离优秀肉鸽尚有段距离的回溯勇者,国产肉鸽路在何方?


3楼猫 发布时间:2023-01-17 09:42:48 作者:夏夏的夏 Language

前言

《回溯勇者》,一款由魂系列爱好者制作的肉鸽动作游戏。在大作横行的今天,动辄数十上百小时时长的巨作层出不穷,大且多成了主流“审美”。但与此同时,也有越来越多的玩家“电子阳痿”,尝腻了各大3A大作之余不如尝试一下小而精的独立游戏,或许会有不一样的感受。

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同样的回溯之旅,不一样的趣味冒险

作为肉鸽游戏,《回溯勇者》在(以下简称“溯勇”或“本作”)每次游戏开始前的地图都将随机生成,确保了每次战斗的路线都是不固定的。当然,此随机并非完全随机,总有类似的存在。

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地图中有很多小角落中会有buff存在,这也是角色提升的一种相当重要的方式。游戏初始只有两个武器栏位可供选择,但在旅途中可以捡到更多的武器。不同的武器有不同的属性变化,不同的武器与buff组合,战斗产生了更多可能。

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本作的buff有两种,一种是数值buff,一种是属性buff,前者可以为玩家增加“攻击力”或者“生命值”,后者可以为玩家增加“被动技能”。本作的怪物伤害尤其高,动辄一锤残血,地图陷阱的伤害也相当高,因此玩家的生存压力较大,很符合魂系列那种要么秒人要么被秒的印象。因此玩家前期最好选择生命数值buff,提高容错率。但攻击的数值buff就稍显逊色一些,因为其带来的伤害加成不如被动来得高。

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本作整体表现中规中矩,剧情方面只给出了一个大致的世界观,并没有详细讲述,主要侧重于战斗和探索。如作者所言,本作略带公式化,为了美术在战斗方面做了很多取舍,这也无可奈何,这也是很多国产独立游戏的现状。本作体量不大,几乎不需要学习成本就可在异世界大杀一通,在繁琐的生活中也可寻得一片小憩之地。

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我们需要什么样的肉鸽?

回溯勇士是款有良心的国产游戏,但是距离优秀的肉鸽游戏似乎还有所欠缺,以下内容是我的一些关于肉鸽游戏和国产独立游戏的一些小杂谈。

肉鸽类游戏的核心在于“随机”,很多制作者所思所想的都是如何降低玩家的重复感,像《哈迪斯》就采用了关卡的随机组合,以及buff的随机组合,使玩家每次的旅程都是一场新的冒险。像《回溯勇者》则是采用了地图随机生成,也是为了降低重复体验。

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但溯勇的随机生成带来一个很严重的问题就是随机性过于随意,主要表现在boss房。有时候出门往下就是boss房,有时候走到弹尽粮绝了才到boss房,甚至在冒险过程中还会产生大量无意义的空房间。而知名的肉鸽神作《哈迪斯》将数个场景分割成特定的地图块,在保证总块数的前提下组合,确保玩家路线有很多,但无论怎么走总能找到boss房。

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肉鸽游戏,每次死亡之后都会从头开始,这是一把双刃剑,如果利用得好了,玩家能在一次次冒险中体会到变强的过程,因此产生满足感。如果利用得不好,玩家对漫长的旅途产生倦怠感,因此失去兴趣。这其中有个很重要的尺度,即冒险收益——玩家在这次战斗中能获得什么、获得多少、是否和自己的努力相匹配。《溯勇》有个奇怪的地方在于玩家挑战过后带来的提升几乎与人物本身的属性无关。《哈迪斯》战斗获得的黑暗可以用于升级天赋,这是实打实的属性提升,以此为基础,加上武器配合地图上的buff来战斗。而《溯勇》过于依赖buff。

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相较于《哈迪斯》强行要求打完一个场景所有的小怪才能开启下一个房间,《溯勇》则偏向于自由的探索与闯关,但随之而来的问题就是战斗的收益太低。小怪多且密,但击杀小怪得到的收益很低,尤其是在角色属性上的提升基本为零,并且玩家极有可能因为清小怪就耗光了治疗包导致后续打boss暴死。因此玩家更倾向于跑酷找buff找boss房,这样就失去了闯关的乐趣。当然,这也并非完全不好,倘若在地图中增加更多可收集内容,例如装备、武器,或者一些和提升有关的小道具,增加探索的驱动力会好很多。

