專訪《三伏》開發者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 13:30:43 作者:一口青 Language

昨天,由拾音工作室開發的驚悚遊戲《三伏》上架了Steam商店,並放出了包含序章及第一章遊戲內容的試玩demo。

由於拾音工作室的前作《煙火》在去年大獲成功,《三伏》從立項公佈開始,就憑藉著獨特的“氣功熱”故事背景引發了玩家們的猜測和研究。而昨天公佈的demo雖然體量只有幾十分鐘,卻在眾多社交媒體平臺上吸引了不少關注,甚至一度衝上了微博熱搜。

最近,Superpixel採訪到了遊戲的開發者月光蟑螂,和他聊了聊在《煙火》的成功之後,拾音工作室對於《三伏》究竟有哪些想法和期待,我們獲授權轉載並翻譯了這部分內容。

以下為採訪正文:

Superpixel: 首先,我們已經通關了《三伏》的demo,大家對這個故事都開始有點上癮了!但我們也很直接的感覺到了《三伏》和《煙火》在劇情上、視覺上都有著不小的差異。這種差異的原因是什麼?

月光蟑螂:做完煙火後,我覺得下一個遊戲想嘗試一些新的東西。這幾年中國傳統民俗題材的遊戲也很多,所以我就想三伏可以走完全不同的路線。然後我開始摸索一些更貼近都市怪談、Creepypasta(恐怖意麵)、怪核這類比較新派的作品。

《煙火》的故事發生在鄉村,是一個封閉、本土化的故事。但是《三伏》的故事發生在大城市。這種背景上的轉變也帶來了題材根本性的轉變:《煙火》聚焦於農村家庭,而農村家庭通常是傳統、封閉的。玩家所扮演的小林(林理洵)其實只能是一個旁觀者,他沒有和那個故事之中的人進行太多深度的互動。但《三伏》將更傾向於講述一個時代的故事。它聚焦於身處在一個特殊時代背景下,角色之間的關係和互動。所以這一次《三伏》會給玩家更多的互動機制。我想這應該也是玩demo能感受到的差異的一個重要原因。

《三伏》中互動元素增多《三伏》中互動元素增多

這次在三伏作為一個懸疑故事,它也運用到了一些相對國際化的細節。比如說利用詭異的兔子玩偶或是人體模特來烘托懸疑的氣氛。這類元素其實是國際通用的,在歐美國家也一直流傳著殺戮兔子或是會動的玩偶這樣的都市傳說,這和煙火那種濃重的中式家庭風格有比較大的差別。

兔子和人偶是本作中比較重要的符號兔子和人偶是本作中比較重要的符號

Superpixel:《三伏》的背景的確讓人非常好奇。本次故事設定在九十年代末,氣功熱的餘溫仍舊感染著整個社會。遊戲圍繞著具有特異功能的三眼神童與神童背後的“策劃公司”展開。你為什麼會選擇將這段已經被人漸漸淡忘的歷史作為故事的切口?

月光蟑螂:其實一開始我是想講一個關於家庭教育、培訓這種方面的故事。這幾年我也不斷看到相關的新聞,比如前幾年的量子波動速度培訓,還有去年非常有爭議的“熟雞蛋反生論文”。我當時覺得很驚訝,覺得都已經2021年了,竟然還有人相信這些東西。

我後來想到其實這些東西都是當年氣功熱的變體,所以我就想到把氣功熱當作一個切口去研究。後來我又想到九十年代的時候,港片裡很多時候也都加入了特異功能的設定,比如周星馳的《賭聖》。所以最終也把氣功、特異功能熱潮作為遊戲的大背景。

八十年代老人們在天壇練氣功八十年代老人們在天壇練氣功

Superpixel:最近湧現了不少以九十年代作為背景的獨立遊戲,比如《完美的一天》、《孫美琪疑案》系列等等。但我們注意到其實很多玩家都是九零後甚至零零後,他們事實上沒有真正經歷遊戲中的年代。我們很好奇你在製作《三伏》的過程中如何去設計一些細節讓年輕玩家也能找到共鳴?

