《帝國時代4》:沒有“伐伐伐伐木工”,但仍然能讓你重圓帝國夢


3樓貓 發佈時間:2022-11-08 14:40:28 作者:夏夏的夏 Language

引言

《帝國時代4》:沒有“伐伐伐伐木工”,但仍然能讓你重圓帝國夢-第1張

如今,每當我打開一款rts遊戲並與裡面形形色色的ai鬥智鬥勇時,總會想起小學期間在親戚家打威廉·華萊士新手戰役的那個遙遠的下午。無論是帝國時代2裡的經典戰役和劇情編輯器,還是帝國時代3中能扭轉戰局於一瞬間的卡牌機制,都使我沉迷其中,不知不覺就是一個下午過去了。

正是在這種童年濾鏡效應和濃厚情懷的驅動下,我決定入手《帝國時代4》。總體上,這部作品的遊戲機制和風格更接近二代而非三代,並在新手引導、戰役模式、派系特色等方面進行了大刀闊斧的改動。儘管沒有了熟悉的“伐伐伐伐木工”,我仍然從中發現了許多意料之外的驚喜。

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比如蒙古戰役鹿門山劇本中最後一波兵卡在樹林裡的bug,也是一種“驚喜”。

編年體風格的戰役模式,紀錄片式的cg動畫

戰役模式是帝國時代的特色,不可不品嚐。

與帝國時代2中以單一歷史人物生平為敘事線索的“紀傳體”不同(比如從護送貞德到齊儂,再到扮演貞德解救奧爾良之圍攻,直到最後目睹貞德就義,玩家見證了這位法蘭西聖女短暫而又波瀾壯闊的一生),帝國時代4的戰役模式更像“編年體”。無論是英法百年戰爭,還是蒙古的前兩次西征(很遺憾,本作並沒有蒙古的第三次西征即旭烈兀西征)與蒙金、蒙宋戰爭,你都可以在動輒數十年乃至上百年時間跨度裡任意選擇自己感興趣的戰役進行體驗,而不用像二代遊戲那樣按部就班地按照時間順序推進劇情,從而大大提高了自由度。

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帝國時代4戰役模式的另一大特色就是力求“擬真”。以諾曼人戰役的黑斯廷斯劇本為例,本作不僅還原了黑斯廷斯之戰的戰場地形(哈羅德軍佔領了黑斯廷斯西北部的森拉克高地)和雙方兵力配置(哈羅德軍以輕步兵為主且缺乏多兵種配合,威廉軍配置均衡且重裝騎兵數量較多),甚至還精細到了戰術層面。比如哈羅德命令盎格魯-撒克遜民兵採取傳統的盾牆戰術進行防禦,威廉則再幾次試探性進攻後佯裝撤退,誘使沉不住氣的哈羅德軍追擊,使得他們放棄了居高臨下的有利地形並自亂陣型,為威廉的全面進攻創造了有利條件。

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當然,這種對擬真的追求,不僅是為了還原歷史,也能起到新手教學的作用。像征服者威廉在黑斯廷斯使用的佯敗戰術,在後續戰役乃至pve中都很實用,配合風箏戰術使用效果更佳(比如百年戰爭裡的福爾米尼劇本可以通過炮擊來勾引英國長弓兵放棄有利地形)。

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此外,本作戰役模式的開場動畫和戰役勝利後解鎖的短片也讓我眼前一亮,甚至讓我懷疑自己是不是在玩帝國時代系列(看到黑斯廷斯戰役開場動畫的那隻鳥,我還以為自己打開的是某個歷史題材的動作冒險遊戲而非rts遊戲)。這些動畫採用了實景航拍和虛擬CG相結合的製作手法(類似紀錄片),兼具藝術性、知識性和趣味性,給人以歷史與現實融為一體的時空交錯感,讓我產生了“買紀錄片,送遊戲”的錯覺。

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作為黑斯廷斯戰役古戰場的森拉克高地。暗淡了刀光劍影,遠去了鼓角爭鳴,眼前飛揚著一個個,(威廉與哈羅德)鮮活的面容……

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蒙古士兵攻打襄陽古城(請忽視城牆後小菜館的標牌)


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手把手教你打造中世紀堡壘

原汁原味的玩法,穩中求變的機制

如前所述,帝國時代4總體上更像帝國時代2,但是也有諸多創新之處。

手把手的新手教程

帝國時代2將新手教程融於華萊士戰役中,歷史代入感較強,但是教程內容卻侷限於基本操作、生產與運營方面,並未深入到戰術和兵種剋制層面。帝國時代4的新手教程則更為體系化,不僅詳細地介紹了經濟科技、貿易機制和攻城方法,甚至還貼心地告訴你長矛兵、騎兵與弓箭手的剋制相互關係,以及弩手、武士、重裝騎兵等高級兵種的微操方法(弩手,把你們的陣地向前移動50米!)。

資源、兵種與建築機制的變動

資源方面,與帝國時代2的經典4農民開局不同,帝國時代4開局有6個農民,因此發育節奏更快,對玩家分配農民和規劃建造的能力也提出了更高的要求。在本作中,綿羊會自動跟隨偵察兵,糧食耗盡的農田也會自動重新播種,從而解放我們的雙手,讓我們把更多精力放在其他資源的收集上,這相比二代無疑是一種優化。