好创意节省开发成本

近来,国内玩家似乎对“国产”标签产生了信任危机,从早期的鬼谷八荒事件到后来的魔镜2事件,以至于玩家一看到“国产”二字就PTSD,因此《大多数》发售时就各种阴谋论满天飞。国内游戏环境如何这里不作赘述。

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 大部分独立游戏制作者几乎都有一个共同的问题——资金。好点子,固然重要,但做不出来就毫无意义,很多制作人空有好点子却无资金去实现,这实在令人遗憾。换言之,如何用最少的钱做出最多的内容,这才是制作者最大的问题。回溯勇者也多次表示过经费问题,游戏付费发布仅意在收回成本,本作的主要成本在于美术素材,也因此在战斗方面略不尽人意。但游戏的核心是什么?战斗?剧情?美术?音乐?是好玩。前四种是加分项,都是为了“好玩”服务的。加分,自然也烧钱,在经费不足时大可以作出取舍,在其他方面作出特色来。

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《艾希》是我相当看好的一款独立游戏,它是一款横屏冒险动作游戏,但在战斗之外作出了很多文章,当然它的战斗本身也很优秀。例如旁白的吐槽,突破了玩家惯性思维。甚至有很多玩家故意不按旁白走来调戏旁白,这就是个很有意思的点,比起繁复绚丽的战斗,侧重文本的设计能降低不少成本。

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玩家整活延长游戏寿命

我时常在想,能否有这样一个游戏:地图是由玩家自己设计的,官方只需提供最基本的地图构成元素,其它可由玩家自己设计,包括地图、怪物分布,甚至人物属性、怪物数值都是可自定义的,玩家自行设计自行游玩,通关后甚至可以发布给其他玩家游玩!通关一遍才可发布是为了保证地图可正常游玩。

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当然,这些都是不负责任的想象,我没有考证代码实现的可能性,也没有验证过成本。我意在强调一点,游戏想要表现得亮眼打破玩家的思维定式很重要。

玩家的整活能力永远值得相信,甚至可能突破制作组的想象。有一款叫《本子模拟器》的游戏,本质上是为了制作漫画而存在的一个“软件”,它确实降低了玩家制作漫画的门槛,可惜的是素材库过于匮乏最终被放弃了。虽然名为“本子模拟器”,但在玩家的手中却变成了“表情包模拟器”,玩家制作了各种稀奇搞怪的表情包。这看似偏离了游戏的轨道,实则也是拓展了游戏的玩法。

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游戏能让玩家玩下去,在于能否服务于玩家情绪,无论是突突突的爽感,还是见者落泪的悲伤,或者刷刷刷的获得感,都意在满足玩家的情绪。与其同时兼顾战斗、剧情、美术、音乐,不如集中力量做好其中一点。Steam上有一款免费的文字角色扮演游戏《第七号列车》,这款游戏的体量相当小,只有小小的44MB,仅半个小时的游戏时长。要谈游戏性,这款游戏几乎低到令人发指,但我依然毫不吝啬给予它强烈好评。因为它的剧情让我感觉到了美,生命的美,死亡的美,我喜欢她的故事,如此便够了。玩家相当好满足,一方面表现得突出就够了,当然价格也需要考虑。但与其同时兼顾战斗、剧情、作画、美术、UI等等,最终俱不出彩,不如集中力量突出一点或许会有奇效。

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《惩戒魅魔》就是一个很典型的例子。看得出来制作组有很大的野心,一方面尽可能想要更精细的建模,但无可避免的导致了穿模现象,又想尝试捏脸功能,但底模质量又令人不敢恭维,又想涉及战斗,但无论是战斗手感还是同伴AI都处于上不上下不下的水平,看似面面俱到,实则俱不突出,作为一个hy却沦为了刷子游戏,着实令人无奈。

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游戏是否为玩家接纳受太多太多因素影响,甚至连发售的时间不同都可能造就一款热门,我所谈及的不过是一些皮毛。国产独立游戏还有很长的路要走,资金、技术、市场、政策,方方都要顾及,面面都要成长,这不是一天两天能做完的,也不是一个人两个人的事,也不是一家企业两家企业的事,这需要整个行业的发展。请各位给国产一点时间,不要失去信心。


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