大廠或創業者們鼓吹“未來的遊戲與虛擬空間,就像現實世界一樣真實”的時候,他們談論的大都是一種視覺表面空洞的感實性(truthiness):通過顯卡單元的運算與燃燒,數千萬的三角形面片的切分帶來了這種視覺上的寫實。
他們幻想著能營造類似《星際迷航》中全息甲板似的世界,走在大街上,人物,車流,天氣邏輯,都由AI或規則生成所驅動,就像電影《失控玩家》裡那種身臨其境的錯覺。
但這並不符合遊戲設計的邏輯。
「魂系」揭示了一種遊戲世界獨特的真實與可信,這不是技術主義者所迷戀、或傳統遊戲廠商所鼓吹的那種真實與可信。
早在2006年,實驗藝術遊戲開發者 Auriea Harvey 和 Michaël Samyn 在《實時藝術宣言 REALTIME ART MANIFESTO》一文中就明確了這一點:
讓體驗感覺真實(而並不需要看起來真實)* Make the experience feel real. (it does not need to look real)*
連重要的場景動畫都能隨意穿模的「魂系」遊戲,顯然不擔心玩家會因此出戏。
穿模是一種常見於3D遊戲的BUG,指物體間或者人物間,因碰撞體積設定失誤導致相互穿透,疊加。

穿模是一種常見於3D遊戲的BUG,指物體間或者人物間,因碰撞體積設定失誤導致相互穿透,疊加。

此外,3A大廠對開放世界遊戲真實性的迷戀,還體現在對「自由」的無止盡追求中。他們指望有一個虛擬空間,一個 Avatar(化身),能提供很多很多的東西可以交互。只要在這個世界有很多事情可以做,可以自動聊天的NPC,那麼這個世界就能吸引人了。
但真正的自由不是玩家可以在遊戲中吃、穿、聊天,駕駛不同的載具去這個空洞世界的任意一處,不是那種 you can do anything ,但一切卻沒什麼實質區別。如同漫長的Check List 一樣遍及全地圖的問號;或渴望有一天能有一個用機器生成填充、訴諸於混亂隨機事件能無限「湧現」出持續吸引玩家玩下去的劇情與內容,像是《西部世界》或《頭號玩家》那般的遊樂場。
真正的自由在於“you can do anything which is meaningful and crafted by the designer”:玩家在遊戲中有足夠豐富的體驗和有意義的選擇。這件事情無關技術,無關遊戲是不是屬於「開放世界」,而是關乎凝聚著如同匠人精神一般的技藝(artistry)、一種真正全身心投入人工的創造與打磨所提供的內容量。
沒有人會去問《艾爾登法環》中玩家為什麼不能視頻聊天, NPC 之間為什麼不能自由對話。遊戲的體量總是有限的,而正是在不同維度上的不同限制的度量與決定的能力,形成了「遊戲設計」。想象一個如同現實般自由、由AI驅動就能自動生成的玩法世界,那是對於遊戲設計的藐視

02 現實不就是這樣嗎?

相較於一些廠商追逐視覺和效果上的寫實主義,宮崎英高的作品或許更接近「真實」。
就拿「魂系」最常被玩家吐槽的超高難度和不太方便的引導說起。遊戲中很多看上去反傳統、反遊戲的設計,大都可以用同樣的答案予以回應:現實不就是這樣嗎?
抱怨1:遊戲中的角色有精力槽,揮劍跑步會消耗精力槽需要恢復,也太難了。
但現實不就是這樣的嗎?正是有體力限制你才會謹慎地考慮當下的決策,當人有無限的機會而不需要為自己的選擇承擔相應的風險時,出手和收手便沒有任何成本,也無時機選擇可言。
抱怨2:遊戲中 boss 戰特別特別難,如果不知道方法我便無法硬莽過去。
但現實不就是這樣嗎?當我們面臨一個巨大的難題,在完全不知道方法的情況下,自然很快就會遭遇挫折,直到我們練習、思考,並尋找方法與道路。
抱怨3:遊戲中的地圖真的就只是地圖,不告訴我現在要去做什麼,也沒有明確的地點與標識,沒有導航,我居然還需要聽路人的描述來識別位置?
但現實不就是這樣的嗎?地圖不是疆域,地圖就是現實的抽象,在現代人過分依賴於GPS與導航之前,你的確需要座標與方位的判斷,以及路人的指引,有時可能還會得到一些誤導的信息。
這個「現實不就是這樣嗎」的列表當然不能無限地羅列下去,也無法為魂系遊戲的引導、攝像機鎖定與穿模「洗白」,在用戶體驗上,這些的確有待提升。但在電子遊戲這個超高維度的空間中,宮崎英高為他的設計原則找到的一系列立足點(體力槽,慢起手,強懲罰,強Boss,弱數值,碎片敘事,複雜箱庭式迴環關卡等等),並在此領域凜然構建起了一座無可爭議的宏偉宮殿。
《艾爾登法環》

