《如龍7:光與暗行蹤》詳細評測:就讓我當回勇者,如何?


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 18:08:18 作者:白羽夜茶會 Language

    白羽評測組-Mor-評寫

    平臺:PC(Steam)

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    感謝小黑盒提供的遊戲激活碼


    前言

    《如龍7:光與暗行蹤》詳細評測:就讓我當回勇者,如何?-第1張

    《如龍7》,一部在《如龍》系列中開拓未來,具有顛覆意義的作品。初發布消息時,它曾遭受玩家的質疑和否定,直到發售後,無數玩家的遊玩證明了它依然是那個《如龍》,依然是那樣充斥著搞笑、熱血與感動的極道故事。我在遊玩過後整理情緒良久,才從那份難以言說的感動中走出。《如龍7》是《如龍》的盛大謝幕,但也是《如龍》未來的開端。

    注:本篇文章不涉及劇透,帶有輕微暗示,介意者勿看;


    勇者的拯救之路

    成為勇者吧 !

    在《如龍7》中,《如龍》系列的製作人名越稔洋和《勇者鬥惡龍》系列的製作人掘井雄二兩人進行了非常深入的合作,不僅將《如龍7》從以往的動作遊戲革新成了回合制RPG遊戲,還啟用了全新的主角和不一樣的故事。擁有這樣的探索精神和膽魄,名越稔洋已然已經成為了這部作品裡的第一勇者,他斬開了過去的龍,拯救了口碑不斷下滑的《如龍》系列。

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    在遊戲中,主角【春日一番】有著喜歡《勇者鬥惡龍》系列的設定,並以此設定引入了春日一番眼中的”奇怪“的戰鬥畫面還有他那來源於勇者的率性而純真的心靈。本作依然講述極道故事,探討黑道人員的生存問題。劇情依然保持了橫皮爾博格的風格,擁有很高的完成度和代入感,無論是開頭時代劇帶來的懸念,還是結尾突如其來的感傷,都讓我們置身其中,引起共鳴。

    能獲得這樣的觀感很大程度上得益於主角春日一番的設定。不同於以往具有著嚴肅形象和真男人浪漫的桐生一馬,春日一番喜怒形於色,既沒有高高在上的地位,更沒有強大到不可思議的實力。他就像動漫裡的主角一樣,熱情滿滿。正義是他的信念,情感是他的力量。看到他這樣的勇者,就好像看到了那個常常說要當海賊王的男人,他們可以與誰都是朋友,但只要有人敢傷害自己的夥伴,自己的家人,即便不被理解,也會義無反顧,這樣的人物誰會不愛呢?


    勇者大人啊,拯救大家吧!

    勇者的使命向來是拯救世界。雖然《如龍》還沒有這樣龐大的目標,但也講述了一個有關“拯救”的故事。春日一番在故事裡是一個從底層爬起的小弟,就如同從lv1開始練級的勇者一樣,他一無所有,甚至難以自保。但是這樣的他,還是讓自己深陷到一個又一個的漩渦之中,結識一個又一個的夥伴,拯救一個又一個在這苦痛中掙扎求生的人。名越稔洋精準的抓住了勇者的內核,並在本作中將勇者與《如龍》的故事糅合在了一起。以春日一番的純粹的情感作為驅動,讓玩家在每一種情感裡淪陷:我們在看到夥伴歸來時不由自主地喊出他的名字、在瞭解到角色的真心時情不自禁地流下眼淚。勇者的故事在本作中顯得離我們很近,也許我們就是其中一個人物的縮影,當被春日一番拯救的時候,也會喃喃一句:“勇者大人啊”。

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      勇者的戰鬥方式

      本作的最大革新之處在於戰鬥系統的完全變化,由原本的動作格鬥改為了回合制戰鬥。值得稱讚的是本作能夠巧妙地把握戰鬥節奏,很好地保留了原有的拳拳到肉的爽快戰鬥感。

      回合制戰鬥

      遊戲中的戰鬥方式與傳統RPG類型一致,通過輸入指令操控角色行動,降低了玩家的操作密度,也顯得戰鬥沒有那麼緊張。原有的【極技】在本作中轉化為了魔法的類型,通過消耗法力值(MP)進行釋放。同時,歷代極技的QTE功能也依然保留,在輸入指令通過正確的 QTE輸入可以增強極技威力。這樣的模式使得《如龍》的硬派風格繼續保留,打擊感和演出效果依然出色,令人感到驚喜。

      得益於春日一番的勇者幻想,遊戲中的敵人也會變得更像是勇者路上遇到的兇惡敵人,誇張的形象和各類技能也極具幻想色彩,每每看到新的敵人形象總是讓人眼前一亮。

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      革新的回合制

      雖然採用了回合制戰鬥的形式,但是本作中依然包含了許多新而有趣的機制。

      一是增加了環境互動要素。在戰鬥中,所有的角色會進行【隨機走位】,你會看到角色之間互相提防的二人轉,或是輸出指令後從大老遠特地跑來揍敵人一拳的己方角色。隨機走位給戰鬥帶來許多未知,AOE的輸出也無法知道自己到底能打到多少人,敵人的攻擊目標是誰也難以預測。這一機制提升了整個戰場的動態感,不再是你一拳我一拳的傳統形式,也能很大程度減輕原《如龍》玩家的不適感。這樣的隨機移動與環境之間具有一定配合,當路徑上具有環境要素時,角色也會與其互動。這樣一看還是繼承了往代的“掄起自行車”戰鬥的畫面。