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兵種方面,由於我本人只會無腦運營和f2a,對兵種的數值及剋制關係並無太多鑽研,而且本文的性質是評測而非攻略,因此我只想在這裡談一談攻城單位的變動。除了攻城武器廠可以生產扭力弩炮(反攻城武器)、輕型投石車(大規模殺傷普通單位,清兵神器)和重型投石機(對建築有奇效,精度不行)外,步兵和遠程單位也可以建造攻城車和攻城塔並用其撞破城門或登上城牆。

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建築方面,最顯著的變動是城牆的大改。首先,普通單位無法攻擊石頭城牆,這也使得攻城單位的建造成為必然。其次,現在的石頭城牆可以站人了,部署在其上的遠程部隊能獲得射程和防禦加成。此外,本作進行時代升級時可選擇的地標建築要比三代少一些。

陣營特色

帝國時代4首發時只有羅斯、法蘭西、阿拔斯王朝、神羅、蒙古、德里蘇丹國、中國和英格蘭這八個陣營,現在又增加了奧斯曼和馬裡。

對於未接觸帝國時代系列的萌新而言,我建議先玩英格蘭和法蘭西,前者以遠程單位見長,後者的特色則是重裝騎兵和攻城武器(炮兵學院裡的皇家加農炮、風琴炮和長管炮,誰用誰知道),或者直接選擇自己感興趣的陣營(像中國陣營的朝廷命官具有收稅和監督生產的能力,蒙古陣營可以通過燒燬敵方建築的方式迅速獲得大量資源)。

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我個人不推薦萌新上手就玩德里蘇丹國,雖然它擁有戰象這樣的強力兵種和免費研究全科技的特性,但是在缺少學者時研究科技的速度過慢,不太適合快節奏的遊戲風格(種田黨狂喜)。

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這裡我還想吐槽一下奧斯曼陣營的特性。“旱地行舟”(商船和移動船速度增加)、“新朝雅樂”(特殊兵種奧斯曼戰鼓手)、“烏爾班巨炮”(可供部署最大型的火器攻城器械)等要素都齊全了,不免使精羅落淚。

pve實際遊玩體驗

由於當前的多人遊戲存在外掛猖獗,匹配時間長,掉線頻繁等問題,加上身邊很難找到一起聯機的朋友(大部分人都被價格勸退了),因此這裡我只想簡單分享一下我的pve遊戲體驗(吐槽敵友雙方的ai強度)。

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考慮到我是個喜歡種田發育的慢節奏玩家,應付喜歡在前期進行頻繁騷擾的困難以上人機時未免有些力不從心,對戰簡單人機又太缺乏挑戰性(簡單人機發育速度太慢,幾乎不可能超過人類玩家,也缺乏攻擊性,大部分時間是被動挨打),所有我選擇的是3v3中等難度。

在簡單難度裡,人類玩家能輕鬆領先ai人機一到兩個時代

在第一局遊戲中,興許是因為不夠熟練,三位ai敵人的發育速度很快超過了我和我的ai盟友,並向我們發動了頻繁的襲擾,並先後佔領了地圖上的兩處聖地。比起敵方ai的積極,我方ai的表現就顯得十分被動了,它們既不會派兵支援盟友,也不會主動出擊收復被佔領的聖地,哪怕聖地周圍並沒有敵方駐軍。眼看敵方就要進入聖地勝利倒計時了,兩位盟友還是不動如山,我只能自己派兵奪回了一個聖地,以免快速落敗。

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在接下來的一局遊戲裡,深感隊友無用的我選擇了群島地圖(反正你們也不喜歡來支援)。當悠閒的我按照自己的節奏種田捕魚時,富有侵略性的ai再次通過登陸的方式進犯,並且幾乎把我的所有的產業破壞殆盡(只留了一個採礦場)。我只得趁ai注意到我的另一個碼頭前,匆匆造了一艘運輸船,把我僅存的八個農民和三個長矛手運到了盟友的島上,上演了一波驚險的“敦刻爾克大撤退”。

然而,當我想要東山再起時,卻發現自己的木材儲備並不足以建造新的城鎮中心和伐木場,以至於我只能把農民派回採礦場,把新產出的金子通過貢品的形式支援友軍,在接下來的對局中毫無遊戲體驗(話說你們就不能支援我一些木材重建城鎮中心嗎?)。

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教訓總結:早早建石城牆和其他防禦建築,這樣可以在城堡時代前安心發育。

總結

總的來說,帝國時代4在新手引導、戰役模式和建築機制優化等方面都達到乃至超出我的預期,但也仍然存在多人遊戲體驗差、bug多(鹿門山戰役的bug到現在還沒修)、完成度不高(弒君模式呢?劇情編輯器呢?)等問題。如果你是第一次接觸帝國時代系列的新玩家,那麼我認為帝國時代4作為你們的入坑作是合適的(如果你們能接受目前的定價的話)。倘若你是帝國時代系列的死忠粉,我想本作也足以滿足你們的情懷需求,畢竟它是最受歡迎的rts遊戲(之一)的強勢迴歸。

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