《艾爾登法環》

03 碎片化敘事與普通的人

當然,關於魂系遊戲最常見的抱怨來自對其遊戲劇情的隱晦與「不說人話」,不少老玩家連遊戲打通了都沒搞清時代背景與故事邏輯,因此常稱宮崎英高為「老謎語人」。
從來沒有人有如上帝視角般能瞭解事情準確的前因後果,我們都是在與世界的接觸中構建其印象與邏輯,緩緩辨識出模糊的面目。玩家是從世界之外來此地的異鄉人,難道不理應當片段地從詩歌、筆記與交談中,逐漸形成對這個世界的歷史與現在的理解嗎?
數年前,當我讀到汪民安老師所編輯的《文化研究關鍵詞》,在這本充滿著難解概念的厚重工具書的背後寫著這樣一段話:
發明這些概念,並不是為了發明晦暗本身,而是為了發現這個世界的晦暗。換種說法就是,這些深淵般的理論概念,之所以變得晦暗,並不是因為詞語本身的晦暗,而是因為世界本身的晦暗。世界本身如此之複雜和晦暗,以至於任何的詞語都難以將它耗盡,而詞語一旦力圖去捕捉這個世界的時候,它必然氣喘吁吁,負荷累累。
無獨有偶,在某個採訪中,當被問到在自己所開發的遊戲中最喜歡的是哪個時,宮崎英高這麼回應:
這是一個相當難的問題,就好比你問我如果我有3、4個孩子,哪一個長得最好看,我會回答他們都好看(大笑)。不過如果我要說出哪一個永遠留在自己心中時,我想說是《血源詛咒》,它是讓我感觸最深的遊戲。我相信我是按照我的方式,我想要的方式去做了。
他所提及的《血源詛咒》發佈於2015年,其故事背景完美地對應了這種晦暗與未知。如科幻與奇幻小說家洛夫克拉夫特所言:「人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。」
《血源詛咒》

《血源詛咒》

在採訪中,宮崎英高回憶起小時候,因為貧窮買不起書,只能在圖書館中借閱他無法理解的英文奇幻和科幻小說,伴著其中的插圖和對孩童來說只能辨認一二的詞語去編織故事。他可能在那時就意識到,好的故事絕不只來自平白直敘,在每個人的想象中,故事有著更豐盈的呈現與無法預知的延展。
未知帶來了想象,而一旦連想象力都無可掌握,那便轉為崇高。這種克蘇魯式的故事與背景、對遊戲世界未知的拼湊之間形成了構成了美妙的共振。
某種意義上,魂系遊戲為電子遊戲的故事打開了環境敘事/碎片敘事(environmental storytelling)的大門,就如同《尤利西斯》為現代文學帶來了交錯凌亂的時空與肆意流淌的意識流寫作。電子遊戲從只能以童話故事般的敘述(比如,那種「很久很久以前...」式的開頭),到開始展露出獨特的文學性敘事。
正是在這樣的情況下,玩家扮演的角色往往出身普通而平凡,沒有宏大的背景,也不是世界的拯救者。這和另一款開放世界遊戲《KENSHI》有著某種迷人相似特質:無論我們來或去,世界照常運轉,現實不就是這樣嗎?
這完全不同於典型遊戲的娛樂邏輯:遊戲是作為現實的「逃避」,軟化和反饋更強烈的夢之花園。在面對魂系作品的時候,「遊戲恰恰是作為逃避之外的強烈的一把尖刀」。就如同西蒙·帕克在採訪中揭示的,目前傳統的遊戲「經常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)來討好他們的玩家,但宮崎英高的作品依靠的美德則是失敗、耐心和難得的精確性。」
如同前文所敘述,大部分玩家的消費和體驗習慣更像是口味被甜食慣壞的小朋友。寶箱理所應當出現獎勵(而不是怪物或陷阱);戰鬥應該如砍瓜切菜般達成千人斬(而不是走在路上被狗咬死),地圖應該直接告訴我去哪裡可以獲得什麼(而不是還要學會讀圖、理解方位、記住路線)。
在這個意義上,或許我們能夠驚訝地發現,宮崎英高的作品以其“獨異”且非人的難度揭示出了一個事實:我們過去對遊戲的想象或許是被歪曲和馴化的,我們覺得這樣的作品太難,恰恰是因為今天大量的遊戲商品總在以各種方式撩撥和討好我們,對於遊戲中的世界「應該是怎樣的」已被訓練出了一種預期:它應該是美好且愉悅,充滿了快感和濾鏡。
遊戲產品與玩家相互餵養,玩家在這個外接器官的供養中宛如巨嬰,用對無聊的「短路」(Joanthan Blow 語)來掩蓋生活的困難與不確定性。因為人生苦短,遊戲理應給人帶來更強的反饋而不是困難。
但或許遊戲也能讓你面對現實,而即便是普通人也能夠一點點克服這些看似不可能克服的困難,並且正是「困難」為努力賦予了意義。

04 面對共同的困境

三年前,我陷入到了抑鬱的困境中,機緣巧合下,在生日時友人送了我《只狼》。不知是為了證明什麼,還是想當然的「自我救贖」,遊戲一旦開始了就想要通關,即便是一次次笨拙的學習。
《只狼》乾淨地除去了複雜的RPG系統(沒有傳統的升級加點,武器更換等),架勢條的系統設計簡潔而有魅力,使玩家不能畏縮,沒有退路和選擇地面對敵人,面對敵人。
在《只狼》中,架勢條需要被打滿,但玩家一段時間不攻擊會逐漸下降

