在美國舊金山GDC的現場,我又玩上了《矩陣:零日危機》……
昨天(3月21日),這款由騰訊發行的國產「肉鴿+射擊PVE」遊戲剛在國內結束了新一輪測試。因為對肉鴿+射擊的玩法設定比較感興趣,出差前我每天都會搞兩把。誰成想跑到GDC逛展臺,打算摸一摸海外各種大作的我,意外成了“跨國追星玩家”。
《矩陣:零日危機》可以說是最大焦點之一。其試玩區匯聚了來自IGN、ShackNews、GameDeveloper等多家海外知名媒體的編輯,在GDC這個“人人時間短缺”的場景下,全員從開始玩到了活動結束,就像撿到寶貝一樣,連工作人員都跟我說“很難得”。
期間,IGN的媒體朋友甚至給出了“this game is so strong”的高度評價。
相比於國內暫時的低聲量,他們的熱情讓我有種找到了知音的感覺。趁著這次機會,我也和一些海外媒體聊了聊,問他們為何會這麼喜歡《矩陣:零日危機》。
《矩陣:零日危機》做進了老外的“爽點”
一位外國媒體朋友告訴我,他關注《矩陣:零日危機》有段時間了。更早前官方進行過一輪測試,可惜他沒拿到資格,只能在各種平臺上翻博主們的分享,“這次終於玩上了,曙光就像我想象的一樣,非常有魅力,希望它快點發售”。
在油管和Twitch搜索《Terminull Brigade》(《矩陣:零日危機》海外遊戲名),確實能看到不少相關內容,2月底更新的視頻直到現在仍有人評價,大量玩家表現出了極高的興趣。
這種人氣是由肉鴿+3D射擊PVE帶來的。
肉鴿在國外是“人滿為患”的賽道,玩家可選擇產品太多,同質化與參差不齊的質量也導致了“電子陽痿症狀”加重,《矩陣:零日危機》剛曝光時,不乏“為什麼又是肉鴿”的質疑,但這種聲音很快就被“懂行”的玩家給駁斥了,因為肉鴿+3D射擊PVE很少。
不同於2D肉鴿往往靠場內壓力聚焦目光,給不了強代入感,3D射擊PVE可以提供反向的沉浸體驗。即便《矩陣:零日危機》選擇了第三人稱,有更大的視野覆蓋,仍不可避免存在盲區,玩的時候需要注意“看背後”,同時還有地形、體積物可用於實現戰術目標(如擋傷害、溜怪等)。當需要更關注場內細節時,更容易代入到角色所處的環境中。
此外,手操射擊輸出的方式,在3D場景中也能給到持續的強反饋,拉昇沉浸度。而高沉浸度,也就意味著肉鴿局內成長的爽感會被進一步放大。
放到射擊遊戲愛好者中,肉鴿又給《矩陣:零日危機》帶來了核心魅力加成。我在現場和海外媒體朋友交流時聽到最多的詞是“Very cool”,它源自多環節組合出的爽感。
有人提到了英雄設定的魅力,比如曙光,其機動性極強,C技能可以實現Y軸上的浮空作戰,且還是可以隨意控制高低,在一些地形複雜場景中刷怪,或面對BOSS的地面大範圍技能攻擊時,尤為從容不迫,主打“全場我最秀”。
有人提到了場景機制,比如“彈射板”,它能夠實現快速的點位切換,假設你玩的還是曙光,別說“怪摸不到你”,可能“你自己都不知道自己在哪裡”。
還有人沉迷於法則搭配,“它甚至能改變角色定位”。像曙光這樣技能偏輔助類的英雄,搭配上帶有連鎖閃電的雷霆法則或是能召喚高傷導彈的電玩法則,可以有效解決“刮痧問題”,一個人當一個團隊來用。擔心自己操作不行?換上安全法則的冰凍效果,站擼總會吧?
