《刀劍封魔錄》:我們也曾有過很能“打”的國產遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-02 21:11:14 作者:蛋蛋君 Language

這只是一個“國產暗黑Like”遊戲?那真的是個誤會。

不可否認,北方暴雪在2000年發售的《暗黑破壞神2》無論是玩法機制、操作邏輯還是美術風格、劇情世界觀,對整個遊戲業界有著極其深遠的影響,2年後,北京像素軟件研發的《刀劍封魔錄》便是其中之一。

2000年,暴雪《暗黑破壞神2》推出,以其獨特精妙的遊戲玩法和深厚細緻的遊戲設定橫掃整個遊戲業,成為“一代宗師”。而遠在大洋彼岸的中國遊戲廠商,也開始以其為榜樣,開發出一款款“暗黑Like”的遊戲。西山居《劍俠情緣》、目標軟件《秦殤》相繼問世,意欲追趕世界潮流,與之一較高下。

當其他遊戲廠商還在思考如何將“暗黑Like”本土化,希望加入更多中國文化元素時,北京像素軟件卻已經開始改良玩法,希望給大家帶來爽快、刺激的戰鬥體驗,讓ARPG也能打出“動作遊戲”的爽快。

終於,《刀劍封魔錄》橫空出世。


這個遊戲如同它的標題界面一樣:硬核、震懾、凌厲逼人。讓人升起提刀除魔,十步殺一人(魔),千里不留行的慾望。

這圖應該是不少人初開遊戲時的童年陰影這圖應該是不少人初開遊戲時的童年陰影


骨子裡的ACT之魂

有人曾說過《刀劍封魔錄》是“中國的暗黑破壞神”。誠然,兩者在外觀上看起來趨同,但是兩者的內核還是有差異的。

相信當年很多人都會選女俠,連招太爽了相信當年很多人都會選女俠,連招太爽了

但凡說起《刀劍封魔錄》,不管是老玩家還是尚未入坑的新人,第一印象永遠都是那爽快的連招,和《暗黑破壞神》走走跑跑扔技能不同的是,它們不是技能,而是可以自由組合的招式。

三名角色,四系共有十二招,學滿前三式就送酷炫必殺技,有硬直、有浮空、有投技、有吹飛、有飛行道具和擊倒,沒有冷卻時間。面對敵人,可以格擋,一閃,花式秀操作。

必殺技需要按著Alt畫符才能使用必殺技需要按著Alt畫符才能使用

以現在的目光來看,《刀劍封魔錄》的畫面多少有些廉價。

但是從人物出招開始,依然能給感受到製作組當年鑽研動作招式時的認真勁——出招有輕有重,出手有快有慢,力道不同幅度不同,造成的硬直程度和音效也不同。格擋會帶著金鐵碰撞的火花,身法快的招式會帶著殘影,BOSS大招能讓整個屏幕搖晃震動。刀刃/拳腳/氣功打在肉上/地上/鐵上都會產生不同的打擊音效,其豐富度可以說讓現在不少遊戲汗顏。

這遊戲,光是打就給人很爽的感覺了這遊戲,光是打就給人很爽的感覺了

更爽的事情還在後面。在殺死敵人後,如果繼續鞭屍連擊,會根據連擊數進行二次掉落。連擊數越高,所含招式變化越多,評分越高,掉落也就越好。聽起來是不是更像某款追求華麗度SSS的遊戲了?

連招也是很華麗的連招也是很華麗的

但要注意《刀劍封魔錄》中有個屬性叫“鋒利值”,數值越高,怪物被大卸八塊的概率也就越高,“斷肢”會影響到連擊分數,如果追求高連擊,就需要儘量降低鋒利值。

斷肢系統不止是視覺上的衝擊,它會真真切切的影響戰鬥體驗。砍掉殭屍頭,它沒法朝你吐口水了;弄斷應熊的狼牙棒,它就不能再用含有狼牙棒的招式了。

上到BOSS戰象的鼻子,蘇妲己的雙劍,下到雜兵狼精的盾手都能砍,都會產生效果。一些怪物就算被砍成兩截,還能繼續趴在地上攻擊。

你真的會感覺自己就身處一個真實的戰場你真的會感覺自己就身處一個真實的戰場

這套系統看起來複雜,但是有專門引導的話是很簡單的。問題在於當時遊戲為了防盜版,將所有操作說明放到了實體版的小冊子裡面,遊戲基本沒有任何新手引導,讓一些不看說明書直接開打的人一頭霧水,被虐慘以後直接噴遊戲做得太難。