月光蟑螂:我自己也是90後,所以我主要也是通過閱讀歷史資料來體會那個年代。我也會去參考比較多的影像作品來感受當時的氛圍。

其實在故事的時間線上我也會加入一些虛構的成分。比如氣功熱的頂峰是在八十年代,在九十年代初期熱潮已經有一些消退了,但是我還是將故事設定在了九十年代末。我覺得這樣的改編是可以服務於劇情的。我也會在遊戲中強調細節設定,加入一些年輕人也能共鳴的時代道具進去,比如錄像機、傳呼機、放映廳等等。通過細節的堆積去產生一種懷舊的感覺。

遊戲中的VCD家庭影院是很多九零後的童年回憶遊戲中的VCD家庭影院是很多九零後的童年回憶

一些關注我微博的玩家也給予了我支持。在我剛公佈三伏故事背景的時候,有一個玩家發給我了一篇預測《三伏》劇情的文章,重點盤點了氣功熱方面的史料。我當時就在想這資料比我做的還細!所以我也順著他們給我的幫助做了更多深度研究。

Superpixel:《三伏》的視覺風格的確很特別,能聊聊你的一些靈感來源嗎?裡面一些詭異的小動畫讓我們不免聯想到《瘋狂的兔子》這樣的童年陰影。

月光蟑螂:對,這次美術設計的靈感之一就是瘋狂的兔子。我還參考了很多八九十年代的視頻,其中很火的一個就是86年的春晚倒計時視頻。大家現在看這些視頻覺得很陰間,但其實這些視頻放在那個年代的語境裡都還挺正常的,只是因為時間的積澱,加上視頻在傳播過程中出現了質量損失,最終呈現給現代觀眾一種很陰森詭異的感覺。

這次大家玩demo可能會很直觀的感覺到整個遊戲有種綠綠的、潮溼的色調,就是為了呈現這種低清“電子包漿”的感覺。事實上這種綠色也經常使用在早期的香港懸疑片的美術之中。

《三伏》在美術上有很強的電影鏡頭感,搭配“電子包漿”讓場景更加復古《三伏》在美術上有很強的電影鏡頭感,搭配“電子包漿”讓場景更加復古

我在遊戲中也添加了很多海報、標語元素來烘托九十年代的特徵。為此我也做了很長一段時間的招貼畫研究。本次demo中,無論是UI還是海報、字體,都是我純手繪的,儘量去還原當年的氛圍。所以就《三伏》的美術量來說,實際上是遠遠超過煙火的。

手繪九十年代海報手繪九十年代海報

最後,《三伏》的故事是以重慶為原型的。我之前去重慶採風的時候是六月份,經常是陰天,整個城市就像是蒙上了一層墨綠色的濾鏡。

Superpixel:《煙火》和《三伏》都是以重慶作為背景的故事,為什麼覺得重慶適合講述你的故事呢?

月光蟑螂:我最早瞭解到重慶還是在網上,當時就覺得重慶的層次感很適合一些帶有魔幻、懸疑色彩的作品。這幾年也有很多這類題材的電影在重慶取景。後來當我去實地採風的時候,我發現重慶的建築之間有很強的衝突感。我是北方人,北方的城市裡的建築沒有那麼緊湊,不太容易體會到這種鋼筋水泥高樓和牆皮都剝落的居民樓之間的一種時代對立感。

重慶還有一個讓我感到挺特別的地方,就是城市縫隙之間經常會出現廟宇道觀,加深了這座城市裡傳統性與現代性的分歧,我覺得特別奇妙。所以我在《三伏》裡也加入了一些帶有宗教感的元素。

Superpixel: 這次在demo中我們又看到了親切的“講科學,破迷信”標語,同時也看到了本次的主角們也擁有著某種通靈、玄學的能力。此前不斷有玩家詬病這樣的設定,你怎麼看待這種評論呢?這樣的主人公設定是否違背故事的核心觀點?

月光蟑螂:實際上我覺得這是玩家朋友們對遊戲的一個誤解。其實我們做遊戲並不是想去教化大家說我們應該“講科學”,而是說我們希望大家體驗一個故事。也許這個故事中有體現迷信帶來的悲慘結局,或是說有一些人性的善惡,但這些是讓玩家們自己去解讀的。遊戲製作者的責任是去把這個故事講好,設計不同的元素來服務於“講故事“這件事。

我相信場景中的每個細節都是對劇情有推動作用的。“講科學,破迷信“這個標語就是用來展現這個時代背景下角色之間觀念的衝突。這次《三伏》的demo裡也有一個類似的場景。在一個電子算命機的上頭,我們設計了不少”科教興國”“弘揚科學”的海報,但底下就是個“科學算命機“。其實這就是一個非常大的衝突,帶著濃濃的黑色幽默:我們把迷信包裝一下,不就是科學了嗎?我想強調這種諷刺的對比,但我也不想用這個幾個標語去告訴玩家你應該成為一個怎麼樣的人。

不過我也理解這種誤會可能暫時也不會消除,所以我也希望能夠把故事講得更好,讓大家能更好的去體驗這個故事,而不是讓大家跳出來思考這個遊戲要傳達什麼觀點。

Superpixel:從《黑森町綺譚》到《三伏》,我們看到你的遊戲中“用不同年代的物件穿越時間”是玩家最核心的探索工具。為什麼會想到這樣的設定?