      但是隨之而來的是相當冗餘的步驟和過於隨機的情況,一是敵人不斷位移的情況下,除了本身的攻擊動畫,還有著奔跑進入攻擊範圍的動作,相當拖長戰鬥時間,甚至還會出現被地形卡住而難以繼續攻擊動作等情況。二是敵人會在玩家角色的攻擊路徑上進行【阻礙】,玩家不得不優先攻擊離角色較近的敵人,對決策產生了很多的限制。三是玩家角色與環境要素互動是純隨機的行為,你既不能控制角色將敵人打到固定角落,更不能特意拿起環境物品進行攻擊。

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      而另一點則是增加了【精準防禦】、【追擊連攜】和【擊倒攻擊】這樣的機制。精準防禦是玩家受到敵人攻擊時可以通過在擊打的瞬間按下防禦鍵來減輕受到的傷害。而追擊連攜和擊倒攻擊屬於同種類型,都需要在擊倒敵人之後進行,不同的是追擊連攜由角色自發進行且不消耗回合數,擊倒攻擊是玩家在被擊倒的敵人起身前,輸入攻擊指令來造成大量傷害的方式。這些機制看似是進行了創新,實際上對遊戲本身的戰鬥內容並沒有過多的增色,利用這些機制時也沒有過多的收益,越到後期進行多餘操作的想法就更是減淡,這樣的機制也變得逐漸雞肋。

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        勇者的成長之路

        RPG模式下,除了戰鬥,最重要的便是遊戲的養成系統了。本作的養成元素相當的豐富和有趣,極具奇幻色彩。

        養成系統

        本作的養成除了普通的人物等級之和裝備提升外,還增加了【六維】、【友情等級】、【轉職】等的多元化的養成方式。

        六維是主角春日一番獨有的養成,玩家可以通過事件、成就和【資格考試】(是真的要做題)等方式提升六維的屬性。六維會一定程度上對技能的成功率產生影響,很多的隱藏事件和轉職都需要六維屬性才能解鎖。

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        友情等級是隊友特有的養成屬性,友情等級通過戰鬥、事件等方式提升。友情等級可以解鎖同伴的友情小劇場,讓每個角色的人物形象逐漸豐滿。一些轉職和技能學習也對友情等級具有要求。

                         

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        本作的轉職系統是相當有趣的部分,利用誇張和充滿幻想韻味的職業帶回了《如龍》一貫惡趣味的風格,但是轉職系統本身是不太完善的系統。玩家轉職時,如果是一個全新的職業,角色會失去原有職業帶來的所有加成,雖然保留了原有職業的部分技能,但是屬性的大量消失也會意味著不得不進行重新練級,成本過高的情況下很多玩家還是會選擇一個職業打到底。並且職業之間的配合在本作中並不明顯,甚至可以說是毫無配合。玩家只需根據喜好選擇職業,屬性到位了,關卡還是一樣的能夠通過。不得不說,雖然職業系統充滿趣味,但卻是相當無用的一部分。

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        裝備製作系統

        本作中的裝備可以通過設施【浪漫製造所】進行製作,也可以在商店內直接購買。裝備製作在本作中並不顯眼,並且由於材料收集的繁瑣和難度,大多情況下,玩家都會在商店或戰鬥獎勵中直接使用裝備,而非花費精力去收集道具並製作。正因為有著數量龐大的武器類別,對武器進行強化的需求也隨之降低,與其對一個武器進行強化,不如直接去尋找一把更強的武器。裝備製作系統雖然很有誠意的設置了各類武器和設施升級帶來的增益,但在本作中依然顯得雞肋。主角初期獲得的具有象徵意義的武器,也無法一路升級持續使用,讓人逐漸忘記自己還有著製作裝備這條路。

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          勇者也不是那麼快就去救公主的

          《如龍7》依然繼承了《如龍》系列慣有的樂趣滿滿的支線任務。總共52個支線任務,難能可貴的是,本作將支線任務和小遊戲都變成了對玩家的一種輔佐手段。

          首先是其中的【隨叫隨到】服務,完成這一支線後就會解鎖戰鬥中呼喚幫手的功能,強力的幫手在戰鬥中能夠加快戰鬥節奏,減少玩家操作,是相當實用的功能。

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          由於本作主角春日一番是從底層人物向上爬的形象,在支線任務和路邊對話中我們能接觸到非常多的普通百姓的日常。本作不再僅僅是黑道的故事,而是屬於”渺小人物“的故事。這樣有血有肉的故事,往往也能給玩家帶來更多的感觸。當然,還是不乏充滿了惡趣味的支線,其中最讓我覺得有意思的就是【江湖寶貝大師】和【寶貝別哭】兩個事件,一個玩梗,一個前後反差卻又讓人不得不贊同,這樣的感覺在別的遊戲裡似乎很難找到,我想這也是《如龍》的魅力之一吧!