當年的IGN小編,進行遊戲評測時也直言遊戲真的是太難了,評測文有一半在吐槽難度。比如說雖然可以按Alt格擋但是用完耐力條以後居然不能衝刺跑了;每次攻擊打到第四下總是把怪物擊倒,就沒法攻擊了;怪物的傷害如此之大,還會把你抓住扔來扔去,讓你不得不來回奔波於村莊和戰場尋找補給品……

IGN當年給了6分IGN當年給了6分

我曾經猜測,評測小編可能也沒看說明書吧……

跟戰鬥相比,遊戲的裝備系統就簡單很多了,堆寶石就好哦了。人物身上武器+衣服,最多能打12顆寶石。寶石不挑位置,特效也不花哨。大部分都是加基礎屬性,還能改變人物外觀。合成的方式也特別簡單。在沈萬三那,有個聚寶盆,把對應材料扔進去就完事兒。

像素之星像素之星

《刀劍封魔錄》的核心樂趣就是來自於遊戲時如開“手動擋車”一樣的“操作快感”,而不僅僅只是一個對裝備、技能、玩家屬性的一個驗收環節。一輛只想趕緊到達目的地的“自動擋車”。舒適、輕鬆,但少了樂趣。

不少老玩家之所以對十幾年前的《刀劍封魔錄》念念不忘,正是因為這種細細研究的細節。就像喜歡開車的人,迷戀的是路面與車體能給人即時且明顯的操作反饋,發動機的轟鳴、輪胎的摩擦、瘋狂抖動的車身讓人上頭。


奇妙的亂世之旅

對於一個動作遊戲而言,《刀劍封魔錄》在戰鬥方面展示著極為專業的一面,至今仍少有國產遊戲可以企及,另一方面,它也在眾多地方細緻雕琢著這個妖魔橫行的詭異世界。

《刀劍封魔錄》畫風相比同期唯美有仙氣兒的遊戲來說,也更加註重寫實感。建築氣質蒼涼、人物造型古樸。遊戲對一些“限制級”內容的細緻描寫,可以說是令人不安。

讓人無法直視的怪物描述讓人無法直視的怪物描述

而這種黑暗壓抑的氛圍,在第三幕冥府裡更進一步,地上種著會流血的活人樹、用鐵鉤掛著屍體的怪石,在餓鬼道的石壁中,埋著數不清的人身。配上瘮人又詭異的BGM,這幅邪祟亂世的蠻荒景象成了不少人的童年陰影。

看著讓心裡人發毛的骷髏海看著讓心裡人發毛的骷髏海

在這樣一個亂世中,神奇的事情也在不斷髮生,等待你的探索。

甚至一陣風吹來,你都有可能跑不動而原地踏步。

基礎天氣系統,下雪時有雪花,下雨時會電閃雷鳴基礎天氣系統,下雪時有雪花,下雨時會電閃雷鳴

你會遇見來自不同時代的人。遊戲把古代各時期(主要是封神榜的商周時期)名人匯聚一堂,莫邪干將、比干聞仲都有所登場。推進劇情的任務大多也是引經據典,幫公輸班找木鳶,找歐冶子鑄劍,收集七字聖靈,七竅玲瓏心等。

比如說,你得去幫秦越人踩死她家地下室的老鼠。老鼠特別小,房間特別黑,要在規定時間裡踩死一定數量的老鼠才算過關,會提升法力值上限。其實這個獨闖妖魔世界的女醫師,就是神醫扁鵲。

黑漆漆的房間真的很傷眼睛!黑漆漆的房間真的很傷眼睛!

你還能在葛洪那裡體驗真正的“火之高興”。躲避周圍龍頭噴射的火球,絕對鍛鍊閃躲騰挪的能力。覺得火球不夠快了可以繼續加大難度!

你也可以去找公輸般附近的機關屋比武場中受虐,裡面全是各種BOSS+精英怪+雜魚的組合,讓你不僅懷疑誰才是真正的幕後黑手。

你還會遇上一些有性格的人。比如說這位翟烏,也就是墨子,會讓你去一個遍地是惡狗的宅院偷東西。狗很兇,幾下就能把你咬死,但是你要信守墨家“兼愛非攻”的信念,不能亂殺一人(一狗)。

講這麼多大道理,你讓我偷東西作甚?講這麼多大道理,你讓我偷東西作甚?

