味道最正的超自然風格切爾諾貝利,都在《潛行者2》裡了


3樓貓 發佈時間:2024-12-12 23:39:56 作者:Rin醬今天玩什麼 Language

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文:Rynii | 編輯:Rin

自1986年烏克蘭普里皮亞季的切爾諾貝利核電站事故後,這座廢棄的核電站就成了電子遊戲世界中一個永恆的IP,許多人都將其作為一種元素加入進自己的遊戲中。

從《決勝時刻4》乃至整個COD系列最經典的關卡之一“雙狙往事”,到民間製作的至今已有83萬不重複點擊42萬當前訂閱的經典《求生之路2》 MOD “切爾諾貝利”,到以切爾諾貝利為原型設計出“學校”、“電廠”的風靡全球的現象級遊戲《絕地求生》,無數遊戲都以自己的方式或深或淺地致敬了這一神秘又恐怖的廢區。

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致命的輻射,無人的禁區,肆意生長的雜草與骯髒鏽朽的建築,切爾諾貝利似乎天生就適合被做進遊戲裡。它越恐怖,就越吸引好奇的人去探索,而電子遊戲就成了探索這座廢城最大眾最安全的方式。

但要論對整個普里皮亞季輻射區域最還原的遊戲,肯定不能漏了《潛行者》三部曲。在遊戲中,玩家需要深入被切爾諾貝利核事故汙染的輻射區,遭遇區域內的各方勢力,蒐集值錢的超自然體。將核廢土與超自然結合,《潛行者》做出了自己獨特的味道。

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現在《潛行者》系列最新作品《潛行者2:切爾諾貝利之心》結束了長達數年的跳票,終於正式發售。作為系列新玩家,接下來我會談談對於一個只聽聞過大名卻從未玩過前作的人來說,它究竟會有怎樣的遊戲體驗。

廣袤大地與豐富故事

在接觸《潛行者2》的前半個小時裡,我想象不到自己將會經歷一場怎樣的冒險。作為開服的第一批玩家,說實話遊戲給我的最初印象並不好,1.0.0版本的遊戲尚未經歷補丁優化,幀數不高導致人物動作看上去頓頓的,而默認開啟最高性能的AMD FSR則是讓畫面蒙上一層模糊的面紗。

即便如此,切爾諾貝利的吸引力仍然驅使著我堅持玩了下來。我跟隨序章的指引,探索著這片陌生的土地,獨自搜尋只剩科學家屍體的研究所,又扛著掃描儀到變異點引動天地異象,這一切都很有趣,直到我遇到了第一隻吸血鬼——那是一個只會留下淡淡霧氣提示的隱身怪物,它動作迅速敏捷,一旦近身就會把玩家推倒,造成傷害和流血效果。

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前期的我只有一把小手槍和破舊的AK74U,子彈也明顯不足,這隻突然襲來的隱身怪物就這樣給我上了一課,它提醒了我這並不是個悠閒撿垃圾的遊戲,而是帶有恐怖色彩的廢土探險遊戲。

然而啟動掃描儀時的震撼場景使我覺得《潛行者2》還是可以玩下去的,所以即使難度硬核我也堅持玩了下去,現在回憶起來真的很慶幸當時沒有放棄。

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隨著故事的推進,玩家會在第一個營地裡遇到潛行者和守望兩個勢力。守望死了一個士兵,他的槍和記錄信息的傳感器不翼而飛,而有人證明這些東西是被一個叫眼罩的潛行者偷走的。玩家需要去找到眼罩,取回傳感器,這時遊戲有了第一個影響分支的選項——你可以將傳感器交給守望,這些跋扈的軍人正需要這個記錄了眼罩為了搜刮而補刀已經重傷的守望士兵的證據,以此作為對付潛行者的藉口;當然,如果你看這些沒禮貌的軍人不順眼,也可以選擇把傳感器交給潛行者,以此包庇他們,至少他們在營地給了你一個容身之所不是嗎?

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在故事的後面還會有很多次選擇,玩家對各個陣營的態度會印象他們的好感度。好感度是一項隱藏屬性,如果玩家擊殺了很多某陣營的人,那麼野外遭遇的該陣營士兵就會主動攻擊玩家,而正常情況下只有土匪和部分任務與特殊地點裡的人才會主動攻擊玩家。

除了選擇取向的任務,遊戲中的任務還具備一定開放性自由度。比如前期的劇情裡玩家被一個叫焊料的投機分子背叛,主線任務讓我到處打聽焊料的情報,但我沒有管主線任務,而是先去做了其他支線任務。在做支線跑圖的途中,我順手清理了一下經過的大型設施,卻意外地在地下室裡撞上了焊料,於是主線任務直接完成了。完成任務並不一定非要按照一條路線,玩家完全可以以自己的方式和節奏自由地完成任務。