月光蟑螂:像我之前提到的,這一次《三伏》想講一個時代下的群像。如果想要把這個群像說清楚,玩家需要跨越很多不同時間點。怎麼去跨越這些時間就需要一個比較巧妙的設定。如果只是像人物傳記一樣寫個一年、兩年、好幾年,那這個遊戲就變成一個流水賬了。所以我運用了雙主角時間跳躍的機制,一方面可以增加一些探索的趣味性,另一方面能夠更直觀的去展示故事的時間跨度。

Superpixel:《煙火》某種意義上已經火出圈了。你怎麼看待這種爆火的狀態?會覺得《三伏》面臨更大的挑戰嗎?

月光蟑螂:壓力非常大。雖然獲得廣大玩家的認可是非常開心的,但隨之而來的也是更大的期待和更高的要求。所以在短暫的快樂之後,壓力也隨之而來。去年年底《三伏》開發到初期階段的時候,我徹底摒棄了“中式恐怖”的概念,將故事完全側重於懸疑這一塊。這個選擇也給我帶來挺大的不安和壓力。

因為很多玩家入手《煙火》正是因為他們覺得這是個“中式恐怖“遊戲,但我現在拋棄了”中式恐怖“,反而開始創作新題材,我就會擔心大家會不會不要玩我的遊戲了。我會怕這個題材做得不夠成熟,擔心大家會不會開始說“月光蟑螂江郎才盡做不出恐怖遊戲了”,真的會有種這樣的壓力。

Superpixel:你在微博上也特地強調了《三伏》是一箇中式懸疑驚悚犯罪題材,而不是一箇中式恐怖題材。從你的角度而言,這兩者之間的差異是什麼?你怎麼定義這兩種不同的遊戲類別?

月光蟑螂:首先,我覺得差異的側重點還是在恐怖和懸疑之間。恐怖包含了更多感官上的體驗,通過燈光、特效、鏡頭的運用,讓玩家感受到一種發自內心的恐懼,同時恐怖可以蘊含更多怪力亂神的東西,涉及到一些現實中不存在的幻想。但懸疑則更側重劇本層面的創作。

它可以通過在故事中不斷編織問題和陷阱,引導玩家一步步走入這個故事。懸疑的故事也設計更多現實中存在的現象,比如犯罪。從這幾個角度來說,我認為恐怖和懸疑事實上是對立的兩種類別:恐怖遊戲通過抒發恐懼來阻礙玩家,讓玩家時不時在故事之中止步。而懸疑遊戲則通過故事中的陷阱來誘惑玩家,讓玩家一步步走入更深的劇情之中。

Superpixel:你如何定義“中式“的部分呢?現在市面上很多遊戲都被定義為中式恐怖,有時候其實只是在遊戲裡放了一兩個小紙人。

月光蟑螂:我認為“中式”的核心是一個本土化的故事。故事裡面裡的角色的行為邏輯,他們的臺詞表現,他們的家庭關係,都應該讓人一眼就能感覺到這是一個發生在中國語境裡的故事。應該在這個基礎上,再去考慮包裝一些恐怖或者懸疑的元素。

其實中國的家庭關係、宗族關係是一個長久以來的命題。不光是遊戲,很多其他類型的中國文藝作品,都會通過以家庭、社會為大單位,再去聚焦個體的邏輯。通過敘說這些角色在大單位壓力下做出的不同選擇,形成故事的張力。最近很火的《青春變形記》也是通過描繪華人的家庭觀而被誇非常的“接地氣”,雖然這是一個迪士尼動畫片。

《煙火》上線英文版之後,我收到過一個海外玩家的反饋,這個玩家留言說“芳芳應該去報警”。我覺得這就凸顯了煙火故事的本土性:在中國農村保守的家庭觀念下,家庭成員們更傾向於去維護內部的關係,而不是第一時間去報警或是向外求救。