眾多細節的堆砌,只是為了讓玩家明白,這個世界很神秘,也很真實。

你要在這樣的世界活下去,就得做好應對。


更為真實的人妖大戰

《刀劍封魔錄》中的敵人,不只是一些幾行代碼指揮著行動、讓你隨便亂打的木樁,他們有自己的打法和行動規則,猝不及防便能取你性命。

貔貅、山貓精、飛刀小妖就是很典型的一種雜兵。它們總是成群結隊的,不會看到你就一擁而上,而是圍著你打轉。你要是攻擊,它們便散開;你就不管走人,它們就追著你打。

敵進我退,敵退我追,敵駐我擾,敵疲我打我在它們身上看到了真正的游擊隊精神

敵進我退,敵退我追,敵駐我擾,敵疲我打我在它們身上看到了真正的游擊隊精神

除了正面戰場,埋伏什麼的必然也不能少。藏在地下的自爆殭屍,躲在水裡的蟾蜍、水鬼,再配上幾個躲在角落的弓箭手...嘖嘖嘖,玩戰術的都髒。

當然,我們也可以髒敵人。這個拾遺小妖(也就是寶藏小妖),你正常情況下是完全沒機會摸到它的。但只要你扔個什麼破石頭、飛鏢出去,它就會慌不擇路的過來撿。就算被你暗算一次,僥倖沒死,你再故技重施,它一樣會中招。

真實垃圾佬(看到垃圾就控制不住想要撿)真實垃圾佬(看到垃圾就控制不住想要撿)

小怪尚且如此老陰逼,boss就更不用說了。

肉盾戰象,兩條命的鬼王,混合雙打的虎賁將軍。空戰流氓鷹王,不對空的招式完全打不著,得等它俯衝的時候搞它;牛魔王有大量高傷技能,一不小心就會被秒殺;法師聞仲能召喚雜兵,自己還要在遠處扔法術賴你。

如果你覺得前面說的boss戰都顯得平平無奇的話,那麼能二段變身的最終BOSS紂王絕對讓你大開眼界。它有著最豐富的的攻擊方式,AOE、追蹤彈、遠近兼備,能飛天能遁地(字面意思),不過要是把它的手砍下來的話.....它也就離死不遠了。

能二段變身的boss紂王你喜歡嗎?能二段變身的boss紂王你喜歡嗎?

鮮活的角色和敵人,讓整個《刀劍封魔錄》沉浸感很足,而這又是為整個遊戲那種“暗黑壓抑”的風格所服務的。

在畜生道有一個黃袍加身但頂著個豬腦袋的皇帝,被三五個衛兵護著,說自己還在世時,也是個開創了太平盛世的仁君,都怪隔壁的惡鬼道里的奸臣造反作亂,毀了他的大好河山。就算淪落到地獄還總想殺他。去隔壁一看,有個鬼面將軍,見面就罵畜生道那個狗皇帝、豬腦袋,是個貪圖美色的昏君,搞得天下民不聊生。要不是狗皇帝的昏,哪有他的亂。

他倆是誰,遊戲裡沒明說,但對歷史稍有了解的,應該不難看這段劇情出自“安史之亂”,狗皇帝與鬼面將軍便是唐玄宗和安祿山。玩家可以選擇幫助昏君或者叛徒去剷除另外一方。在兩邊都不是絕對意義上的好人時,這個選擇就有點微妙了。

是幫助曾經開創盛世但後來沉溺女色毀了江山的昏君?還是助屢建功勳卻要推翻帝王統治的叛徒?《刀劍封魔錄》給玩家了一種新的去看待歷史的視角,和提供了一次“假如是你,你會支持誰”的機會。

人也好,妖也好,最後都要伏誅。

這是不可逆轉的時代天命。

但是,總有人不信命,妄圖闖出一片天。


像素軟件十八年

像素軟件初創團隊的11位成員大多來自於製作出傳世名作《秦殤》的目標軟件,成立初期的啟動資金也完全是靠組內湊錢來維持開發的,負責《刀劍封魔錄》的美術也只有5人。

由於人力匱乏,美術資源基本全部是手繪而成,作為主美的劉坤更是被戲稱為像素狂人,對每個建築的要求細到每一個像素點 —— “像素雖小但很重要”,這便是像素軟件公司名字的由來。

後來好在瑞典遊戲發行商Centent Interactive和臺灣獨立遊戲團隊Boya studio及時扶了一手,解決了資金、人力和部分設計問題,《刀劍封魔錄》想在在9個月內完成遊戲幾乎是不可能的。