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          本作依然在其中容納了大量的小遊戲,甚至在標題畫面你就能玩到雙人對戰小遊戲,在這裡我以其中最為重要的小遊戲——【經營公司】舉例。

          經營公司正如其名,主角春日一番需要經營一家公司,並且不斷擴大它的規模,直到公司股價達到市場第一的位置。該遊戲作為某個同伴的支線出現。它是遊戲中唯一能夠獲得大量金錢的方式,玩家在遊戲中每次完成【股東大會】的流程後都會根據公司規模給予玩家一定金錢。因此會對遊戲的進程產生重大影響。

          遊戲的玩法也非常簡單粗暴:聘用人才,購買地產,賺足夠的資金來提高公司股價。每4次營業後進行股東大會,通過員工駁倒股東來提升排名和推進劇情。遊戲的難度基本沒有,並且耗時較短,初玩新鮮,但是重複性相當的強。

          而由於該小遊戲給予金錢的形式,玩家只要花上一定時間遊玩,就能賺得大量金錢,就相當於在遊戲裡內置了刷錢軟件一樣。遊戲中金錢又可以很大程度上轉化為戰力,這又逼迫玩家反覆遊玩該遊戲。這樣重複性的體驗是讓人厭煩的,過於輕易的獲得貨幣和遊戲中角色的形象也相當不符,遊玩的過程會讓人獨立在故事之外,相當違和。

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            新的開始,但不是完善的作品

            《如龍7》作為《如龍》系列追求改變的作品,已經完全足以稱為成功,也成功步入了白金殿堂。但是作為一款RPG遊戲,我認為本作還是不夠完善的:

            1. 數值決定一切,讓傳統RPG充滿搭配組合的形式流於表面。技能威力也只能看到大中小三種類型,戰鬥時往往只要選擇最高傷害的技能一路打過去就結束了。

            2. 職業系統顯得雞肋,無論是何種職業都不會影響到遊戲的進程,即便我整個過程中沒有進行轉職,沒有選擇隊友間職業的搭配,也並不會讓整個遊戲的難度有所提升。甚至於選擇轉職變相對角色進行削弱,被迫進行反覆的刷級。

            3. 同伴友情等級獲取的方式相當畸形,在地圖中設置了許多觸發同伴對話的地點,但往往是瞎貓碰上死耗子的情況才會出現零星的對話增加友情等級。更多的情況是通過在餐廳裡反覆吃同樣的餐品提升友情等級,畢竟收集要素缺乏引導的時候也會讓人倍感棘手。另一點是友情等級提升時,必須前往指定地點對話看完劇場後才能解鎖等級,不然無論你再怎麼戰鬥和事件對話,也會卡在當前等級,既不合理也不便於玩家操作,增多了玩家的跑圖。

            4. 地圖雖然變得更大,也加入了多張新的地圖,但依然逃不出《如龍》的圈。建築內部少有可以探索的部分,雖然內部場景製作精緻,但可以互動的要素卻又少的可憐。在地圖之間穿梭所依賴的出租車,也需要在乘坐後解鎖,增多了跑圖的時間。

            5. 地圖上的小怪雖然設置為可見可躲避的狀態,但大多時候小怪具有非常大的視野,短暫注視後就會將玩家強制拉入戰場。在部分地圖裡,甚至是避無可避的狀態,怪物密度集中和大量的動畫讓人玩到煩躁,只想著快速清場結束戰鬥。

            6. 隊友與主角的互動只能在劇情中頻繁看到,不然就只有友情劇場裡的一對一談話。在事件中我們往往只能看到春日一番一個人的身影,勇者的世界可不是隻有勇者啊喂!

            7. 遊戲裡也有不少的bug,像是戰鬥中由於頻繁的視角移動,有時視角還沒來得及移動到被攻擊單位的身上時就已經遭受攻擊,使得玩家來不及按出精準防禦。其他還有各種奇怪的狀態顯示不正確,模型錯亂的情況。

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            總結

            即便我列出了遊戲中相當多的問題,我還是為這款遊戲深深著迷。雖然這是名越稔洋的勇者故事,但這又何嘗不是我的勇者故事呢。作為第一次涉足RPG遊戲的《如龍》系列,我秉持包容之心,他們已經開拓了新的道路,我相信在未來也將繼續完善。

            《如龍7》故事裡帶給我的感動和澎湃,即便在文章寫完的這時也是難以平復的,我喜歡這樣充滿了理想和幻想色彩的故事,我這樣一個小小人物,就是當一回勇者,又有何不可呢?

            《如龍7:光與暗行蹤》詳細評測:就讓我當回勇者,如何?-第15張


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