在《只狼》中,架勢條需要被打滿,但玩家一段時間不攻擊會逐漸下降

沒有練級與升段,只有找到方法,去實踐和臨場反應,有時候也常淪作麻木的重複,甚至氣急敗壞地都要把手柄丟出去。但《只狼》中的一個個BOSS就像是一面面鏡子,以絕對的門檻冷酷地照見屏幕前玩家的樣子,沒有時間也無法欺騙自己,再動聽的藉口都會被反覆的 「死」字所擊穿。
《只狼》在那段時期成了我的心理安全區:目前還沒法完成的,就是沒法完成。沒法逃避,也沒法自大,不再有任何的理由,一切認知失調由現實驗證,並且我知道我終會超克它。
在視頻《黑暗靈魂如何幫助我緩解自殺抑鬱症》中,敘述者將其稱作是遊戲史上最無畏的對生命的讚歌,因為黑魂使得他相信勇敢的去面對看似「無法戰勝」是很正常的一件事。
紐約客撰稿人西蒙·帕克詢問過宮崎英高的設計初衷,宮崎認為遊戲的樂趣就是來自於解決問題(problem-solving):「我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事。」
而帕克也這樣描述自己的遊戲體驗:「在一個所有力量都在努力驅逐你的世界裡,抵抗、然後克服這些力量的感受讓人深感欣慰。」
而在《只狼》中獨自面對的我,最近在白金《艾爾登法環》時頗有些不習慣,對我來說這個新作似乎過於「玩家向」:玩家相互留言,多人入侵與合作。很多支線劇情都需要上網去交流查看攻略,否則僅憑自己絕無可能發現。
或許這也是面對如今孤立現實時,創作者對聯結的鼓勵。每個人都有自己需要去面對和解決的問題,但還有共同的困境,需要世界上其他數百萬的玩家在不同的位面上與你一同冒險。
在遇到困難時,你可以召喚另一個玩家來幫忙。但玩家不能輕易交談,而挑戰完成後,被召喚的玩家會在一片光雨中消失。「幾年前,宮崎在他的汽車被困在山雪中後,就有了這種想法。一群陌生人把車推到山頂,然後無聲無息地消失在夜色中。」
而在《艾爾登法環》中,也有一個讓我感動的時刻:在尋找一條隱藏道路——一座透明的浮空橋時,我很順利地就找到了方向,因為地面上滿是其他玩家在不同時空中用留言鋪出的指引。
哲學家保羅·維利里奧(Paul Virilio)在近三十年前的一次名為《愛與運氣的遊戲 The Game of Love and Chance》 (1995) 的採訪中正面談論到了電子遊戲,在那個3D 遊戲僅僅剛剛出現的年代,他預見電子遊戲可能會帶來一種看待世界/戰爭/生活的重影的危險:
感知被分割成兩個現實,導致了一種堪比中毒的模糊(blurring):我們正看見重影(we are seeing double)。無法想象這在幾代人之後最終會產生什麼。
而在現實變得如此魔幻的日子裡,這個問題同樣困擾著我。
我們需要對遊戲怎樣的思考?什麼樣的遊戲能以獨有的方式來回應這個世界?還是我們應該緘默不語,假裝一切從未發生,在美好的花園間繼續沉醉。
維利里奧繼續說,未來是如宇宙般的孤獨。但或許在某些時刻,遊戲中的困難也能得以與現實共振。
誠如友人子瓜的詩:
此刻,某地, 她正帶著新的玩家走出船艙。 去經歷吧,她想,去重複這人類的痛苦。

參考

  • 機核電臺 《艾爾登法環》玩了一週後我們的感受丨遊戲茶話會Vol.34
  • 落日間譯介的文章Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug | The New Yorker (2022)
  • 視頻黑暗靈魂如何幫助我緩解自殺抑鬱症
  • 王子瓜:一起玩 <伊迪·芬奇的記憶>的晚上 《液晶的深淵》,2020

結語

本文是落日間新欄目 遊戲作者 Auteurs 的第一篇。
今天太多人將電子遊戲只看作產品及娛樂,其中一個原因便是我們無法望見其作者,大多數人並不認為一個遊戲會試圖表達什麼,敘說什麼,並以何種目的為設計,並達成了怎樣優雅或獨特的遊戲設計。
但在我眼中,那些獨立且閃光的設計者們在各自的道路上探索著,使得他的作品與設計的思路得以展現。 而此欄目的「遊戲作者」,並非單純圍繞開發者的人物誌,而是以我所感受與思考下的遊戲作品自身所隱含的「模範作者」(Model Author,見 Umberto Eco)為最終論述對象,希望能向你去展現我所欣賞的遊戲設計者以及他們作品中獨特且共通的美。
落日間是一個探索「何為遊戲」與「遊戲何為」的媒體實驗室。
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