2002年11月《刀劍封魔錄》發售了,商業成績不算太好,滿打滿算也只賣出7萬套。在遊戲中轉場幾次,就會冒出購買正版遊戲提示,可見當時盜版的泛濫情況。

但是,《刀劍封魔錄》還是譽滿海內外,在多個國家推出過遊戲版本,受到不少海外玩家的追捧。

《刀劍封魔錄》日版遊戲官網《刀劍封魔錄》日版遊戲官網

次年,像素軟件又推出了《刀劍封魔錄之上古傳說》,相當於一個資料片,只更換了故事背景、操作人物,玩起來其實差別不大。但在劇情設計上,顯然提高了不少,當玩家發現自己殺了半天的BOSS其實都是封印魔頭的“好人”時,反轉效果堪稱一絕,受到不少玩家好評。

值得一提的是,多年以後《刀劍封魔錄外傳:上古傳說》後期還更新了Win10的適配版,並登陸Win10商店。

他們還是非常看重“刀劍”這個品牌的。

但是,網遊化的浪潮已經撲面而來,時代變了。

2003年,由搜狐代理的《刀劍online》開始封測。

一開始像素軟件為了保護PVP的平衡性採用的是時間點卡收費,後來代理商搜狐便決意遊戲改成了免費遊戲,道具收費,遊戲也在2006年改名為《刀劍英雄OL》。

雙方就此產生分歧,像素軟件把《刀劍online》的版權賣給搜狐換回像素軟件所有的股份,一刀兩斷,去做《刀劍2》了。

但沒了大公司撐腰,要做個全3D的大型網遊談何容易,製作人劉坤後來還去開個飯館來貼補開支,當然這並起不到什麼實際幫助,後來還是靠《尋仙》和騰訊撐過這段艱難時刻,並且完成了新三板的上市。這時的像素軟件已經不是什麼十幾個人的小作坊了,財報利潤從幾百萬到幾千萬。《尋仙》還曾經出過一個名為“像素之心”的侍寵,相信不少刀劍老玩家都會心頭一動。

不得不說早期的《尋仙》美術風格還是很有“刀劍”那味的……不得不說早期的《尋仙》美術風格還是很有“刀劍”那味的……

2011年《刀劍2》開啟測試,同年公測。美術還是保持了刀劍系列該有的優秀水平,與寫實武俠的畫面風格在當時日韓唯美為主導的市場裡獨樹一幟,操作也很有“刀劍”系列的味道,在那個時代可謂是獨樹一幟。

然而,這一次時代又變了。彼時,WOW、劍網三、DNF、CF、LOL等眾多熱門網遊已經佔據市場且頁遊、手遊已經開始崛起,此時的《刀劍2》顯得就有點“不合時宜”了。

像素軟件也意識到“手遊化時代”的浪潮,於是分別在,2016推出了手遊《刀劍兵器譜》,2017又再度宣告準備推出基於《刀劍2》微電影《俠魔志》改編的手遊《刀劍2俠魔志》。

“刀劍”這個老IP,在他們手中翻來覆去地開發、授權、研發新遊戲。

卻遲遲不見《刀劍封魔錄》單機新作的出現。

這固然有商業上的考量,但就作為一個老玩家來說,還是感受到了一絲涼意。

過去越是輝煌,越是反襯眼下的黯淡。想來也是唏噓。

十八年風塵路,竹杖芒鞋。

不如封劍收刀,相忘江湖。


與眾不同的悲哀

不得不承認,《刀劍封魔錄》是一款有點難以推薦的遊戲——硬核的戰鬥、暗黑血腥的畫面,再配上壓抑又帶點亂的劇情,對比於同時代那些畫面清新亮麗,劇情感天動地,玩起來還特別好上手的國產單機遊戲,確實不夠大眾化。

它的爽快和樂趣,註定只是少數人的快樂。

十五年前,我跟別人推薦這個遊戲,得到的回覆是:“這好難啊!”;十年前我跟別人推薦這個遊戲,得到的回覆是:“這看起來太可怕了!我玩了會做噩夢”;五年前,我跟別人推薦這個遊戲,得到的回覆是:“這TM不是《傳奇》嗎?你也玩啊?一刀999呢?”

是的,時代在變化。

一個遊戲無論再怎麼經典,再怎麼震撼,都難逃時光浪潮的衝擊,在大家的眼光中逐漸變成另外一副模樣。

但是,我相信這世間還是有不變之物的。

因此,我還是給大家推薦一下《刀劍封魔錄》。

有1說1,確實,好玩!



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