我覺得去年有個遊戲寫了一個特別“本土化”的故事,我已經跟好多人安利過了,叫《壞小孩》。它其實是個像素遊戲,所以也沒法在美術層面上展現什麼中國元素,但這個遊戲裡父母對待孩子的態度,孩子本身的叛逆調皮,都特別能引起我的共鳴。唯一的遺憾就是這個遊戲太短了。聽說開發者也要做新遊戲了,我特別期待未來有更多這樣能夠把本土故事講好的中國作品。

Superipixel:其實在“中式敘事”的標籤下,在您的作品裡,我看到很多關於女性力量的探討。《黑森町綺譚》幾乎是個沒有男性角色的故事,《煙火》的整個故事圍繞著女性試圖擺脫生活困境的嘗試與犧牲。請問你平時有主動去觀察一些女性議題嗎?這些具有多面性的女性形象是怎麼被創作出來的呢?

月光蟑螂:實際上我不是一個去主動觀察性別議題的人。但是現在女性議題非常的多,就算我不去主動了解,我也經常能在微博上看到關於女性問題的討論。這些都是無法迴避的社會事件,所以也的確給我帶來了很多的靈感。比如《煙火》裡的陳老師,她是一個堅信知識能夠改編命運的女性形象,她看到了農村孩子們對知識的渴望,所以她最後選擇留在清潭鎮支教。現實中就是有這樣偉大、有力量的女教師,比如張桂梅老師。而《煙火》中的小娟,她是一個被婚姻束縛和綁架的角色,而現實中也存在很多這樣的女性,她們的遭遇在這幾年也漸漸的通過微博曝光出來。這些角色的屬性都是通過對現實中的人物和事件進行觀察而撰寫的。

Superpixel:近一段時間以來,中式恐怖似乎成為了中國獨立遊戲的“流量密碼”,甚至各類作品都被看作是互相“借鑑”的結果,你怎麼看待這種說法?

月光蟑螂:首先,我覺得大家不能侷限在遊戲這一個媒介去討論中式恐怖。實際上這是一個已經發展了近三、四十年的體系了。胡金銓在71年就已經把《聊齋志異》融合進了《俠女》中,開始探索中式恐怖電影了。而八十年代的《殭屍先生》更是掀起了一股殭屍片的熱潮,光是九十年代初期整個市場就相繼製作了超過百餘部殭屍片。而大陸對於這類恐怖怪談的熱情則在網絡也有很明顯的體現。直到今天上網搜恐怖故事,都還會有關於“天涯十大詭異貼”、豆瓣靈異小組的討論。

《俠女》《俠女》

《殭屍先生》《殭屍先生》

我認為無論是當時的殭屍片、天涯熱帖,還是現在的中式恐怖遊戲,其實它們都只是一種載體。它們的存在跟市場的需求緊密相關。說明大眾長期以來對恐怖、怪談這一類題材有龐大的需求。而這種需求無疑會催生出巨大的流量,給人一種”流量密碼“的觀感。

回看這幾年中國獨立遊戲的發展,其實不光是中式恐怖題材,肉鴿、射擊等其他遊戲類別裡也湧現出了非常多的新作品,甚至比中式恐怖遊戲還多出更多。所以我認為部分遊戲類別被誤解成“流量密碼“是行業發展的必然結果,是市場中玩家的需求催生出了這些作品,而並不是說因為一、兩個遊戲特別火反過來定義了市場需求。

當然,我也希望大家能夠看到更多的中國本土題材作品以實力擺脫“流量密碼”的標籤,讓大家能夠相信本土創作者是有講好故事的能力的。這次創作《三伏》也是希望能夠挑戰自己,說一個全新的故事,讓大家知道就算擺脫中式恐怖的標籤,中國創作者仍舊能駕馭本土故事。給大家一顆定心丸。

Superpixel:最後能跟大家分享一下你最近比較喜歡的遊戲或者影視作品嗎?

月光蟑螂:最近忙《三伏》所以沒有玩特別多的遊戲,主要就是跟大家安利《壞小孩》。影視作品的話,我還是喜歡對劇情刻畫比較深入的懸疑片,比如前幾年的《踏血尋梅》《血觀音》《大佛普拉斯》。

我個人覺得這類比較“社會派“的故事會給我帶來靈感。其實在《三伏》裡有一幕和老鼠的互動。我也希望是通過帶有電影感覺的暗喻手法去講述一個類似於公司裁員的情節,老總在背後假裝善良,把髒活交給下面的人去做,但事實上還是老總掌握了這些老鼠的生死。

*本文原載於遊戲媒體Superpixel,授權遊研社翻譯。



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