通過英雄、機制、法則搭建出的肉鴿體驗,足夠天馬行空,滿足了很多玩家能想到,甚至想不到的操作,《矩陣:零日危機》自然成了射擊遊戲愛好者的心頭好。
甚至拿給已經玩過肉鴿+射擊PVE產品的用戶,《矩陣:零日危機》依舊有市場。比如有《雨中冒險2》的忠實玩家表示,《矩陣:零日危機》賽博龐克風的“環都”、蒸汽朋克風“熾熱焦土”兩張地圖“很新鮮,也很令人嚮往”。
實際上,《矩陣:零日危機》許多設計在射擊大品類中都不算罕見,但聚焦到肉鴿+射擊PVE這個細分方向,卻組合出了無競品的體驗,打動著多類玩家。
製作人談《矩陣:零日危機》,以“乘法”破品類困局
面相與質量過關的《矩陣:零日危機》,確實有機會在肉鴿、射擊兩大激烈競爭的用戶池突圍而出,憑藉“肉鴿+PVE射擊”的獨特魅力爭取到更多用戶。
但並不是說就能“躺贏”,它不得不面對大量難以根治的品類難題:數值平衡難做,過低曲線給不了滿足感,過高曲線又容易壓崩期待;重複刷圖容易產生疲勞感;局內過於隨機導致的“看臉”,始終刷不出自己預期的搭配等等,都會不斷壓低玩家認同導致流失。
好在,面臨這些普遍存在的品類共性問題,項目組並沒有因為“難”而“棄療”,在官方已經公佈的調優計劃中,能看出他們相對有效的解題思路。
比如針對構築不符合預期的問題,《矩陣:零日危機》每局增加了一次法則刷新功能,讓單局期待有更大概率得到滿足;新增了秘寶倉庫功能,當與其他玩家組隊挑戰時可以交換,讓套裝穩定成型;同時加入了最終BOSS關卡前的超級商店,以避免局內資源“沒用完”。
再比如針對疲勞感的問題,《矩陣:零日危機》不但增加了隨機關卡強化新鮮感、增加了大量秘寶套裝來改變機制,還大幅減少了單局關卡數量、提升了怪物密集度並增加了精英怪物,讓爽感可以來得更集中也更有階段挑戰性。
而作為一款仍未正式上線的遊戲,《矩陣:零日危機》也仍然存在一些會影響玩家體驗的個性問題。比如國內測試期間,就有玩家給官方反饋許多問題,包括遊戲優化不行老崩潰、難度數值也不夠合理會卡關、遊戲場景還不夠賽博等等。它們都陸續被列進了項目組的“改進列表”中,等待後續調優和驗證。
除此之外,最讓我擔心的還是長線運營。就連之前的代表作《雨中冒險2》如今也陷入了停止更新的泥濘狀態,似乎再次證明了肉鴿+射擊PVE“沒前景”。於是,在GDC的現場,我找到了《矩陣:零日危機》製作人Cloud,和他聊起了這個困境。
Cloud認為,肉鴿做長線難在局內局外如何把控,如果局內佔比非常大,長線就沒得做,但如果局外數值成長給多了,後期局內就會變得“無所謂選什麼”,成了RPG。
《矩陣:零日危機》的想法是做“乘法關係”。局外始終是基礎屬性,局內則始終是倍數成長,這種關聯下,局內打不過會尋求局外數值成長,因為它能帶來改變,而即便到了遊戲後期,做乘法的局內選擇依舊關鍵,依舊能讓玩家充分感受到靠構築增強的爽感。
Cloud告訴我,《矩陣:零日危機》最開始的目標就是做成能讓大家一直能玩下去的產品,他們會不斷推出世界(場景)、怪物以及英雄角色,同時局外的成長線參考偏暗黑類產品去做得長一些,並用賽季的機制與內容更替來推動玩家持續遊玩。
談及到《矩陣:零日危機》的市場前景,Cloud也比較有信心。在他看來射擊市場的大盤子在,PVE射擊一定有機會,之所以產品少是PVE不好做。但他們團隊在射擊產品上有相關的技術和策劃積累,有可能在賽道上開闢出自己的立足空間。
更具體些,現在的競爭對手更多偏獨立產品,美術品質上已經拉開了,而且有騰訊這個極為擅長射擊品類的夥伴發行,會給到關鍵助力。
衝擊國產肉鴿射擊的下個時代
和海外的媒體朋友以及製作人聊過後,我對《矩陣:零日危機》有了更完整的認知,它確實還面臨著不少問題,但也足夠配得上“值得期待”的標籤。
這或許就是騰訊把《矩陣:零日危機》帶去GDC的原因。騰訊的其他參展產品如《王者榮耀世界》,都是超重磅級,《矩陣:零日危機》一非自研、二沒IP,三還不是大體量開發,能夠進入到這一行列中,就只能靠在細分射擊品類中讓人認同的潛力。
而且我們基本可以推測出,騰訊未來會給《矩陣:零日危機》更多資源扶持。
一方面,近幾年騰訊在持續佈局海外遊戲市場,海外品牌Level Infinite也已經接連拿出了《勝利女神:NIKKE》《帝國時代手遊》等爆款,騰訊需要好產品以進一步鋪實在海外的發行能力,擴大收入。《矩陣:零日危機》的差異突圍,是有機會成就新爆款的。
另一方面,騰訊在射擊品類的佈局也越來越深了,誕生了更多潛力長青爆款,還有老射擊端遊移植移動端,甚至是王者IP都在向射擊蔓延。而《矩陣:零日危機》恰好可以作為騰訊在暫未深度涉及FPS分支賽道上的補充,形成真正的“矩陣”產品組合。
我和Cloud聊天時還瞭解到,他們團隊跟騰訊的交流非常密切,《矩陣:零日危機》的落地是選中了雙方都認為有機會的點,說是“共研”也不過分。以此來看,在有共識的前提下,《矩陣:零日危機》後續有很大機會成為國產肉鴿射擊的新代表作。
遊戲行業的魅力就在於,大廠能不斷掏出高品質產品,而中小團隊亦有機會成為黑馬。據悉,《矩陣:零日危機》會在2025年內推出,希望他們能這期間打磨出更好的品質。