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《潛行者2》是一款玩家也許會後悔濫殺無辜的遊戲。遊戲中的很多任務NPC都不是一次性用品,即使網上有著交完任務後槍斃NPC取回道具的邪道玩法,但如果正常體驗下去,玩家就會在後面的遊玩中遇到很多前面任務裡的NPC,它們中有些會與玩家發生特殊對話,比如感謝之類,有些則又會引發新的後續事件,就像騙了玩家的“傳奇”柳哈,如果玩家不殺他,就能在沼澤軌道車再次和他對話。

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耐心地探索十幾小時,即使不瞭解前作的故事背景,你也會初見這款遊戲的端倪。從小變異區到廢料場,從荒野島到死水灣,你會驚訝於遊戲優化與完成度的巨大反差。

怎麼會有一款遊戲,它的BUG眾多、動作僵硬、數值失衡、優化差勁,但它的內容卻如此豐富,任務脈絡如此完整,地圖點位如此充實?他既有作為一款已發售遊戲的誠意,又明顯可以看出倉促發售準備不足的痕跡,這麼矛盾,又這麼引人入勝,叫人忍著各種難以接受的缺點卻能玩得津津有味。

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引導玩家探索的核心是氛圍感

誠然從中期開始,玩家就能遇到很多需要長途跋涉的任務。只要玩家及時清理揹包,輕裝上陣且帶上能量飲料,其實幾百米也就是幾分鐘的事情,更何況若是你在跑圖的途中又順手清理了一下沿途的特殊地點,那麼相信我,趕路的時間對比這些能讓你玩起來的時間簡直不值一提。

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有些人會覺得,這不就是罐頭嗎,滿地圖問號在其他遊戲裡也太常見了吧,但《潛行者2》就是能把這些點位做得值得玩家探索。

我不敢說每個點位都是完全不同的,但是至少玩家不會因為重複感到乏味。因為這些都是基於切爾諾貝利輻射區這個背景和每個區域自己所處位置的特點設計出來的獨特地點,無論這些區域是用於特定任務的大建築還是單純藏匿著補給被土匪佔據的窩點或是佈滿特異點的超自然體刷新點,都能讓玩家想要沉浸其中地慢慢搜尋。

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如果說無人食堂與宿舍盡顯荒涼感的檢查站、老式車床在窗外日光投射下連影子都滿是年代感的工廠、建造在核廢料堆旁以混凝土和鋼筋骨架堆砌如石棺一樣充滿廢土感的廢料場營地,給玩家帶來的是一種舊核前蘇聯式與切爾諾貝利式混合的對味兒,那麼特異點裡反重力浮空的石塊、隨著呼吸律動吸取周圍物體的大水球、從地下噴出橫掃周圍的熔岩火蛇,給玩家帶來的又是一種與復古蘇聯風迥然不同的超自然視覺衝擊。

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對於這些特異點,玩家作為老練的潛行者,自然在螺栓協助下可以輕鬆應對了,把這小小的金屬零件丟到特異點中,就可以主動觸發這個特異點,玩家可以看見變異點的範圍,甚至還能停用部分特異點幾秒鐘。我仍然記得在剛被裡赫特救之後,第一次使用螺栓走出佈滿空氣特異點時的困難感,然而幾個小時後我就可以輕鬆地在佈滿特異點的區域內七進七出火中取栗收穫超自然體了。

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至於每隔一段時間就會出現一次的大噴發則更讓人難忘,隱天蔽日的紅色霧霾撲面而來,雷電交錯視線模糊,玩家必須在短時間內躲到密閉的房間裡,否則就會迅速掉血死亡,只要有過一次野外突然遭遇大噴發爭分奪秒尋找避難所的經歷,那種壓迫感就絕對會給玩家留下深刻的印象。

在我看來,《潛行者2》可以說是一款恐怖遊戲。即使在我數十個小時的遊戲體驗中一次也沒有遇到過令人厭惡的JUMP SCARE,但在許多建築裡探索的經歷仍然讓我感到心跳加速,忍不住屏住呼吸。

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《潛行者2》十分擅長利用人類最原初的恐懼——對未知的懼怕。玩家在黑暗的建築內只能打著手電筒探索狹窄的通道,而這些荒廢已久的建築往往是破舊骯髒的風格,在視線受阻的情況下讓人很難不聯想到會不會在打開某扇門後突然出現些什麼。

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切爾諾貝利,這個名字的意思是切爾諾伯格的居所。斯拉夫神話中,切爾諾伯格是與貝洛伯格相對立的黑之神,是黑夜、盲眼、不幸、疾病、死亡等等諸多負面的象徵。

探索在這片不祥之地,總會讓人有些心驚膽戰,正如我前面所說,許多任務裡會要求玩家在四下無人的廢棄設施裡獨自打著手電探索,如果和怪物真槍實彈對抗反倒還好,未知的危險才是最大的恐怖。

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所以,《潛行者2》在聽覺上增加了一些細節——當你按照任務要求探索時,你以為這裡只有自己一個人,但當你走到一些經過設計的特定位置時,會聽到外面傳來的槍聲與慘叫聲,它們提醒著你,危險就在不遠處,這裡並非安全之所。

如果安靜與安全會給玩家帶來安逸,那麼《潛行者2》的任務設計就會在你剛覺得放鬆時,一腳把你踢回緊繃狀態。

高度自定義模組讓玩家得以享受遊戲

《潛行者2》是一款硬核遊戲,這並不是每個玩家都喜聞樂見的。

我的幀數不高,穩定下來只有五六十幀,因此自然而然地操縱武器時會很不流暢,這就導致了面對怪物時我很難打出在其他FPS遊戲裡那樣精湛的操作,相信很多玩家都有與我一樣的遊戲體驗。

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遊戲裡的敵人身體十分耐打,但頭部又非常脆弱,就算是簡單難度下,打身體一個彈匣都未必能帶走的敵人,可爆頭只需要一顆子彈就能輕鬆解決。我以為爆頭沒有什麼難的,直到我體驗到了機瞄與卡頓的雙重DEBUFF……但這都沒關係,我能克服,畢竟是PVE,敵方士兵都是小笨蛋,只要有掩體都可以搞定。

但怪物敵人呢?那些跑得超快的野狗、扒皮豬,隱身的吸血鬼和操縱引力怪,可以吸走玩家武器的侏儒怪,使用心靈攻擊的人形怪等等,它們血量厚,又毫無收益,可以說是休閒玩家最討厭遇到的東西了。

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好在《潛行者2》有著對MOD的高度支持,玩家可以打上其他大佬製作的各種優化MOD,比如降低怪物血量、增加玩家負重、減少維修價格等等。對於原版《潛行者2》,它雖然好玩,但在能玩得下去這一點上我只能給它打六分,勉強及格,現在有了MOD的加持,玩家的體驗得以直線上升。

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簡化了數值崩壞的戰鬥,優化了揹包的負重,玩家就能更好地體驗《潛行者2》本就用心製作的劇情和世界觀。將戰鬥變成爽快的射爆型FPS遊戲,探索變成無需頻繁跋涉訪問商店的撿垃圾遊戲,MOD使得簡單難度真正符合它的設定——對於簡單難度來說完全不需要如此硬核,不然又何必劃分三個難度?

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在MOD的陪伴下,玩家可以更享受《潛行者2》的樂趣,這在遊戲剛發售,各種優化與修復都還不完善的早期版本里是極其重要的。即使在後續更新裡遊戲會逐漸變得完善,但玩家們也不應該遺忘這些先驅者們的貢獻,正是MOD作者們的努力,讓《潛行者2》的早期體驗更能滿足不同玩家的需求。

做得好玩,玩得不好玩

作為新玩家,《潛行者2》給老粉絲帶來的震撼我自然是無法感受到的。在查閱前作的資料時我看見了熟悉的醫藥箱、彈藥箱,味道一模一樣的跳躍和射擊,讓我能大概猜到系列粉絲在體驗《潛行者2》時得有多興奮,但對於新入坑的玩家們來說情懷毫無意義,畢竟你不能只指望老登爆金幣,吸引新人只能靠自身質量。

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所以拋棄情感的加成,僅從遊戲上來看,《潛行者2》究竟做得如何呢?我認為它很好玩,但它做得並不好玩。

《潛行者2》的場景、故事、地圖都非常成熟,充斥著各種細節,甚至正午基地的某個NPC還會從室內走到室外去解個手再走回原地繼續睡覺(雖然也有BUG導致他會在室內原地解手)。它完全不像一款符合它遊戲體驗的“半成品”,但就是因為在遊戲體驗上的“不好玩”,使得很多玩家並不能真正體會到它好玩的地方。

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這都是小事,因為前者才是決定性的,而後者是可以被彌補的。如果場景做成一坨漿糊,故事膚淺潦草脈絡混亂,地圖空曠全靠複製粘貼,那這款遊戲就完了,好在《潛行者2》在這些方面做得還挺好。

導致它不好玩的因素,無非就是玩家的體驗差,優化差幀數低拉,動作流暢度不順啦,敵人血量數值導致負反饋過強啦,負重不足需要頻繁跑圖賣貨啦,這些都可以改。硬核保留在普通與困難模式裡,讓簡單難度更符合休閒玩家的預期,實在不行咱們不是還有MOD嘛。

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所以我說《潛行者2》未來可期,如果它們真的能堅持到未來的話。至於現在,打上MOD其實玩著也還算挺上頭的,雖然稱不上神作,也屬於是值得一玩的遊戲了。


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